2024 год все еще не исправил компьютерные игры

Как заядлый компьютерный геймер с глубоко укоренившейся страстью к захватывающим играм с потрясающей графикой, я должен сказать, что прошедший год стал для меня чем-то вроде американских горок. С одной стороны, мы увидели, как на рынке появились поистине революционные игры, раздвигающие границы возможного на ПК, такие как «Индиана Джонс и Большой круг» и «Doom: The Dark Ages». Но, с другой стороны, было несколько разочаровывающих моментов, когда я чувствовал, что мой игровой опыт был испорчен зависаниями, низкой производительностью или отсутствием видеопамяти на моей видеокарте.

Я работаю в этой индустрии уже довольно давно и видел все – от времен 8-битной графики до захватывающего дух реализма, который мы видим сегодня. Поэтому, когда я сталкиваюсь с подобными проблемами, я чувствую себя скорее шагом назад, чем шагом вперед. Как будто мы играем в догонялки, а не возглавляем атаку.

Но я сохраняю оптимизм в отношении наступающего года. Развитие технологий, как аппаратного, так и программного обеспечения, вселяет в меня надежду, что проблемы, с которыми я столкнулся в прошлом году, будут решены. Увеличение объема видеопамяти на видеокартах поможет решить проблемы с производительностью, с которыми я столкнулся, и я с нетерпением жду обновлений для таких движков, как Unreal Engine 5, которые могут помочь уменьшить зависания.

В конце концов, я считаю, что компьютерные игры продолжат расширять границы возможного с точки зрения графики, повествования и погружения. И как геймер, который не любит ничего, кроме ныряния с головой в прекрасно прорисованный мир, мне не терпится увидеть, куда нас приведет эта индустрия дальше.

Да, и если быть проще, будем надеяться, что разработчики наконец-то придумают, как заставить этих NPC перестать проходить сквозь стены – в моей семье это слишком долго была шутка!

РеСпец

Эта история входит в коллекцию ReSpec Джейкоба Роуча, которая углубляется в сферу компьютерных игр и оборудования.

Обновлено менее 2 минут назад

2023 год стал одним из самых сложных в моем личном игровом опыте на ПК, годом, полным проблем, с которыми я редко сталкивался. Среди ожидаемых игр на наших экранах появились такие игры, как «Star Wars Jedi: Survivor», «The Outer Worlds: Spacer’s Choice Edition» и долгожданная «Starfield». Несмотря на ажиотаж вокруг этих выпусков, к сожалению, при запуске у них возникли серьезные проблемы с производительностью.

Я очень надеялся, что в 2023 году мы станем свидетелями перелома, но, увы, похоже, эта тенденция сохранилась. Версии этих игр для ПК, несмотря на мой оптимизм, еще не претерпели существенных улучшений.

Как опытный исследователь с многолетним опытом изучения игровой индустрии для ПК, я с прискорбием отмечаю, что проблемы, стоящие перед этой сферой сегодня, удивительно похожи на те, с которыми мы столкнулись год назад. Тем не менее, я сохраняю оптимизм, поскольку твердо верю, что эти проблемы можно рассмотреть и решить.

В этом году я внимательно следил за развитием компьютерных игр и выявил некоторые ключевые проблемы, которые сохраняются. Однако я надеюсь, что ситуация значительно улучшится в ближайшие 12 месяцев. Позвольте мне поделиться с вами своими мыслями.

Во-первых, проблемы совместимости по-прежнему остаются занозой на глазу геймеров во всем мире. Из-за постоянно растущего разнообразия аппаратного и программного обеспечения игрокам становится все труднее гарантировать, что их настройки оптимизированы для наилучшего игрового процесса. Я надеюсь, что в будущем разработчики будут уделять приоритетное внимание созданию решений, поддерживающих более широкий спектр конфигураций.

Во-вторых, высокая стоимость входа остается барьером для многих начинающих компьютерных геймеров. Цена на оборудование высшего уровня может оказаться непомерно высокой для людей с ограниченным бюджетом. Я считаю, что, сосредоточив внимание на доступности и доступности, мы сможем доставить радость от компьютерных игр большему количеству людей во всем мире.

Наконец, пиратство продолжает преследовать отрасль. Это не только лишает разработчиков столь необходимого дохода, но и подвергает пользователей потенциальным рискам безопасности. Я уверен, что сотрудничая с лидерами отрасли и правительствами, мы сможем найти эффективные способы борьбы с пиратством и защиты интеллектуальной собственности создателей игр.

В заключение, несмотря на то, что сегодня, несомненно, существуют проблемы, с которыми сталкиваются компьютерные игры, я сохраняю надежду, что благодаря инновациям, сотрудничеству и сосредоточению внимания на доступности мы сможем преодолеть эти препятствия и открыть новую эру роста этой захватывающей индустрии. Давайте работать вместе, чтобы воплотить мечты компьютерных геймеров во всем мире в реальность!

Unreal Engine 5 все еще заикается

Когда дело доходит до Unreal Engine 5, не только его достоинства говорят о многом. Очень важно помнить, что проблемы с производительностью, часто наблюдаемые в выпусках игр для ПК, связаны не только с самим игровым движком. Напротив, это сочетание навыков разработчиков, технологий и рабочего процесса, которое существенно влияет на производительность конечного продукта. Поэтому было бы несправедливо возлагать ответственность за любые проблемы, которые могут возникнуть в ходе разработки, на выбранный движок, особенно при работе с большими ААА-играми. Плохой дизайн уровней, создающий огромные уровни, художники, создающие сложные сетки без надлежащего технического вклада, — все это может привести к потенциальным проблемам в этих масштабных проектах.

Но Unreal Engine 5 определенно не имеет хорошей репутации.

Первоначально в таких играх, как Immortals of Aveum и Lords of the Fallen, были некоторые ошибки. Однако с течением года и появлением новых игр, использующих Unreal Engine 5 (UE5), стала очевидна более отчетливая картина проблем. Сюда входят такие игры, как Silent Hill 2, Stalker 2, Black Myth: Wukong и даже проблемы Intel с UE5 в Tekken 8, и это лишь некоторые из них.

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я должен сказать, что за эти годы я сыграл в несколько действительно замечательных игр. Однако ничто не сравнится с непостоянными проблемами с производительностью, с которыми я столкнулся во время игры в Silent Hill 2 в этом году. Учитывая медленный, методичный игровой процесс и тот факт, что он работает на Unreal Engine 5, можно было бы ожидать плавного прохождения. Увы, даже простой поворот камеры вызывает существенные подтормаживания, что довольно часто встречается в играх, использующих этот движок. Прискорбно видеть, что такая классическая игра страдает от таких проблем с производительностью, особенно когда другие аспекты игры так хорошо реализованы. Я могу только надеяться, что будущие обновления решат эти проблемы и вернут тот захватывающий ужас, который когда-то предлагал Silent Hill 2.

Если бы мы не наблюдали, как многие игры работают исключительно хорошо с другими технологиями, было бы труднее критиковать UE5.
В случае с Индианой Джонсом и Большим кругом, несмотря на некоторые проблемы, о которых я расскажу позже, использование idTech 7 обеспечивает надежный игровой процесс.
Dragon Age: The Veilguard демонстрирует истинную мощь движка FrostBite, а Like a Dragon: Infinite Wealth доказывает, что движок RGG Dragon остается эффективным.

В целом, в подавляющем большинстве игр, в которые я играл в этом году и которые используют Unreal Engine 5, возникали проблемы с подтормаживанием, за некоторыми исключениями, такими как Dragon’s Dogma 2 и ее RE Engine. Я надеюсь, что эта проблема не сохранится и в следующем году, поскольку планируется выпустить много будущих игр с использованием Unreal Engine 5, таких как Avowed, The Witcher 4, Borderlands 4 и Metal Gear Solid Delta: Snake Eater.

VRAM важнее, чем когда-либо

В мире компьютерных игр, помимо проблем с заиканием, основной темой обсуждения были проблемы VRAM (оперативной памяти видео). Эти проблемы появились ближе к концу 2022 года и стали более заметными в 2023 году, когда такие игры, как Resident Evil 4, The Callisto Protocol, The Last of Us Part I и Redfall, испытывали проблемы с поддержанием игровой частоты кадров на видеокартах с памятью 8 ГБ, особенно на более высоких скоростях. Разрешение и настройки графики.

Такие игры, как «Индиана Джонс и Большой круг», демонстрируют, что проблема VRAM становится более серьезной, а не улучшается. Фактически, эта игра может одолеть даже такую ​​мощную видеокарту, как RTX 3080 (с ее 10 ГБ видеопамяти), при разрешении 1080p. Повышения производительности можно добиться за счет уменьшения графических настроек, но проблема заключается в том, что текущие видеокарты с объемом памяти 8 ГБ не могут полностью использовать версию AAA с разрешением 1080p из-за ограничений видеопамяти.

Кажется маловероятным, что мы вернемся к этому вопросу из-за продолжающейся дискуссии об истинных масштабах проблемы с видеопамятью и о возможности повышения производительности за счет оптимизации всей системы памяти, а не простого добавления нового модуля памяти в графический процессор. Однако по мере того, как игры AAA становятся все больше и сложнее, а также по мере того, как они исследуют передовые методы освещения, такие как трассировка лучей и полная трассировка пути, важность емкости VRAM продолжает расти.

Справедливо признать, что ни AMD, ни Nvidia в этом году не представили новое поколение видеокарт. Обозначение графических процессоров с 8 ГБ памяти, таких как RTX 4060 Ti и RX 7600, как недальновидных может быть правильным, учитывая их варианты с более высокой емкостью памяти, но для этих компаний также разумно предлагать геймерам продукты, которые отвечали их потребностям на момент выпуска. Оглядываясь назад, можно сказать, что 8 ГБ было достаточно, несмотря на признаки того, что игровой ландшафт меняется в другом направлении.

Как давний геймер с многолетним опытом за плечами, я могу с уверенностью сказать, что, хотя, безусловно, есть игры, которые прекрасно работают с 8 ГБ видеопамяти, я заметил значительное улучшение моего игрового опыта, когда я перешел на графический процессор с более чем 8 ГБ.

Раньше я боролся с задержками и заиканиями во время интенсивных игровых сессий, особенно когда играл в требовательные к графике игры, такие как Marvel Rivals, Baldur’s Gate 3 или Fortnite. Однако после обновления моей видеокарты до карты с большей емкостью видеопамяти эти проблемы практически исчезли, что позволило мне полностью погрузиться в игру без каких-либо перерывов.

Поэтому, если AMD и Nvidia действительно хотят продать идею премиального игрового процесса с разрешением 1080p в следующем поколении, им необходимо убедиться, что их графические процессоры оснащены более чем 8 ГБ видеопамяти. Я считаю, что это значительно улучшит общий игровой опыт для многих игроков, включая меня, и оправдает вложения.

Исправления на 2025 год

Как давний компьютерный геймер, наблюдающий за развитием индустрии на протяжении многих лет, я не ожидаю, что новая дата в календаре волшебным образом решит все проблемы, преследующие наше любимое хобби. Однако, основываясь на моем личном опыте и наблюдениях, я считаю, что есть несколько простых способов, благодаря которым компьютерные игры могут значительно улучшиться в следующем году.

Во-первых, я решительно выступаю за большее количество кроссплатформенных игр между различными системами. Как человек, у которого есть друзья с различными игровыми платформами, меня может расстраивать тот факт, что я не могу играть в определенные игры вместе из-за ограничений платформы. Кроссплатформенная игра не только сделает игры более приятными, но и увеличит общую базу игроков и сообщество многих игр.

Во-вторых, я надеюсь, что разработчики продолжат концентрироваться на оптимизации своих игр специально для ПК. Это означает улучшение поддержки высоких частот обновления, лучшие параметры разрешения и обеспечение быстрого решения проблем с производительностью. Как человек, который в прошлом имел дело с некачественной оптимизацией, я знаю, насколько сильно это может изменить общий игровой процесс.

Наконец, мне бы хотелось, чтобы больше инди-разработчиков получали признание и поддержку своих инновационных игр. Инди-игры всегда были в авангарде расширения границ и риска, и я считаю, что больше ресурсов и известности может привести к созданию еще большего количества новаторских игр.

В целом, хотя я не ожидаю, что какое-то одно решение решит все проблемы компьютерных игр, я оптимистично настроен на то, что в этих трех областях в следующем году будут наблюдаться значительные улучшения. Было бы интересно увидеть, как эти решения будут реализованы и улучшат мой собственный игровой опыт, а также опыт других.

Увеличение VRAM (оперативной памяти видео) на видеокартах является возможным решением: чем больше VRAM, тем лучше. Это не обязательно означает, что все существующие видеокарты емкостью 8 ГБ следует заменить, но было бы здорово, если бы более дорогие видеокарты (от 300 долларов США и выше) имели как минимум 12 ГБ памяти. Мы можем обсуждать тонкости ценообразования и производственных затрат на модули памяти, но в конечном итоге это беспокоит таких крупных игроков, как AMD и Nvidia. У них есть ресурсы, чтобы найти работающее решение.

Мы приобрели видеокарту Arc B580 по цене 250 долларов США с 12 ГБ видеопамяти. Как и ожидалось, этот дополнительный объем памяти обеспечивает заметные преимущества в производительности в таких играх, как «Индиана Джонс» и «Большой круг», с разрешением 1080p, и тем более в таких играх, как Forza Motorsport, с разрешением 1440p. Вполне справедливо ожидать более высокой производительности от видеокарт стоимостью 300 долларов сегодня, учитывая, что RX 480, выпущенная более восьми лет назад с 8 ГБ видеопамяти, сейчас стоит около 230 долларов.

Что касается проблем с заиканием, здесь все менее однозначно. Однако есть обнадеживающие аспекты, которые следует учитывать. Хотя автоматическое кэширование PSO и компиляция шейдеров по требованию уже некоторое время являются частью Unreal Engine 5, вполне вероятно, что игры, продемонстрированные в этом году, не использовали эти передовые экспериментальные функции движка на этапе разработки. Теперь, когда эти функции были интегрированы в несколько ключевых обновлений Unreal Engine 5, я сохраняю оптимизм в отношении того, что они существенно решат проблемы подтормаживания на платформах ПК.

Кроме того, по мере роста общего уровня владения Unreal Engine 5 его возможности становятся все более функциональными. Поскольку все больше разработчиков осваивают его потенциал, мы можем ожидать повышения стабильности игры, аналогично тому, что наблюдалось в таких играх, как «Lies of P» и Unreal Engine 4.

Когда я смотрю на горизонт наступающего года, мое сердце наполняется предвкушением. Среди множества интригующих игр такие игры, как «Doom: The Dark Ages», обещают волнующее путешествие. Между тем, сфера аппаратного обеспечения готовится к появлению следующих поколений технологических гигантов AMD, Nvidia и Intel.

Тем не менее, я по-прежнему осознаю, что проблемы, с которыми сталкиваются компьютерные игры, могут сохраниться и в следующем году. Однако я питаю горячую надежду, что некоторые из преобладающих тенденций, свидетелями которых мы стали в последнее время, в конечном итоге будут упразднены.

Смотрите также

2024-12-29 17:29