Civilization VII наконец-то позволяет вам создать цивилизацию, которая выдержит испытание временем.

Оригинальная коробка от *Civilization* Сида Мейера обещала игрокам возможность создать долговечную империю. Эта игра положила начало чрезвычайно успешной стратегической серии, которая существует уже более 35 лет и теперь включает в себя семь основных частей.

💰

"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.

Найти недооцененные активы

Civilization 7 представила новый игровой элемент, позволяющий игрокам дважды менять цивилизации в течение одной игры. Многие игроки отреагировали негативно, посчитав, что это отходит от традиционной цели построения долговечной империи. Эта первоначальная негативная реакция заставила некоторых давних поклонников усомниться в будущем всей серии Civilization.

Сроки выхода нового обновления ‘Test of Time’ для игры не случайны. Это значительное обновление перерабатывает несколько основных игровых систем и возвращает возможность играть за одну цивилизацию от начала до конца, сохраняя при этом ключевые особенности, которые сделали игру приятной при первом запуске.

Я играл в игру с новым обновлением Test of Time на протяжении последней недели. У меня также была возможность поговорить с Эдом Бичем, креативным директором игры, и Мэттом Скембари, главой отдела продукта, об их дизайнерских решениях, о том, как они отреагировали на отзывы игроков, и о их видении того, что Civilization значит для игроков.

Небольшая заметка о возрасте.

Если вы новичок в *Civilization 7*, одно из главных изменений — это структура игры. Теперь она разделена на три эпохи — Античность, Эпоху Исследований и Современность — каждая из которых имеет свои уникальные технологии, культурные достижения, особенности геймплея и, ранее, определенный набор цивилизаций для игры.

Целью этого обновления было исправление распространенных проблем в старых играх серии Civilization, таких как замедления или дисбаланс, которые возникали в определенных частях игры. Если вы не любите изменения в классической формуле Civilization, это обновление, вероятно, не изменит ваше мнение о потенциальной *Civ 7*. Оно сохраняет основной игровой процесс, но дает игрокам больше гибкости в рамках этой установленной системы. Оно не удаляет основную структуру игры, а просто предлагает больше свободы внутри нее.

Дайте людям то, что они хотят.

Когда я начал новую игру в *Civ 7* после последнего обновления, самое большое различие стало очевидным сразу. Ранее вы могли выбирать только из 14 цивилизаций в начале игры в эпоху Античности. Теперь их доступно более 40 на выбор.

Я очень рад, потому что теперь я могу начать игру за Америку ещё в древние времена! Когда я всё настраивал, игра также позволила мне контролировать, как ИИ-оппоненты меняют цивилизации. Я мог полностью остановить их от смены, позволить им делать всё, что они хотят, или даже заставить их копировать мой выбор цивилизаций – это звучит как интересная задача!

Это правда, что игра за одну и ту же цивилизацию на протяжении всей игры, возможно, не была изначальной задумкой. Однако разработчики из Firaxis использовали это обновление как возможность перебалансировать все цивилизации и внедрить новые функции, что сделало это возможным и хорошо интегрированным в систему *Civilization 7*.

Цивилизации достигают пика, или «эпохи расцвета», когда все их способности становятся доступны. Когда цивилизация находится в любой другой эпохе, она считается «проверенной временем» и имеет доступ только к сокращенному набору своих обычных преимуществ. Однако игроки могут использовать функцию под названием синкретизм, чтобы получить бонусы, обычно предназначенные для цивилизаций, чья эпоха расцвета совпадает с текущей.

После прохождения полной игры с новым обновлением, я действительно впечатлен тем, как всё это складывается. Это искренне очень весело испытать!

Однако, игра может стать сложной для расширения в будущем. Дизайнерам придётся учитывать гораздо больше возможностей и тщательно балансировать их, чтобы поддерживать честность и удовольствие.

Я спросил Бича о трудностях, и он объяснил, что основной дизайн не был таким сложным, как кажется. Он сказал, что их главная проблема заключалась в огромном количестве контента, который им нужно было создать. С 43 игровыми цивилизациями и бонусами для дизайна в три разные эпохи, рабочая нагрузка значительно возросла. Они перешли от необходимости балансировать контент для 43 цивилизаций примерно до 129, и это число будет продолжать расти по мере добавления нового.

Мы начали с того, что дизайнер создал подробное руководство, определяющее основную идентичность каждой цивилизации. Это руководство было сосредоточено на том, что уникальная способность каждой цивилизации должна представлять, и как она должна быть центральной в опыте игрока в его самый сильный период. Затем мы расширили эти основные концепции на более ранние эпохи, создав вариации, отражающие основную способность. Такой подход позволяет нам избежать создания совершенно отличного контента для каждой эпохи. Вместо этого мы разработали около 43 различных вариаций цивилизаций, каждая из которых имеет три разных уровня мощности.

Недавно я прошел полную игру за Египет в *Civilization VI*, сосредоточившись на новой функции синкретизма. Дополнение Test of Time выполняет свое обещание, предлагая целенаправленный опыт, посвященный одной цивилизации, при этом оставаясь верным основному игровому процессу. Оно даже дает представление о том, что мы можем увидеть в *Civilization 7*, поскольку цивилизации ощущаются наиболее сильными в период своего золотого века – характеристика, напоминающая более ранние игры *Civilization*, где у каждой цивилизации был пик могущества в течение долгой игры.

Я считаю, что патч Test of Time – его самый большой успех на данный момент. Если вы не играли, потому что хотели сосредоточиться на одной цивилизации на протяжении всей игры, сейчас самое подходящее время попробовать и посмотреть, понравится ли вам новый подход.

Бич объяснил, что команда дизайнеров нашла решение, которое удовлетворит всех. Они придумали способ включить то, что хотели игроки, при этом работая в рамках текущей структуры игры. Как выразился Бич, несколько членов команды сказали: «Мы думаем, что нашли способ сделать всех счастливыми».

Триумфы и невзгоды

Честно говоря, после месяцев игры в *Civ 7*, моей главной проблемой не была возможность переключать цивилизации. Вместо этого я нашел ‘legacy paths’ раздражающими. По сути, это были фиксированные списки задач, которые вам нужно было выполнить, чтобы получить бонусы, перейти в следующую эпоху и в конечном итоге выиграть игру.

Я заметил, что разработчики игры попытались навязать некоторую структуру тому, что по сути являлось очень открытым и свободным опытом. Но поскольку эти структуры всегда были одинаковыми, и их было немного, они быстро начали надоедать после нескольких часов игры.

В моих исследованиях я изучал «достижения» – это, по сути, коллекции небольших целей, которых можно достичь в течение одной игровой эпохи. Завершение этих достижений открывает различные бонусы, поэтому это действительно эффективный способ получить преимущества.

Судя по моему опыту, Triumphs ощущаются как шаг вперёд по сравнению с предыдущей системой. Они лучше, потому что прерывают повторение однообразных действий. Однако, многие Triumphs довольно просты и происходят естественным образом во время игры, поэтому они не всегда предлагают интересные задачи, к которым можно стремиться.

Я заметил кое-что действительно крутое, спрятанное в расширенных настройках игры – они называются triumph sets. По сути, это предварительно созданные коллекции заданий, которые вы можете выбрать перед началом игры. Что интересно, выбор другого triumph set полностью меняет ваш фокус и подход к игре. Я думаю, что есть большой простор для творчества в разработке этих наборов, чтобы сделать вещи действительно интересными и сложными.

Я сказал Beach, что мне нравится эта функция. Он ответил:

Мы проверяем, как игроки относятся к этой новой функции, и надеемся на положительный отклик, подобный вашему. Если да, то мы можем запланировать выпуск новых косметических наборов вместе с новыми игровыми режимами, предоставляя игрокам больше возможностей для наслаждения игрой. У нас также есть несколько интересных идей о том, как игроки могут взаимодействовать с этими косметическими наборами – например, некоторые предложили набор, который случайным образом выбирает различные предметы.

Я указал на то, что эти опции кажутся скрытыми, и он согласился, сказав, что они должны быть более заметными и рассматриваться в процессе начальной настройки игры.

Наборы триумфа в игре можно настраивать, что означает, что игроки, знакомые с XML и файлами игры, могут создавать и делиться собственными сборками модов.

Эта функция новая, и ей всё ещё требуется доработка, но идея многообещающая. Она может стать отличным способом постоянно обновлять игру будущими патчами, аналогично тому, как мы добавляем новых лидеров или карты.

Разный тест, разное время.

Ранее в этом году я разговаривал с Деннисом Ширком, продюсером игр серии Civilization. Я упомянул, что игроки часто бурно реагируют на значительные изменения в серии – например, когда *Civilization 5* изменила игру, позволив только одну единицу на клетку – но текущая ситуация кажется иной.

Он объяснил, что дело не только в том, *как* работает игра, но и в том опыте, который игроки создают для себя.

Я думаю, что игры серии Civilization берут своё начало во времена, когда ПК-игры были больше сосредоточены на предоставлении игрокам множества различных опций и позволяли им создавать свой собственный опыт. Несовершенства были допустимы, потому что игроки ценили свободу формировать свои собственные истории и чувствовать связь с игрой.

В последнее время разработчики игр начали использовать точный язык для описания своей работы, стремясь сгладить любые трудности и помочь игрокам избежать разочаровывающих проблем. Последняя часть *Civilization*, *Civ 7*, отражает этот подход, уделяя приоритет последовательно отполированному и доступному опыту.

Основные обновления в *Civ 7* были направлены на исправление давних проблем со скоростью игрового процесса и разочаровывающих элементов, которые беспокоят игроков с первой *Civilization*. Однако эти улучшения были достигнуты ценой некоторой творческой свободы и гибкости, которые игроки ценили в предыдущих версиях.

Когда я поделился своими мыслями, глава отдела разработки серии, Скембари, объяснил, что они сосредоточены на предоставлении игрокам большего контроля и свободы. С обновлением ‘Test of Time’ они значительно расширили игру, предоставив больше разнообразных побед, возможность смены цивилизаций и такие функции, как синкретизм. Это создает более богатые возможности для повествования и ролевой игры, особенно привлекательные для игроков, которым нравятся открытые, песочницы.

Бич признал, что давние игроки, особенно те, кто привык к старому, более открытому стилю игры, испытывают больше трудностей с *Civilization 6* и *Civilization 7*. Интересно, что новые игроки, кажется, гораздо легче адаптируются к недавним изменениям.

Он объяснил, что с каждой новой частью серии *Civilization* – от *Civ 4* до *Civ 7* – игры все больше внимания уделяют детальному и точному изображению культур. Это включает в себя больше уникальных бонусов для каждой цивилизации и более тесную связь с их историческим контекстом. Цель состоит в том, чтобы помочь игрокам погрузиться в мир игры и понять исторический нарратив, предоставляя узнаваемые и увлекательные элементы.

Однако, двадцать или двадцать пять лет назад у игроков не было этого ресурса, поэтому они просто создавали собственные сюжетные линии, объяснил он.

Firaxis пригласила игроков на воркшопы, чтобы получить их отзывы о последнем обновлении, надеясь объединить их вклад с видением дизайнеров. По словам Скембари, это создало отличную атмосферу, где разработчики и игроки могли напрямую общаться в Discord, обсуждать идеи и решать конкретные проблемы в режиме реального времени.

Бич объяснил, что положительная реакция на новую программу мастер-классов подчеркнула то, чего команде не хватало. Он отметил распространенность негатива в сети и то, как трудно от него уйти, но подчеркнул, что ранее он испытывал сильную связь с фанатами через подобные мастер-классы. Он считает, что команда со временем потеряла связь с этим ценным взаимодействием.

Отвечая на вопрос о реакции команды на отзывы игроков за последний год, Бич признал, что было несколько моментов вскоре после запуска – примерно через три или четыре месяца – когда ему пришлось поднять боевой дух команды. Однако он в конечном итоге почувствовал, что они преуспели в создании того опыта, который хотели игроки, при этом сохраняя ядро игры.

Многие фанаты предпочитают оставлять всё как есть, даже с давними проблемами в дизайне, чем менять серию. Часто проще жить с привычными недостатками, чем адаптироваться к совершенно новым.

Я бы все еще хотел увидеть, чтобы *Civilization 7* предлагала больше свободы и неожиданных моментов, чтобы игра не казалась слишком заскриптованной. Хотя это не мой лучший выбор в серии, становится все сложнее и сложнее утверждать, что это плохо сделанная игра.

Пока ещё слишком рано говорить о том, станет ли *Civilization 7* по-настоящему классической игрой, но это обновление – многообещающий знак. Позволяя игрокам сосредоточиться на создании единственной, долговечной цивилизации, она, наконец, может предложить тот опыт, на который многие игроки надеялись в игре *Civilization*.

Смотрите также

2026-05-19 19:58