Дженсен Хуанг смягчил свой ответ о DLSS 5, заявив: «Я сам не люблю AI-шлак»

Дженсен Хуанг меняет тон в отношении DLSS 5

Дженсен Хуанг, генеральный директор NVIDIA, признал критику вокруг DLSS 5 и говорит, что понимает, почему некоторые геймеры были недовольны новой технологией. В недавнем интервью подкасту с Лексом Фридманом Хуанг признался: «Я сам не люблю AI slop», и выразил свое согласие с тем, что изображения, сгенерированные ИИ, иногда могут казаться слишком однородными.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Это заявление последовало за комментариями Хуанга, сделанными во время пресс-конференции с вопросами и ответами на GTC 2026 всего на прошлой неделе. Он отклонил критику DLSS 5 от игроков, заявив, что разработчики в конечном итоге решают, как внедрять эту технологию.

Я понимаю их точку зрения. Мне тоже не очень нравится много контента, сгенерированного искусственным интеллектом. Всё это кажется очень похожим и чрезмерно отполированным, поэтому я определенно понимаю, почему они так чувствуют.

Jensen Huang во время подкаста Lex Fridman

Несмотря на использование более мягкого языка, основная мысль Хуанга остаётся прежней. В своей беседе с Фридманом он продолжил объяснять, что DLSS 5 использует ‘3D-conditioned’ и ‘3D-guided’ технологии и опирается на точные структурные данные – это не просто эффект, добавленный позже. Он повторил, что система предназначена для улучшения существующего арта и текстур, а не для их создания с нуля. Однако Джейкоб Фриман из NVIDIA подтвердил, что это не совсем правда, поскольку система фактически использует 2D-изображения в качестве основного ввода.

Мне показалось действительно интересным, когда Хуанг упомянул, что DLSS 5 может в конечном итоге позволить разработчикам создавать свои собственные настраиваемые AI-модели. Он предположил, что они даже смогут использовать это для достижения определенного визуального стиля, например, чтобы игры выглядели более стилизованными.

DLSS 5 – это не об изменении изображения, а об его улучшении, сохраняя верность оригинальной работе художника. Он использует 3D-структуру в качестве руководства, точно отражая геометрию, созданную художником в каждом кадре. Текстуры и художественный стиль влияют на улучшение, но основная геометрия остается неизменной. По сути, он улучшает детали, не внося никаких изменений.

DLSS 5 предлагает большую гибкость. Поскольку система открыта, пользователи могут обучать свои собственные модели или даже давать ей конкретные инструкции – например, просить создать мультяшный эффект или имитировать определенный художественный стиль, даже предоставляя пример изображения. Это гарантирует, что окончательный результат соответствует видению и намерениям художника, позволяя создавать красивые визуальные эффекты, сохраняя творческий контроль. Существует заблуждение, что DLSS предназначен для простого изменения игр после их завершения, но это не так. Он предназначен для улучшения творческого процесса, а не только для постобработки конечного продукта.

DLSS разработан для работы с художниками, предоставляя им технологию искусственного интеллекта – в частности, генеративный искусственный интеллект – в качестве еще одного инструмента в их творческом процессе. В конечном итоге, художнику решать, использовать его или нет.

— Jensen Huang во время подкаста Lex Fridman

Лекс Фридман недавно взял интервью у Йенсена Хуанга, генерального директора NVIDIA, обсудив впечатляющую оценку компании в $4 триллиона и её роль в революции ИИ. Эта беседа представлена в эпизоде #494 подкаста Lex Fridman Podcast и набрала более 60 581 просмотров.

Смотрите также

2026-03-23 23:34