Я пытался разрешить самые глупые дебаты в компьютерных играх.

Я пытался разрешить самые глупые дебаты в компьютерных играх.

Я пытался разрешить самые глупые дебаты в компьютерных играх.

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я должен сказать, что споры о безрамочных или полноэкранных играх всегда были для меня занозой на глазу. Помню, еще во времена Windows 8 я проводил бесчисленные часы, настраивая настройки и оптимизируя игры, чтобы максимально использовать каждый последний кадр в секунду.


Эта история является частью серии ReSpec Джейкоба Роуча, посвященной миру компьютерных игр и аппаратного обеспечения.

Без полей или полноэкранный режим? С этим вопросом сталкивается каждый компьютерный геймер либо из любопытства, либо от друзей, пытающихся получить наилучшие настройки для своих компьютерных игр. Следование поверхностным советам, таким как то, что мы излагаем в нашем простом руководстве по играм без рамок и полноэкранным играм, наставит вас на правильный путь. Без границ удобнее, но это может привести к падению производительности в некоторых играх. Теоретически это все, что вам нужно знать. Но вопрос, который мучил мое существование, все еще звучит: Почему? 

Исследуя различные онлайн-ресурсы, вы столкнетесь с противоречивыми предложениями относительно того, какой режим без полей или полноэкранный режим является оптимальным для повышения производительности вашего игрового процесса. Некоторые утверждают, что между этими двумя режимами нет существенной разницы, в то время как другие рекламируют существенные улучшения в полноэкранном режиме, особенно в таких играх, как PlayerUnknown’s Battlegrounds. И наоборот, они предполагают, что такая игра, как Fallout 4, может работать лучше, если использовать режим без полей. Однако важно помнить, что вы не обязаны прислушиваться к этому совету повсеместно, и есть несколько причин, по которым мнения об этой, казалось бы, простой графической настройке различаются.

Изначально я стремился изучить тонкости безрамочных и полноэкранных игр. Однако мое расследование неожиданно переросло в углубленное исследование того, как визуальный контент отображается на вашем мониторе. Хотя эта тема может показаться тривиальной для тех, кто регулярно занимается технологиями в 2024 году, я приглашаю вас присоединиться ко мне в путешествии по техническим аспектам того, как игры появляются на вашем экране. Это исследование довольно глубокое и явно занудное.

Показываю свою работу

Я пытался разрешить самые глупые дебаты в компьютерных играх.

В своей первоначальной концепции этой статьи я намеревался поиграть во множество недавно выпущенных игр, выпущенных за последние пять лет, и сравнить их производительность в полноэкранном режиме и в режиме без полей, сравнив их. Я играл в каждую игру по пять раз в обоих режимах отображения, надеясь выявить тонкие различия. Однако существенных изменений в производительности не наблюдалось.

Судя по играм, в которые я играл, вы можете заметить, что мне удалось пройти ограниченное количество. Изначально я намеревался протестировать гораздо больше, но каждое прохождение, каждая игра давала одинаковые результаты. Могут быть несколько исключений, например, в таких играх, как PlayerUnknown’s Battlegrounds и Fallout 4, где, кажется, есть некоторые различия, но я не смог обнаружить даже малейшего несоответствия в таких крупномасштабных играх, как Horizon Zero Dawn и Red Dead Redemption 2. в результате сложно обнаружить последовательную закономерность.

Уникальным случаем была Hitman 3. Было небольшое, но заметное несоответствие в производительности по сравнению с другими играми, которые я тестировал, включая Black Myth: Wukong и Returnal. Однако дело не только в разнице в производительности. В отличие от других игр, Hitman 3 не предлагает опцию отображения без полей. Вместо этого он обеспечивает полноэкранный режим и эксклюзивный полноэкранный режим.

Эта разница в номенклатуре означает очень многое, и большинство игр не обращают на нее внимания.

Что означает полноэкранный режим

Я пытался разрешить самые глупые дебаты в компьютерных играх.

Вполне возможно, что вы не до конца понимаете, что означает «полноэкранный режим» в ваших играх. На протяжении многих лет этот термин использовался для описания «эксклюзивного полноэкранного режима», что означает, что видеокарта берет на себя полный контроль над дисплеем. Если вы запустите старую игру и переключитесь в полноэкранный режим, вы можете заметить, что ваш экран на несколько мгновений станет черным, поскольку графическая карта возьмет на себя управление.

В большинстве случаев, если вы не используете приложение, которое занимает весь экран исключительно в Windows, управление вашим дисплеем осуществляется службой, называемой диспетчером окон рабочего стола (DWM). Эта служба изначально была представлена ​​в Windows Vista как средство поддержки функций Aero в этой операционной системе. По сути, он действует как механизм композиции рабочего стола, где все изображение экрана сначала создается в памяти, а затем отображается на экране. Раньше отдельные окна отображались непосредственно на дисплее.

Проще говоря, при игре в игры без границ (режим без границ) часть ресурсов вашего компьютера по-прежнему используется DWM, даже если игра заполняет весь ваш экран. Для достижения оптимальной производительности рекомендуется играть в полноэкранном режиме, что позволяет избежать использования DWM и любого потенциального снижения производительности, которое может с ним произойти.

Я пытался разрешить самые глупые дебаты в компьютерных играх.

В 2024 году с этой мудростью есть две проблемы. Во-первых, игры не имеют единообразия в том, что на самом деле означают полноэкранный режим и режим без полей. Например, такие игры, как Horizon Zero Dawn, не используют эксклюзивный полноэкранный режим, хотя предлагают как полноэкранный, так и безрамочный режимы. А в новых играх, таких как Black Myth: Wukong , полноэкранный режим вообще отсутствует. Есть причина, по которой Hitman 3 показал разницу в производительности: у него есть эксклюзивный полноэкранный режим.

Вторая проблема связана с появлением изображений на экране. Раньше DWM мог вызывать некоторые проблемы с производительностью, но в настоящее время он более интеллектуален и с меньшей вероятностью будет влиять на производительность таким образом.

Переключение кадров

Я пытался разрешить самые глупые дебаты в компьютерных играх.

Когда была запущена Windows 8, Microsoft представила метод перевернутого отображения DXGI как часть своей графической инфраструктуры DirectX. Эта инфраструктура образует ключевой уровень между вашей игрой и вашей видеокартой среди нескольких других компонентов промежуточного программного обеспечения. Модель перевернутого дисплея, описанная в документации Microsoft, сводит к минимуму использование системных ресурсов и повышает производительность. Вместо копирования визуализированного кадра из памяти на экран он быстро переносит визуализированный кадр непосредственно на экран, тем самым повышая эффективность.

Как исследователь, занимающийся рендерингом графики, позвольте мне объяснить концепцию цепочки обмена более простым языком. Представьте себе стопку учетных карточек, где каждая карточка представляет собой кадр. Изображения нарисованы на обратной стороне этих карточек. В любой момент верхняя карта — это то, что видно зрителю. Как только изображение полностью нарисовано на обратной стороне текущей карты, оно переворачивается, открывая следующую карту в очереди — ту, которая была скрыта раньше. Этот процесс отражает то, как работает цепочка переключения при рендеринге графики.

Я пытался разрешить самые глупые дебаты в компьютерных играх.

Вот один из способов перефразировать данный текст на естественном и легко читаемом языке:

Чтобы понять значение «переворота», это очень важно, поскольку он представляет собой значительный сдвиг в рендеринге игр без полей, который представила Windows 8. До введения модели перевернутого представления DWM (Диспетчер окон рабочего стола) использовал метод, называемый передачей битовых блоков. Этот процесс включал копирование заднего буфера в DWM, где он затем отображался на экране. Однако перевернутая модель позволяет DWM видеть прямой указатель на кадр. Когда необходимо отобразить следующий кадр, все, что нужно, — это простое изменение указателя, похожее на цепочку замены. Это устраняет необходимость операций чтения и записи.

Это обновление существенно изменило работу игр в системе Windows. В результате большинство игр, даже в полноэкранном режиме, будут по-прежнему отображаться с использованием DWM (диспетчер окон рабочего стола). Это позволяет легко выполнять многозадачность с помощью быстрого использования функции «Alt+Tab» и гарантирует правильную работу наложений. В старых играх вы можете столкнуться с предложениями отключить «полноэкранную оптимизацию». Эта функция интегрирована в Windows, чтобы предоставить видеокарте полный контроль над дисплеем в случае возникновения каких-либо проблем.

Разрешение спора, который не имеет значения

Я пытался разрешить самые глупые дебаты в компьютерных играх.

Ранее ходили споры о том, что только полноэкранный режим обеспечивает оптимальную производительность, несмотря на незначительную разницу в производительности. Однако сегодня этот момент менее важен. Вы можете столкнуться с некоторыми играми, особенно старыми, в которых есть заметная разница в производительности. Кроме того, вам может потребоваться отключить полноэкранную оптимизацию для устранения проблем с производительностью в зависимости от настроек вашей системы. Но когда дело доходит до выбора между безрамочным и полноэкранным режимами для общего использования, выбор полностью зависит от личных предпочтений.

Хотя этот ответ может показаться разочарованием, учитывая сложную дискуссию, в которую меня привела эта тема, все совсем наоборот. Это фактически обогащает дискурс и затрагивает вопросы, которые долгое время оставались без ответа на форумах из-за уклонения от дебатов без границ. По крайней мере, теперь я могу уверенно использовать режим без полей, не беспокоясь о возможных потерях производительности.

Смотрите также

2024-09-08 17:27