
Со многими играми, которые я освещал в моей серии C:\ArsGames, я обнаружил, что они остаются приятными даже спустя столько лет — такие игры, как *Master of Orion II*, *Jill of the Jungle* и *Wing Commander Privateer*. Хотя каждая из них определенно показывает свой возраст, я все еще получил много удовольствия, играя в них снова.
"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.
Найти недооцененные активыЯ недавно перепрошёл оригинальный *Tomb Raider* – спустя почти 30 лет! – благодаря коллекции *Tomb Raider I-III Remastered* 2024 года, и должен признать, что она не оказалась такой же хорошей, как я помнил.
Вы можете подумать, что это критика ремастера, но дело не в этом. Реальная проблема игры в оригинальный *Tomb Raider* 1996 года сегодня — это то, что ремастер просто не может исправить.
Эпоха управления танком
Tomb Raider была одной из первых игр, предложивших полностью 3D-геймплей на нескольких платформах, выпущенная в том же году, что и другие революционные 3D-игры, такие как Super Mario 64 и Quake. Легко утверждать, что эти три игры заложили основу для большей части современной, крупномасштабной игровой индустрии, которую мы видим сегодня.
Поскольку это было время, когда 3D игры впервые стали популярны среди широкой аудитории, не существовало стандартных способов делать такие вещи, как управление игрой или позиционирование камеры. (Конечно, некоторые более ранние 3D игры существовали, но они не были мейнстримом.)
Оригинальный *Tomb Raider* использовал схему управления, распространенную для своего времени, но сейчас считающуюся устаревшей. Этот метод ‘танкового управления’ перемещал персонажа вперед или назад, но поворот включал вращение его на месте, а не перемещение влево или вправо.
Игра была легкой в освоении, что изначально сделало её очень популярной. Однако она устарела, потому что ощущается медленной и неудобной в управлении. Мне очень понравился дизайн уровней и атмосфера *Tomb Raider*, и разработчики проделали отличную работу, обходя проблемы с управлением в большинстве сражений. Тем не менее, было так много боев, что неуклюжее управление в конечном итоге сделало игру менее приятной.
Когда я впервые поиграл в эту игру в ’96 году, она просто потрясла меня! Увидеть уровни, построенные вертикально, и играть от третьего лица казалось таким новым и захватывающим, что я даже не замечал никаких недостатков. Но честно говоря, после тридцати лет развития игрового дизайна, мы увидели так много улучшений в управлении и игровом процессе, что некоторые вещи, которые впечатляли меня тогда, сейчас кажутся немного неуклюжими. Это не плохая игра, просто… устаревшая в том смысле, что это очень заметно после стольких лет.
Именно поэтому команда, переиздающая игру, попыталась добавить более современную схему управления. Однако она просто не соответствует тому, как должна играться *Tomb Raider*.
Prince of Persia и сетки
Создатели первой *Tomb Raider* стремились объединить несколько ключевых элементов. Они хотели сочетать свободно исследуемые 3D-пространства *Ultima Underworld* с дизайном персонажей из *Virtua Fighter*, а вдохновение для игрового процесса черпали из игры 1989 года *Prince of Persia*.
Если вы знакомы с *Prince of Persia*, вы, вероятно, помните, что игра требовала очень точного и сложного платформинга. Успешный прыжок требовал тщательного позиционирования – вам приходилось точно подстраивать положение своего персонажа, делая небольшие шаги вперед и назад, чтобы найти идеальную точку для запуска.
То же самое верно и для *Tomb Raider*. Вся игра, включая её головоломки, дизайн уровней и испытания прыжками, построена на точной сетчатой системе. Игроки могут точно предсказать, как далеко прыгнет Лара Крофт, в зависимости от её положения на этой сетке. Подсчёт шагов для выравнивания прыжков необходим для плавного прохождения сложных платформенных секций игры и избежания разочарования.
Игра использовала классическое управление в стиле танков, где нажатие клавиш со стрелками определенное количество раз приводило к предсказуемым шагам вперед, назад или вбок. Вы также могли прыгать в различных направлениях, и эта точная схема управления была фундаментальной для всей игры.
Насколько бы ни раздражали современных игроков танковые управления, в них была изысканная элегантность.
Переиздание предлагает современную схему управления, похожую на игру *Tomb Raider Legend* из 2000-х годов. Этот стиль управления с тех пор стал стандартом для большинства современных 3D-игр от третьего лица.
Эти элементы управления ощущаются намного более плавными и естественными для сегодняшних геймеров, даже для тех из нас, кто вырос с более старыми, ‘tank’ стилем управления. Хотя я помню, что мне было удобно с этими старыми элементами управления, это ощущение ушло за последние двадцать лет, поскольку современные схемы управления стали стандартом. Любая мышечная память, которую я имел для старого способа, была полностью заменена.
Современное управление, предлагая больше свободы, к сожалению, разрывает связь с оригинальной, точной системой передвижения игры. То, что раньше было точным – например, выполнение определенной последовательности шагов и сальто с определенного места – теперь зависит от угадывания. Это влияет на платформер, делая его более сложным, хотя бой на самом деле ощущается улучшенным с новым управлением. В целом, все, кроме боя, значительно более разочаровывает.
Принятие Tomb Raider
Это не новое наблюдение – люди довольно много об этом говорили, когда вышла ремастер два года назад, я видел это в обзорах и на форумах, таких как Reddit. Но лично у меня не было возможности поиграть в неё – или даже вернуться к *Tomb Raider* – с 90-х, пока я не решил проверить её для C:\ArsGames.
Хотя *Tomb Raider* остаётся увлекательной, несколько неприятно возвращаться к ней после многих лет привыкания к более современным играм. Это напоминает, что оригинальный стиль игры в конечном итоге не привёл к тому, где находится серия сегодня.
Управление становится более удобным по мере того, как вы играете дольше, но без каких-либо действительно инновационных 3D-элементов, может быть трудно оставаться вовлечённым.
Интересно, что оригинальная *Tomb Raider* уже была полностью переделана один раз, и ещё одна переделка в пути. Обе эти переделки значительно меняют игровой процесс, уходя от уникальной, основанной на сетке системы передвижения оригинала. Хотя многие игроки сегодня не оценят старые «танковые» элементы управления, отказ от этих элементов управления означает, что вы упускаете возможность испытать *Tomb Raider* такой, какой она была изначально задумана.
Я хочу быть ясным – сам ремастер выполнен качественно. Над ним работала Aspyr, студия, которая изначально портировала эти игры на компьютеры Mac в 90-х годах. В течение нескольких лет они были крупной силой в Mac-гейминге, специализируясь на переносе игр для Windows на эту платформу. Сегодня они продолжают портировать игры на Mac, Linux, iOS и Android – включая все версии *Civilization VI* – а также ремастировать старые игры для современных систем.
Честно говоря, попытки обновить управление, чтобы оно казалось современным, просто не соответствовали бы этой игре, так что проблема не в *том*, как они пытаются это сделать. Я на самом деле думаю, что *Tomb Raider I-III Remastered* – возможно, лучшая работа Aspyr на данный момент – она ощущается действительно отполированной и качественно сделанной.
Эта обновленная версия позволяет легко переключаться между оригинальной графикой и современным визуальным стилем, находя хороший баланс между сохранением духа игры 1990-х годов и привлечением современных игроков. Техническим директором ремастера является Тимур «XProger» Гагиев, разработчик, хорошо известный своей работой над движком OpenLara с открытым исходным кодом для Tomb Raider.
Серия Tomb Raider начинает новую главу с Embracer Group и Amazon Games, что вызвало некоторые споры. Пока неясно, будет ли это положительным изменением. Если вам интересно ознакомиться с оригинальными играми, я рекомендую проверить этот ремастер – вы можете найти его на платформах, таких как GOG, и на консолях – вместо того, чтобы играть в самый первый релиз. Будьте готовы к старому управлению типа ‘tank controls’, и надеюсь, вы привыкнете к нему быстрее, чем я!
Смотрите также
- 7 лучших чехлов для Apple iPhone 16 Pro Max 2024 года
- Документальный фильм «Очень странные дела»: За кадром 5-го сезона на Netflix
- Обзор финала Heated Rivalry: концовка коттеджа Шейна и Ильи – это чистейшее гедонистическое телевидение.
- Как Halide Process Zero навсегда изменила камеру моего iPhone
- RedMagic 11 Pro против RedMagic 10 Pro: Что нового в доступном Android?
- Обзор Gravastar Mercury M1 Pro
- Обзор TCL 65C8K
- Творческие приложения Apple для Mac и iPad объединяются в подписку «Creator Studio».
- Обзор RingConn Gen 2: умное кольцо, экономящее деньги
- Обзор Fujifilm X-E5
2026-01-22 00:56