Вас привлекают видеоигры потому что они предлагают тяжелую борьбу и удовлетворение от преодоления трудностей? Или вас больше привлекает стремление к ощущению власти, нахождение утешения в воображаемом мире где мы можем обладать невероятными навыками, которые кажутся недостижимыми в нашей повседневной жизни?
В жанре ролевых игр (RPG) концепция развития персонажей имеет особое значение. Суть этих игр заключается в прогрессе и развитии персонажей (или групп персонажей) со временем, когда их сила возрастает, а способности расширяются. Часто удовлетворение желаний игроков по мощи является основной целью RPG, предоставляя возможность наблюдать за эволюцией вашего цифрового аватара от скромного неизвестного персонажа в износившейся одежде до могущественного божества, способного победить врагов или восстановить разрушенный мир.
На самом деле, очарование власти наиболее захватывающее, когда оно слегка смягчается препятствиями. Со временем новизна быть всемогущим может начать исчезать.
Как нам найти баланс, который предоставит игрокам сложный и увлекательный опыт, в то же время позволяя им чувствовать себя вознагражденными и мощными? Какие методы можно использовать для сохранения ощущения вызова по мере продвижения игровых персонажей на разных этапах развития или усиления их возможностей во время игры?
Для сбора всесторонней точки зрения мы связались с дизайнерами, представляющими оба конца спектра процесса дизайна, исследуя пути достижения гармоничного баланса в их подходах.
С одной стороны находится крупномасштабная, живая сервисная игра «Diablo IV», которая предлагает не только увлекательное игровое приключение в рамках обычного прохождения, но и требует постоянных обновлений и корректировок для поддержания баланса в её постоянно меняющейся экосистеме.
Также есть инди-игра, пользующаяся популярностью среди поклонников культа, «Darkest Dungeon II», известная своей экстремальной сложностью. Однако, как и любой другой тайтл, она требует определённого уровня развития персонажа.
Найти вызов
Определение сложности игры, особенно в детализированных и масштабных ролевых играх (RPG), является сложной задачей для разработчиков. У игроков различные предпочтения: одни ищут трудности, чтобы чувствовать удовлетворение, другие предпочитают более простой опыт.
Эслин Холл, системный дизайнер Diablo IV в Blizzard Entertainment, любит рассматривать трудности как огромное море. В то время как некоторые игроки предпочитают оставаться пассажирами, следуя запланированному маршруту на день, другие желают капитанить собственное судно, плавая по своему усмотрению и избегая любых ограничений, которые могут быть наложены.
Холл понимает, что разные геймеры имеют различные предпочтения относительно уровней сложности, поэтому универсальное решение, подходящее всем без исключения, невозможно, особенно для такой обширной серии игр как Диабло.
Когда новичок отправляется в свое первое путешествие, мы будем его проводниками — предложим советы и обеспечим безопасность на незнакомой территории,
Неудивительно, что стратегия для такого мрачного готического ужасного фэнтезийного проекта как «Darkest Dungeon II» значительно отличается. Как заявил Тайлер Сигманус, директор по дизайну игры, одним из главных принципов команды является создание неуступчивого в своём подходе к игре.

Он объяснил: ‘Мы не создаем сложности просто ради того, чтобы было сложно. Вместо этого наше определение ‘непоколебимости’ заключается в том, что игра строго придерживается своих правил и функционирует внутри этих границ. Это как мастер игры, который открыто бросает свои кости вместо их скрытия. Кости и колода карт могут временами казаться жесткими, но они не созданы ни добрыми, ни жестокими; иногда они бывают непредсказуемо.’
Разработчики «Darkest Dungeon 2» стремились к тому, чтобы каждый прогресс в игре ощущался полезным. Этого удалось достичь благодаря сохранению базовых случайностей игры подлинно непредсказуемыми, что зачастую приводило к сложным или суровым последствиям.
В обсуждениях люди часто задаются вопросом, намеренно ли мы манипулируем генерацией случайных чисел, чтобы создавать трудности для игроков. Однако все совершенно наоборот: отсутствие формирования в нашей генерации случайных чисел придает игре ее жестокость и сложность.
Расширение возможностей игроков
Одно из преимуществ ролевых игр, восходящее к их первоначальной форме настольных игр, заключается в предоставляемой ими возможности отступать от повседневной жизни и вступать в мир, где мы действительно контролируем окружение. Ключевым аспектом улучшения этих игр является создание персонажа, способности которого расширяются по мере прохождения игры, хотя значимость этого фактора может значительно отличаться среди разработчиков.
Холл подчеркнул, что игрокам важно ощущать чувство силы во время игры в любую игру. Однако ощущение силы может значительно различаться в зависимости от жанра игры. Он пояснил, что уникальность геймплея заключается в предоставлении контроля, который является основополагающим аспектом, способствующим погружению игроков в игровой мир. Например, в спокойной игре по выращиванию растений игроки могут чувствовать власть, принимая решения о том, какие культуры выращивать или где их сажать. Напротив, в играх с демонами-убийцами это ощущение силы проявляется совершенно иначе.
Во второй ситуации вы можете ощущать власть из-за множества доступных инструментов или способности быстро побеждать бесчисленных демонов. Это сильно отличается от мира и продуктивности, которые ощущаются при управлении организованной фермой. Независимо от обстоятельств, Холл утверждает, что сила не имеет значения без какого-либо элемента вызова.
Один из способов передачи ощущения расширения возможностей среди игроков может быть сравним с идеей неуступчивого препятствия и непреодолимой силы. Когда игрок сталкивается с кажущимся неподвижным барьером, но обладает непоколебимым духом непрекращаемой силы, это способствует сильному ощущению личной власти.
В отличие от многих других игровых франшиз, в Darkest Dungeon речь идет скорее о демонстрации уязвимостей персонажей вместо акцентирования их сильных сторон.
В начале было ясно, что мы не хотели, чтобы наши персонажи выглядели непобедимыми; напротив, они должны были быть несовершенными и уязвимыми. Фраза ‘Герои — это люди’ направляла нас на протяжении всего проекта. Чтобы по-настоящему воплотить эту идею в жизнь, героям приходилось постоянно сталкиваться с опасностью и рисковать своими жизнями.
Как преданный поклонник, хочу поделиться тем, что подобно вечной фэнтезийной истории наша команда глубоко привержена смертности наших персонажей, акцентируя их человечность и уязвимость.
Как наблюдатель, я нашел это поразительным, когда Сигман обратил наше внимание на скрытые слабости человека. Речь шла не только о физической силе, но и о таких качествах как мужество, решимость и последовательность — или их отсутствие. В духе Конана-варвара он задал глубокий вопрос: ‘Что такое сталь без руки, которая ее держит?’
Достижение баланса
В играх вроде Diablo IV поддержание соответствующего уровня сложности и силы персонажа представляет собой многогранную и постоянную задачу. Кроме того, способности игроков развиваются со временем. Для точной настройки этого равновесия команда использует инструмент, который они называют ‘бюджет сложности.’
Она уточнила, что этот бюджет обычно отображается как подсказка при использовании способности, например показывая количество информации, которое игрок готов усвоить в зависимости от его опыта с игрой. На начальных этапах мы стремимся к низкому уровню сложности. Способность должна быть легкой для понимания и явно показывать свои преимущества игроку.
По мере того как игроки продвигаются глубже в игру, сложность возрастает. Понимая все лучше игровые механики, они открывают доступ к большему количеству наград для использования.
Холл отметил, что по мере продолжения игры бюджет увеличивается, потому что навыки и вознаграждения игрока становятся всё сложнее и интереснее, позволяя полностью насладиться ими.
По моему опыту, очень важно найти правильный баланс сложности игры. Наблюдая за играми, я заметил, что введение слишком высокой степени сложности в начале может отпугнуть игроков, заставляя их чувствовать себя подавленными. С другой стороны, недостаточное повышение уровня сложности впоследствии приводит к разочарованию от того, что игра становится слишком лёгкой после завершения всех побочных заданий и сбора всех коллекционных предметов, оставляя ощущение тривиальности (и недовольства) игрой.
После запуска первого дополнения к игре Diablo IV под названием ‘Сосуд ненависти’, команда воспользовалась шансом пересмотреть и возможно скорректировать текущий уровень сложности.
Холл вспоминает: «Мы осознали, что рост мощи игроков опережал возможности нашей прежней системы. Разрабатывая систему Torment для ‘Сосуда ненависти’, мы остановились, чтобы оценить силу сборок игроков и сопоставить её с количеством уровней сложности, которое, по нашему мнению, подходило для развития.»

Система Torment представляет опциональную настройку, которая увеличивает уровни сложности игры с четырёх до восьми. Игроки могут свободно выбирать уровень сложности по своему предпочтению, и соответствующие награды отражают степень принятого ими вызова. Помимо увеличенного урона монстров и количества очков здоровья, а также уменьшенной выживаемости игроков, Холл подчеркнул важность распределения врагов для успешной работы этой системы.
Проще говоря, Холл объяснил нам, как они планируют организовать сложности противников на различные уровни, размещая более слабых врагов внизу и сильных — наверху. Этот метод хоть и прост для понимания, решает множество задач в жанре экшн-RPG. Кроме того, система Torment, разработанная для игры с живым сервисом, обеспечивает почти бесконечную возможность играть в эту игру.
В игре «Darkest Dungeon II» баланс намеренно смещён в сторону сложности. Этот дизайн-выбор направлен на то, чтобы предоставить игрокам колоссальное чувство удовлетворения после преодоления действительно устрашающего испытания.
Для игр Darkest Dungeon, как объяснил Sigman, они предпочитают включать жесткие испытания с самого начала, вместо постепенного нарастания сложности, как это делают многие другие игры. Это означает, что ваши персонажи уже уязвимы в начале своего пути, и даже во время обучения могут встретить неожиданный конец.
С Darkest Dungeon ты постоянно находишься в опасности.
Согласно наблюдениям Sigman’а, многие игры колеблются между средним уровнем сложности и тем, что игроки ощущают себя слишком могущественными, особенно в ключевых моментах, таких как получение нового снаряжения или повышение уровня. Однако с «Darkest Dungeon II» цель состоит в том, чтобы значительно смещать баланс в сторону более сложного опыта.
Он заявил, что мы обычно поддерживаем игрока в балансе между нейтральным и слабым уровнями, что приводит к тому, что они редко чувствуют себя полностью расслабленными или довольными. Это крайне важно для нашей цели сделать каждое достижение в DD заслуженным.
Однако Сигман подчеркнул, что цель не в том, чтобы наказать или демотивировать игроков. Мы все сталкивались со сложными уровнями в играх, которые нас так изматывали, что мы уходили, клянясь никогда больше не играть.
Будучи страстным игроком, я стремлюсь обеспечить каждому игроку ощущение продвижения и развития на протяжении всей игровой карьеры. В то же время крайне важно сохранять связь с силами гравитации, не давая им взлететь в небеса подобно богам. Эта концепция включает два типа роста: внутри одной игровой сессии (запуска), игроки могут прогрессировать путем улучшения навыков и получения снаряжения; а в более широком контексте (метаигры) — они могут расти, открывая новых героев, осваивая дополнительные навыки, повышая базовые характеристики и расширяя доступный пул предметов.
Подобно Холлу, Зиман также считает, что значительная форма прогресса происходит внутри самих игроков.
Он заявил, что «знания по сути так же важны как и улучшение статистики». В сущности, знания служат одной из основных линий обороны против непредсказуемости RNG (генератора случайных чисел). Это можно сравнить с игрой в покер; хотя RNG иногда может застать вас врасплох, стратегический подход на протяжении длительного времени скорее приведет к лучшим результатам, чем полагаться исключительно на случай.
Сигма признаёт, что подобно сообществу игроков в Diablo IV, которое различается по желаемым уровням сложности, так же и у сообщества игроков Darkest Dungeon.
«Реальность такова, что наша большая база игроков очень далека от однородности», – признал он.
Чтобы удовлетворить разнообразные потребности игроков, в игре предусмотрены дополнительные опции сложности и поддержки. Разработчики изначально задумали игру как сложную для большинства, но позже включили эти возможности, позволяя игрокам настраивать уровень сложности под свои предпочтения.
Например, есть система под названием Radiant Flame, которая увеличивает свои бусты на основе последовательных неудач в игре. Навстречу этому, Infernal Flames предлагают более сложные задания для игроков, которым основная игра кажется слишком простой, выступая в роли своего рода наказания. Подобно системе Torment в Diablo IV, она предоставляет пользователям возможность настраивать уровень сложности и изменять его в любое время согласно их предпочтениям.
Чтобы соответствовать элементам классического игрового дизайна, в «Darkest Dungeon II» была введена система сложности через бесплатное обновление под названием Kingdoms. Это позволяет игрокам выбирать уровень вызова на старте игры: хотят ли они более сложный опыт или чувствовать себя суровым неумолимым героем.
В ходе своих исследований я обнаружил, что при начале игры в Королевстве выбранный набор правил определяет ключевые аспекты игрового опыта. Выбранные правила набора — Radiant, Normal, Stygiatic или Bloodmoon — определяют такие фундаментальные элементы, как возможность воскрешения героев или их вечной гибели. Кроме того, они устанавливают другие структурные параметры, например ограничения по времени.
Работа над дизайном
Запуск игры с живым обслуживанием требует постоянной готовности к изменениям и развитию, так как хорошо сбалансированная настройка всегда подвержена корректировкам. Введение новых элементов через обновления или крупные дополнения потенциально может нарушить хрупкое равновесие между предоставлением мощной фантазии (power fantasy) и сохранением вызова, который был изначально заложен в фазах разработки игры.
Холл объяснил, что «ситуация может часто меняться», добавив, что «значимым фактором является тип аудитории, которую вы стремитесь достичь.»
Часто бывает так, что при повторном погружении в игру после выхода дополнения можно чувствовать себя ошеломленным, словно плаваешь на глубине из-за всех новых изменений. Наоборот, ветераны игры могут испытывать дискомфорт, сталкиваясь с новым контентом и ощущая себя новичками после многих месяцев или лет преданности игре.
В своей роли исследователя я всегда подчеркивал, что когда мы выпустили ‘Сосуд Ненависти’, нашей главной заботой было создание увлекательного процесса развития от начала до середины игры для наших новых и возвращающихся игроков. Это было критически важно, поскольку они нуждались в плавном переходе в наш игровой мир. Со временем мы заметили значительную эволюцию нашей базы игроков, к которой присоединилось все больше опытных геймеров. Эти преданные игроки более заинтересованы в тонкости поздней фазы игры и её возможности повторного прохождения. Поэтому наше внимание теперь сосредоточено на удовлетворении потребностей этого сегмента аудитории, чтобы гарантировать им оптимальное впечатление от игры. И по мере эволюции игры будут меняться и наши приоритеты!
Для Сигмана и его команды из «Darkest Dungeon», было критически важно заложить руководящие принципы дизайна с самого начала. Однако элементы в рамках этой структуры могли существенно изменяться или развиваться на протяжении всего процесса разработки.
В сегодняшнем мире, где игры доступны рано и часто обновляются, достижение баланса является непрерывным процессом, по словам Sigman. Этот баланс постоянно корректируется в течение всей жизни игры на основе отзывов сообщества, аналитических данных, возникающих тенденций и пересмотра наших собственных концепций дизайна и методик.

Проблема неоспоримо заключается в том, что изменение любой установленной игры несет двойной риск. Каждая новая версия может потенциально нарушить аспекты, которые вы намеревались улучшить.
В связи с этим хрупким балансом, Сигма́н признает: ‘Безусловно, возникают трудности. Кажется, что большинство игроков воодушевлены этими обновлениями, но есть и те, кто сильно разочарован при корректировке баланса разработчиками’.
Наблюдая со стороны, нельзя отрицать, что изменения в любимом персонаже или наборе умений могут существенно повлиять на ход игры и нарушить стратегии, которые приносили мне успех. Хотя разработчики используют различные математические инструменты для корректировки баланса, здесь также присутствует элемент искусства и философии.
Сигман заметил: ‘Примером служит умение работать с «лазейками» в игре. Не все игры стремятся устранить каждую возможную лазейку. В одиночной игре я думаю, что стоит оставить некоторые из них. Это интересно — позволять игрокам воспользоваться некоторыми ситуациями. Если же постоянно устранять обнаруженные лазейки, то можно убрать часть удовольствия от игры.’
В области геймдизайна достижение идеального баланса между сложностью задач и силой игрока зачастую сводится к фундаментальному вопросу.
По словам Сигмана, ключевой момент от Сида Мейера, его любимого геймдизайнера, всегда заключается в размышлении: ‘Кто получает больше удовольствия от игры — дизайнер или игрок?’ Ответ должен быть таким, чтобы удовольствие получал игрок.
Этот тип стратегии является тем, который ценят геймеры. Даже если решение о повышении сложности игры принимается, особенно в уже выпущенных играх, оно должно быть направлено на улучшение игрового опыта, а не на уменьшение силы игроков. Если изменения кажутся предназначенными исключительно для ослабления игроков, это может восприниматься как наказание за развлечения.
Нахождение хрупкого баланса между мощью и сложностью может быть непростой задачей, однако то, к чему стремятся игроки – это приятное впечатление от игры. Это ощущение варьируется от ощущения непобедимости, словно вы можете уничтожить целые миры, до едва выживаемого жестокого сражения с одним оставшимся здоровьем. Чаще всего же речь идет о поиске золотой середины: вызов, который превосходит ваши пределы, но все равно может быть побежден благодаря правильной комбинации силы и навыков.
Смотрите также
- 7 лучших чехлов для Apple iPhone 16 Pro Max 2024 года
- Honor Magic 7 Pro против OnePlus 13: битва андроидов
- Разблокируйте DeepSeek: обойдите цензуру за 10 минут!
- 20 лучших циферблатов Samsung Galaxy Watch, которые вам стоит использовать
- Моторола Мото G75 5G
- Обзор настоящих беспроводных наушников Audio-Technica ATH-CKS30TW+
- Honor Magic 7 Pro против Honor Magic 6 Pro: стоит ли обновляться?
- Я рассмотрел пару крошечных наушников, которые помогли мне лучше спать
- Наконец-то я нашел утилиту для игрового ноутбука, которую действительно стоит использовать
- Samsung Galaxy Watch Ultra — это не те умные часы, о которых вы думаете
2025-04-17 18:28