
После завершения сложной головоломки *The Witness* в 2016 году, Джонатан Блоу почувствовал выгорание и нуждался в более простом проекте. Он объяснил Ars Technica, что начал новую игру как способ протестировать новый движок и язык программирования, который он разрабатывал. Изначально он представлял её как короткую игру, которую он мог бы завершить примерно за полтора-два года.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Прочитать отчет 10-KПосле девяти лет работы — и некоторых привлекающих внимание, часто противоречивых комментариев — разработчик Blow близок к завершению своей головоломки, *Order of the Sinking Star*. Показанная в трейлере на The Game Awards в четверг, игра планируется к выпуску в 2026 году и в настоящее время включает в себя около 1400 головоломок. Преданные игроки смогут потратить от 400 до 500 часов на их решение.
«Я не уверен, почему изначально думал, что это будет простой проект», — объяснил Blow, показывая Ars предварительную версию на прошлой неделе. «Но как только мы начинаем, я всегда стремлюсь сделать максимально лучшую версию. Я всегда стремлюсь к качеству.»
«This huge, huge space of gameplay possibilities»
Я заметил, что, подобно тому, как *The Witness* умно расширила простые головоломки с линиями, *Order of the Sinking Star* сосредоточена вокруг этих классических 2D-головоломок с навигацией по сетке – таких, какие вы видите в очень ранних видеоиграх. Игра начинает вас в середине большой карты, и оттуда вы можете двигаться в четырех направлениях, чтобы испытать четыре различных подхода к этой основной идее головоломки.
В игре представлено несколько уникальных типов головоломок. Одна из них включает в себя стратегическое толкание и перемещение блоков с использованием специальных способностей, похожих на те, что встречаются в Dungeons & Dragons. Другая позволяет использовать зеркала для телепортации или создания клонов самого себя. Также есть головоломки, где нужно осторожно перепрыгивать со ступеньки на ступеньку, чтобы создавать пути, и другие, которые используют экзоскелет, получающий новые способности при воздействии движущегося энергетического луча.
Как аналитик, я внимательно изучал структуру игры, и кажется, что она разворачивается в двух основных фазах. Первоначально игроки будут проходить через четыре отдельных мира головоломок, что, вероятно, займет от восьми до сорока часов в зависимости от их опыта в этом типе игр. Однако игра действительно раскрывается, когда вы обнаружите заметную золотую комнату. После этого эти миры начинают соединяться и влиять друг на друга, создавая головоломки, которые требуют от вас объединить все, что вы узнали – по сути, проверяя свои более ранние навыки новыми и интересными способами.
Во время нашего краткого предварительного просмотра я лишь мельком увидел, насколько мощным может быть комбинирование различных элементов игры. Однако разработчик неоднократно подчеркивал, что именно в этом игра по-настоящему сияет, открывая огромный и захватывающий спектр игровых возможностей, когда всё объединяется.
Как аналитик, мне сказали, что, несмотря на огромный масштаб этого проекта, команда была невероятно скрупулезной. Они сосредоточились на том, чтобы все казалось обдуманным, как с точки зрения соответствия истории и миру игры, так и таким образом, чтобы это было логически последовательно и легко для игроков. Речь идет о том, чтобы все казалось *правильным* на нескольких уровнях.
Я слышу, что большинство игроков, вероятно, достигнут того, что разработчики называют ‘первым финалом’ примерно через 60-100 часов игры, и, честно говоря, они думают, что многие из нас будут вполне довольны этим. Но послушайте – за этим есть *намного* больше! Они намекают на масштабный эндгейм с секретами и направлениями, которые они пока не раскрывают, что очень радует как игрока. Звучит так, будто приключение на самом деле не заканчивается, когда вам кажется, что оно закончилось!
«Есть целые темы, о которых мы даже сейчас не говорим», – намекнул он.
Конец линии
Оглядываясь назад, Блоу признаёт, что было нереалистично думать, что *Order of the Sinking Star* можно будет закончить быстро, всего за пару лет. Он объясняет, что игра полагается на быстро растущее число возможностей, и он знал, что это приведёт к сложности. «Я не знаю, почему я думал, что это будет небольшой проект», — говорит он.
Большинство независимых разработчиков игр не могут позволить себе тратить девять лет на один проект. Из-за бюджетных ограничений многие игры выпускаются, когда они приятны и готовы, даже если они не полностью разработаны, объяснил Blow. Это часто приводит к тому, что игры достигают определенного уровня детализации, а затем не реализуют весь свой потенциал.
После сильных продаж *The Witness* — заработавшей более 5 миллионов долларов за первую неделю — Джонатан Блоу объяснил, что он и его команда смогли посвятить годы созданию гораздо более сложного мира, чем обычно для головоломок. Он считает, что при создании такой сложной системы их обязанность как дизайнеров — полностью исследовать ее потенциал, как часть их приверженности исследованиям в области дизайна.
Blow объяснил, что масштаб этого нового проекта заставил его пересмотреть свою обычную нелюбовь к проведению тестирования игроками. Он признался, что не был поклонником этого для прошлых игр, включая *The Witness*, потому что опасался, что это может привести к более пресному, общему опыту. Он чувствовал, что решение жалоб тестировщиков часто приводило к размыванию уникальных качеств игры.
После долгой работы над *Order of the Sinking Star*, Blow понял, что ему нужна обратная связь от людей, незнакомых с концепциями игры. Как он объяснил: «Мне невозможно увидеть общую картину после столь глубокого вовлечения, поэтому плейтестинг крайне важен».
Некоторые люди думают, что процесс разработки, продолжающийся более девяти лет, говорит о том, что кто-то зацикливается на деталях, не приносящих особой пользы. Однако, Blow объяснил, что хотя раньше он был перфекционистом, трудности создания игр изменили его. Тем не менее, у него все еще есть желание создать что-то по-настоящему превосходное – остаточное проявление этого перфекционизма.
После почти десяти лет разработки пришло время, наконец, выпустить проект. Блоу признал, что это было дорогостоящее предприятие, добавив: «Я с нетерпением жду запуска и начала получения дохода с новой игры – нам действительно нужно, чтобы это произошло сейчас».
Смотрите также
- OnePlus 15 против Oppo Find X9 Pro: Флагманы в сравнении
- 7 лучших чехлов для Apple iPhone 16 Pro Max 2024 года
- Обзор Lenovo ThinkPad X1 Carbon поколения 13 в версии Aura Edition
- Акции PRMD. Промомед: прогноз акций.
- Обзор саундбара LG S95TR: наконец-то хорошо
- Цена на AMD Ryzen 7 9800X3D может вырасти
- Разблокируйте DeepSeek: обойдите цензуру за 10 минут!
- Как восстановить заводские настройки Windows 10 или Windows 11
- Тьма царит в Википедии: вступает в силу официальный темный режим
- OnePlus незаметно анонсировал свой самый мощный телефон
2025-12-12 06:26