Геймеры, выросшие на классических видеоиграх, часто помнят странные коды, такие как ‘idkfa’, ‘torg’, ‘ABACABB’ и ‘UUDDLRLRBA’, как будто это были секретные заклинания. Эти коды возвращают воспоминания о времени, когда разработчики игр обычно включали способы для игроков читерить, позволяя им делать такие вещи, как стать неуязвимыми, переходить на любой уровень, получать доступ к скрытым меню или даже изменять внешний вид своего персонажа. Некоторые игроки даже использовали специальное оборудование, чтобы разблокировать ещё больше читов, которые создатели игры изначально не включали.
"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.
Найти недооцененные активыХотя классические чит-коды не так популярны, как раньше, некоторые разработчики игр возвращаются к идее позволить игрокам настраивать свой опыт. Недавно Square Enix объявила, что когда *Final Fantasy VII Remake Intergrade* выйдет на Switch 2 и Xbox, она будет включать новые функции, позволяющие игрокам легко настраивать игру. Эти опции позволят игрокам играть с неограниченным здоровьем, магией и деньгами, быстрее повышать уровень и наносить максимальный урон, среди прочего.

Некоторые игроки раскритиковали новые функции доступности, назвав их «режимом читов», но директор Наоки Хамагути недавно объяснил свою позицию изданию Automaton. Он признался, что у него часто не хватает времени, чтобы в полной мере насладиться играми самому. Хамагути считает, что игроки должны иметь возможность выбирать, как они получают цифровые развлечения, и именно поэтому он выступал за эти опции.
Он приводит хороший аргумент. Игроки обычно понимают, как и когда использовать функции, ускоряющие их игровой процесс. Однако, я считаю, что многим играм было бы лучше, если бы эти функции было немного сложнее найти – как классические чит-коды – вместо того, чтобы помещать их в легкодоступные меню.
Намерение разработчика
Многие недавние игры теперь включают способы упростить игровой процесс для игроков, которые хотят менее сложный проход. *Final Fantasy VII Remake* предлагает это с помощью упрощённой системы прогрессии, подобной Narrative Mode в *Mass Effect 3*, Auto Mode в *Nier Automata*, Discovery Mode в *Assassin’s Creed Origins*, или просто режима Very Easy в *Death Stranding*. Даже *Celeste* предоставляет обширные настройки доступности, чтобы настроить сложность своих платформенных задач.
Многие игроки хотят наслаждаться историей, персонажами и художественным оформлением игры, не будучи скованными сложным или повторяющимся игровым процессом. Даже те, кто любит испытания, часто хотят иметь возможность играть более непринужденно при повторных прохождениях или быстро возвращаться к любимым моментам позже.
Еще в 2005 году Penny Arcade выделила ключевое различие в том, как люди играют в игры: некоторые играют, чтобы погрузиться в опыт и почувствовать, будто живут другой жизнью, в то время как другие играют просто чтобы победить и «обыграть» создателей игры. Это фундаментальное разделение в мотивации.
Однако некоторые игры на самом деле *опираются* на сложность. Возьмите, например, *Baby Steps* – сложность управления и разочарование от потери прогресса являются ключевыми элементами игрового опыта.

Разрешение игрокам легко проходить *Baby Steps* с идеальной игрой или частыми сохранениями на самом деле отняло бы часть того, что делает игру особенной. Даже простое добавление опции «Режим исследования» ослабило бы основное послание игры, потому что игра разработана так, чтобы быть сложной и не предлагать простых решений.
В обсуждении следующей игры в серии *Final Fantasy VII Remake* Хамагути объяснил, почему он изначально решил не включать более простые варианты прохождения. Он заявил, что добавление таких опций при запуске может вызвать конфликт, потенциально испортив впечатления давним поклонникам, которые с нетерпением ждут игру и заслуживают насладиться ею в полной мере.
Я считаю, что классические чит-коды всё ещё имеют ценность, потому что они предлагают другой вид помощи, чем простые опции ‘лёгкий режим’. Лёгкий режим может подорвать оригинальный дизайн игры, но скрытый чит-код ощущается как отдельная, необязательная функция для игроков, которые любят экспериментировать и веселиться.
Сделать «режим лёгкой сложности» сложнее для поиска
Ключевое различие заключается в том, как игроки находили эти коды. В прошлом чит-коды обычно находили вне игры – ими делились на форумах, в журналах или передавали из уст в уста. Это давало понять, что они не являются частью основного игрового опыта, даже если работали внутри него. Сам термин ‘cheat code‘ подразумевает, что вы обходите или нарушаете правила, чтобы получить преимущество.

Наличие постоянного режима ‘бога’ или меню доступности заставляет эти опции казаться законными способами играть в игру, и это часто нормально — некоторым игрокам просто хочется быстро насладиться историей, как отметил Хамагути. Однако, когда сложность игры является центральной частью того, что намеревались создать разработчики, заметное отображение этих опций может ввести в заблуждение. Это может заставить игроков сомневаться в том, как игра *должна* быть сыграна.
Выбор ‘простого режима’ из игрового меню прост – это как найти удобно расположенный выключатель света. Но поиск чит-кода ощущается более сложным, как будто тебе нужно исследовать и установить выключатель самостоятельно. Оба варианта достигают одного и того же результата, но один намного проще другого.
В наши дни модификации, или ‘моды’, для PC-игр часто кардинально меняют игровой опыт. Например, созданная фанатами модификация для игры *Baby Steps* позволяет игрокам мгновенно перемещаться куда угодно и сохраняться когда угодно, что полностью ломает оригинальный дизайн игры. Однако игроки, которые прилагают усилия для поиска, загрузки и установки такой модификации, несут полную ответственность за изменение своего игрового процесса.

Читы дают разработчикам игр контроль над тем, как и когда игроки открывают новые возможности. Например, в *UFO 50* игроки находят мощные коды, выполняя мини-игру и просматривая титры. Разработчики также могли хранить коды в секрете в течение месяцев или даже лет после выхода игры – распространенная практика до появления интернета, полагаясь на игровые журналы для распространения информации – чтобы гарантировать, что первые игроки получат желаемый игровой опыт.
Может показаться странным желание воссоздать эпоху секретных кодов для видеоигр, когда игроки теперь быстро обнаруживают всё в интернете. Однако я считаю, что возвращение простых чит-кодов может быть хорошей вещью. Они бы предоставили игрокам, которые их хотят, дополнительные забавные возможности, не вмешиваясь в изначальное видение разработчиков игр.
Смотрите также
- Обзор RingConn Gen 2: умное кольцо, экономящее деньги
- 7 лучших чехлов для Apple iPhone 16 Pro Max 2024 года
- 20 лучших циферблатов Samsung Galaxy Watch, которые вам стоит использовать
- Озеро костей (2024) Обзор фильма с фестиваля Frightfest 2025
- Обзор Honor 400
- Xiaomi 14T Pro против Samsung Galaxy S24: что купить?
- Шокз ОпэнФит 2+
- iOS 26 против iOS 18: В чем разница?
- Пасхалки, камео и отсылка к Блудхейвену во 2 сезоне «Миротворца» — объяснение
- AOC Агон Про AG326UD
2025-10-10 00:26