«Игроки эгоистичны»: Крис Авеллон из Fallout 2 описывает свою философию дизайна игр.

Крис Авеллон хочет, чтобы вы хорошо провели время.

Обычное дело, когда люди спрашивают творческих профессионалов – особенно тех, кто пользуется большим спросом – об их карьерных начинаниях. Дизайнер видеоигр Крис Avellone говорит, что важный урок, который он усвоил в начале своей карьеры, сыграл значительную роль в его успехе.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

По словам дизайнера Avellone, при создании классической компьютерной ролевой игры *Planescape: Torment* он узнал, что игроки лучше всего реагируют, когда игра полностью сосредоточена на их опыте. Он объяснил, что *Torment* был построен вокруг этой идеи, и почти всё в игре напрямую связано с действиями и историей игрока.

Игра по-настоящему преуспевает, когда игроки получают удовольствие. Убедиться, что игроки чувствуют себя хорошо и наслаждаются опытом, является основополагающим принципом хорошего игрового дизайна.

Задолго до того, как он прославился как геймдизайнер с такими играми, как *Fallout 2* и *Planescape: Torment*, Брайан Авеллон открыл свою страсть к созданию вымышленных миров. Этот интерес начался не с компьютеров, хотя – он начался с традиционных ролевых игр с пером и бумагой.

Выводы о настольных играх

Ларри Авеллон впервые познакомился с *Dungeons & Dragons*, когда ему было всего девять лет, и это глубоко сформировало его креативность и воображение.

Он объяснил, что открытие *Dungeons & Dragons* в детстве стало настоящим откровением. Он понял, что это как творческая игра, но с набором правил. Тот факт, что успех не был гарантирован, на самом деле делал её более приятной. Он также отметил, что обычно не менял правила игры; он в основном использовал их как отправную точку для создания историй и приключений.

Изначально, Авеллон не хотел напрямую участвовать в разработке игр и повествования. Он предпочел бы наблюдать, но обстоятельства вынудили его принять более активное участие.

Avellone сказал, что изначально не стремился быть мастером игры. Он на самом деле хотел играть вместе со своими друзьями, но когда никто другой не вызвался на эту сложную роль, он решил попробовать свои силы. В конечном итоге он понял, что любит опыт совместного создания истории с другими игроками.

Меня осенило – ему нравилось не просто *играть* в игру, он любил *делать* так, чтобы игра состоялась. Это осознание подтолкнуло его начать копаться в настройках вне фактического игрового процесса, экспериментировать с тем, как построить и контролировать весь опыт. Было очень круто видеть, как он меняет фокус.

Он шутливо сказал, что рад, что никогда не стал профессиональным программистом, возможно, спасая мир и область инженерии от некоторых проблем. Однако он начал экспериментировать с кодированием в юном возрасте, подпитываемый своей любовью к текстовым приключенческим играм. Он хотел создавать игры, подобные тем, что делал Scott Adams, поэтому он попытался научиться программировать на компьютере TRS-80. Хотя его ранние попытки были полны ошибок и не работали хорошо, он узнал много о том, как игры фактически функционируют за кулисами.

Раньше было намного сложнее, так как молодые разработчики игр не имели доступа к инструментам и ресурсам, которые доступны им сейчас.

В начале 1980-х годов такие ресурсы, как онлайн-форумы и учебные курсы, не были так легко доступны, как сегодня, — объяснил Avellone. — Я в основном учился программированию по книгам и руководствам, а мои проекты всегда были личными — я сосредоточился на создании фэнтезийных игр про мечи и колдовство. Думаю, я бы добился гораздо более быстрого прогресса, если бы у меня было сообщество или хотя бы еще один опытный программист, у которого можно было бы учиться и задавать вопросы.

Несмотря на то, что Avellone достиг многого в игровой индустрии, он изначально не стремился создавать видеоигры.

Я не особо планировал стать геймдизайнером, — объяснил он. — Когда я начинал, этой работы даже не существовало как признанной карьеры. На самом деле я хотел писать приключенческие модули, справочники по персонажам и комиксы. Но оказалось, что это не очень практичный способ зарабатывать на жизнь, поэтому, когда мне представилась возможность работать в индустрии компьютерных игр, я ею воспользовался, надеясь в свободное время поработать над своими писательскими проектами. Удивительно, но я обнаружил, что проектирование и написание для игр доставляло удовольствие само по себе, и в конечном итоге это стало моей основной карьерой. Я все же смог написать те модули и комиксы позже, но обнаружил, что написание для игр похоже на работу гейммастера, поэтому это стало моей основной задачей.

Я помню, как наблюдал за множеством молодых инженеров и разработчиков в то время – таких, как Chris Avellone – работающих в своих гаражах, тихо пытаясь построить будущее вычислений. Для них было обычным делом начинать с построения *на* работе других, используя существующие идеи в качестве основы для своих творений.

Раньше я пытался понять, как работают игровые движки, разбирая их на части, почти как разбирая базовую структуру приключенческой игры. Затем я пытался изменить контент игры, но это почти никогда не получалось без множества ошибок.

Сияющий момент

Он рассматривал каждый неудачу как опыт обучения. Подобно игре в кооперативные игры, такие как *Dungeons & Dragons*, эти трудности преподавали ему ценные уроки, которые он позже использовал в своей работе. На протяжении всего нашего разговора он неоднократно подчеркивал важность сосредоточения на опыте игрока, что является центральным элементом его подхода к дизайну.

По словам Avellone, самое важное для дизайнера — знать, кто его игроки и что их мотивирует. Какой опыт игроки надеются получить?

Каждый, кто играет в игры — будь то видеоигры или настольные ролевые игры — должен получить возможность оказаться в центре внимания.

Он подчеркнул, что эти моменты триумфа ценны, потому что они позволяют каждому внести свой вклад и почувствовать себя важным. Он считает, что самые запоминающиеся впечатления в играх возникают, когда уникальный вклад каждого игрока – через дизайн персонажа или то, как он играет свою роль – является ключевым для достижения успеха.

Игроки должны переживать ключевые моменты в игре посредством собственных выборов и действий, а не следуя по предначертанному пути, диктуемому создателями игры.

Как аналитик, я всегда считал точку зрения Авеллона о свободе воли игрока невероятно ценной. Всё действительно сводится к признанию того, что каждый подходит к игре по-разному. Моя работа, как дизайнера, заключается не в том, чтобы говорить игрокам *как* играть или подталкивать их к определенному стилю. Некоторые игроки любят оптимизировать персонажей и не так сосредоточены на повествовании – это совершенно нормально. Другие хотят глубокого, захватывающего ролевого опыта, и мы должны это предоставить. Это особенно важно в цифровых играх. Если игрок хочет пропустить кат-сцены или диалоги, он должен иметь возможность сделать это без суровых наказаний. В конечном счете, это не *наша* история, которую мы рассказываем; это совместный опыт, который мы создаем с игроком.

Эта идея была центральной в подходе к дизайну Авэллона, вытекающей из его опыта в настольных ролевых играх и последовательно использовавшейся в его работе над видеоиграми.

«Первым приложением была Planescape: Torment«, – вспомнил Авеллон.

Работаю над Planescape: Torment

В 1995 году Interplay получила права на создание видеоигры по мотивам Planescape от Wizards of the Coast, которая ранее входила в состав TSR, создателей *Dungeons & Dragons*. Они проводили мозговой штурм игровых идей и взяли интервью у Криса Авеллона, который в то время был писателем для компании, производящей настольные ролевые игры Hero Games. Авеллона взяли на должность младшего директора после того, как он предложил концепцию, в которой смерть не была концом истории.

Идея, которая положила начало долгой и успешной карьере Авеллона, возникла из его раздражения практикой «сохранения и перезагрузки» — многократным перезапуском игры для достижения идеального результата.

По словам Avellone, постоянная перезагрузка сохранений в RPG казалась разочаровывающей тратой времени. Ранее смерть означала либо перезапуск с сохраненной точки, либо полный отказ, а потеря игрока навсегда была риском. Он считал, что автоматическое возрождение персонажей увлекательным способом создаст более плавный и непрерывный игровой процесс. Однако эта идея не полностью удалась, потому что игроки настолько привыкли к перезагрузке сохранений, что даже если игра продолжалась, они все равно чувствовали, что потерпели неудачу. Он понял, что идет против устоявшихся игровых привычек и ожиданий.

Концепция смерти как просто части истории, а не конца игры, подчёркивает ключевой аспект подхода к дизайну Avellone, вдохновлённого настольными ролевыми играми: независимо от выбора игрока, повествование всегда продолжается.

Avellone поделился, что принятие случайности – позволяя кубикам решать – приводит к более захватывающим игровым нарративам. Раньше он боролся с этим, часто манипулируя бросками кубиков, чтобы защитить любимых персонажей или обеспечить определенный исход. Теперь он понимает, что это была ошибка, поскольку это лишало игру потенциальной драмы и значимых последствий. Если игроки не чувствуют реального риска провала или враги кажутся непобедимыми из-за измененных бросков, это уменьшает влияние их достижений и общей истории.

После получившей высокую оценку игры *Planescape: Torment*, Крис Авеллон продолжал совершенствовать способы предоставления игрокам того, что они действительно хотели. В конечном итоге он понял, что получение отзывов игроков на ранних этапах разработки процесса – даже до создания игры – может быть невероятно ценным.

Раньше я брал интервью у игроков перед началом игр, чтобы понять их цели для своих персонажей и то, как они представляли себе игру за них.

Уроки из Fallout Van Buren

Для *Fallout Van Buren*, запланированной Interplay *Fallout 3*, Avellone значительно расширил процесс проектирования. Он и его команда даже создали настольную ролевую игру *Fallout* для тестирования механик игрового процесса, предназначенных для видеоигры, которая в конечном итоге была отменена.

Когда мы разрабатывали настольную ролевую игру Fallout для *Fallout Van Buren*, тестирование различных вариантов персонажей было действительно ценным. Существовало множество возможностей – например, играть за гулей, супермутантов или новые типы персонажей, которых мы называли «Science Boys» – и мы хотели убедиться, что все чувствуют себя могущественными и получают хороший опыт, независимо от того, что они выбирают.

Хотя игра *Van Buren* так и не была выпущена, Джош Сойер упоминал, что идеи из неё были использованы в хитовой игре *Fallout: New Vegas*. Сойер был старшим дизайнером и, на протяжении большей части загружаемого контента (*DLC*), руководителем проекта *Fallout: New Vegas*.

Он также понял, что лучше не праздновать чей-то успех с наградой, если собираешься забрать её сразу же.

«Не стоит отнимать у игроков то, что они заработали,» – советует Avowed. Он вспоминает случай, когда после сложного квеста за ценный предмет он убрал уникальные предметы, которые игроки упорно добывали, сразу же начав следующее приключение. Хотя он и намеревался вернуть предметы позже, игроки об этом не знали, и это чуть не заставило их бросить игру.

Мне было интересно узнать, повлияли ли ранние впечатления Брайана Авеллона – копание в коде или просто время, проведенное с друзьями за играми – на его нынешнюю работу. И это полностью проявилось в нашем разговоре! Очевидно, что тот же воображаемый ребенок, который любил создавать фэнтезийные миры, все еще является движущей силой опытного разработчика, создающего цифровые миры для нас, игроков. Он действительно подчеркнул, что всегда речь шла об опыте игрока – установлении этой связи между ними, историей и самим миром.

Он объяснил, что эта концепция до сих пор сильно влияет на его дизайн игр. Он уделяет приоритетное внимание предоставлению игрокам широкого разнообразия вариантов персонажей и сборок, и сосредоточен на том, чтобы эти выборы казались значимыми. Вместо того, чтобы заставлять игроков преследовать конкретные цели, он стремится согласовать внутриигровые цели с тем, чего игроки естественно хотят достичь, создавая более увлекательный и захватывающий опыт.

Авельон привносит свой творческий подход в свою последнюю работу. Он присоединился к Republic Games, новой студии, основанной бывшим сценаристом Quantic Dream Адамом Уильямсом, чтобы помочь в разработке их первой игры. Эта игра представляет собой антиутопическое фэнтези, где решительная группа повстанцев борется против жестокого и угнетающего режима.

Мы время от времени обращались к классическим RPG за вдохновением в Republic Games, – намекнул он. – Некоторые из их старых подходов показались нам полезными для определенной сюжетной линии и общего направления игры… но я расскажу вам об этом после релиза игры.

Смотрите также

2025-12-02 19:28