Фанаты Diablo уже слишком стары для работы с предметами старой школы?

Фанаты Diablo уже слишком стары для работы с предметами старой школы?


Фанаты Diablo уже слишком стары для работы с предметами старой школы?

Longtime fans of Diablo II are deeply familiar with the extreme timesink that is the late-game grind for the very best loot. But when the creators of Diablo IV tried to re-create that style of grinding for the latest game in the series, they found that their players’ tastes had changed quite a bit in the intervening years.

Как давний поклонник и исследователь серии Diablo, я не могу не быть заинтригован попытками Blizzard найти баланс между ностальгической рутиной Diablo II и стремлением современного игрока к более надежным наградам. С моей точки зрения, интересно наблюдать, как гейм-дизайнерам с годами приходилось приспосабливаться к меняющимся потребностям и предпочтениям своей аудитории.


В обширном разговоре с Windows Central Род Фергюссон, менеджер по франшизе Diablo в Blizzard, рассказал, что они инициировали выпуск Diablo IV, полагая, что она должна больше напоминать Diablo 2. В результате время поиска ценных игровых предметов после удаления Аукционного дома в Diablo 3 было увеличено, чтобы редкие выпадения стали реже.

Фергюссон сказал, что в Diablo II предполагалось, что игроки согласятся на длительный процесс получения уникального или сверхуникального предмета, поскольку это может занять годы. Игроки привыкли к такому сложному развитию событий, что сделало долгосрочный поиск привлекательным аспектом игры.

Once the game launched, though, Fergusson said the development team was surprised to find players complaining of how long it took to get some items—our own review expressed concern about the «‘loot treadmill’ approach to the endgame» and «loot drops [that] seem tuned a bit low for my taste.»

Фергюссон заметил: «Я стал заметно расстроен, когда мои поездки на Uber не были организованы в течение моего длительного периода, и мы были ошеломлены этим открытием».

Меняемся вместе с игроками

Как поклонник Diablo IV, я в восторге от недавних обновлений, благодаря которым расстроенным игрокам стало легче получать Resplendent Sparks. Эти искры теперь более доступны, что позволяет им создавать желанные Uber Уникальные предметы, которые им было трудно найти в случайных выпадениях. По словам Фергюссона, возможность обойти процесс рандомизированного поиска стала долгожданным дополнением для многих игроков.

Он заметил: «Игроки значительно развились за последние 20 лет, и это признание важно. В современном мире, когда живые сервисы требуют всепоглощающих усилий, а время ценно, мы постоянно находимся в движении. Поэтому вместо того, чтобы ждать уникальный опыт каждые полгода или около того, давайте двигаться вперед».

Фанаты Diablo уже слишком стары для работы с предметами старой школы?

Как исследователь, изучающий эволюцию игровой аудитории, я наблюдал, насколько глубоко игроки развивались вместе со всеми нами. Фанатская база Diablo, вышедшей в 2000 году, с годами значительно постарела. Подростку, который когда-то тратил каждую свободную минуту на Diablo II, сейчас, вероятно, около тридцати или сорока лет. Учитывая карьеру, семью и другие обязательства, поиск времени для обширной добычи добычи больше не имеет такой же привлекательности.

Как исследователь, изучающий экономику онлайн-игр, я обнаружил, что изначально Blizzard предполагала, что аукционный дом Diablo III, работающий на реальные деньги, в первую очередь принесет пользу игрокам с достаточными финансовыми ресурсами, но ограниченным временем для игры. Напротив, те, у кого было больше времени, чтобы вложиться в игру, могли выгодно продать свои самые редкие находки. Однако мои выводы показывают, что это предположение было неточным. Вместо этого система аукционов за реальные деньги нарушила основной механизм вознаграждения Diablo III. Упрощая для игроков получение добычи высшего уровня, это уменьшило значимость опыта поздней игры, сделав его менее интересным и потенциально неактуальным.

Как технический энтузиаст, я в восторге от подхода Blizzard к вознаграждению за усилия игроков в Diablo IV. В отличие от прежних версий, сейчас, похоже, существует более стабильная система для тех, кто инвестирует свое время. Благодаря Resplendent Sparks преданность игроков превращается в ощутимые результаты — предметы высшего уровня. Эта предсказуемость привлекательна для тех, у кого ограниченное игровое время, что делает ее более приятной альтернативой по сравнению с непредсказуемостью маловероятных виртуальных бросков кубиков или прямой покупкой предметов за реальные деньги, чтобы обойти игровой процесс.

Наблюдение за развитием системы развития предметов в Diablo служит интригующим размышлением о том, как значимость затрат времени игроком может меняться на разных этапах жизни. Интересно задуматься о том, что через четверть века Diablo VI потенциально может привлечь внимание стареющей аудитории игроков ультра-редкими предметами, требующими долгих часов самоотдачи – возможно, даже 500 часов – для тех, у кого впереди достаточно пенсионных лет.

Смотрите также

2024-06-23 20:19