Аниме в жанре шонен невероятно популярно, и обычной особенностью является «турнирная арка». Этот тип сюжетной линии — где могущественные персонажи соревнуются друг с другом в серии сражений — стал хорошо известен благодаря аниме *Dragon Ball* в конце 1980-х годов и с тех пор используется во многих экшн-аниме. Хотя изначально это казалось хорошим способом продемонстрировать сильные стороны персонажей и создать захватывающие соперничества, эти арки все чаще становятся просто способом продлить продолжительность сериала, не добавляя особого вклада в общую историю.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Прочитать отчет 10-KМногие поклонники аниме привыкли к знакомой схеме: продолжительные вступительные сцены, постоянный разговор персонажей, наблюдающих за событиями, и сражения, которые выигрываются внезапными, удобными усилениями силы. То, что когда-то казалось новым и захватывающим десятилетия назад, теперь кажется ненужным наполнением, особенно когда более новые аниме просто копируют эту формулу вместо того, чтобы пробовать что-то оригинальное. Хотя сюжетные линии турниров были важны для популяризации таких классических аниме, как *Dragon Ball*, а также *Yu Yu Hakusho*, они также не позволяли этим сериям полностью раскрыть свой потенциал с помощью более захватывающих историй. Аниме жанра шонен заслуживает большего, чем просто повторяющиеся боевые турниры и предсказуемые исходы.
Турнирные арки редко продвигают сюжет и убивают любое напряжение.
Турнирные арки часто кажутся отличной идеей для историй – они вводят новые испытания и повышают ставки. Однако они часто оказываются замедляющими развитие сюжета вместо того, чтобы двигать его вперед. История застревает в цикле соревнований, где единственная цель – победить, а не персонажи, работающие над более масштабными задачами. Хорошим примером является оригинальный *Dragon Ball* сериал. Хотя турниры были увлекательными, они не особо продвигали общее путешествие Гоку. Основной сюжет о сборе шаров *Dragon Ball* часто приходилось ждать, пока зрители смотрели бой за боем.
Даже новые аниме, такие как *My Hero Academia*, иногда попадают в ту же схему, как видно на U.A. Sports Festival. Вместо того, чтобы строить к более крупному конфликту с злодеями, арка была сосредоточена на простом соревновании и установлении того, кто самые сильные ученики. В конечном счете, мало что меняется – мы получаем несколько захватывающих сражений и, возможно, видим, как персонаж изучает новый навык, но это не продвигает общую историю вперед, особенно по сравнению с арками, где герои сталкиваются со злодеями или развиваются как личности вне боев. Эти арки в стиле турнира также имеют тенденцию делать бои повторяющимися. Бои часто следуют одной и той же структуре, и зрителям не требуется много времени, чтобы предсказать, что произойдет. Это особенно верно, когда в бой вовлечен главный герой, поскольку фанаты обычно ожидают, что он победит, лишая любого реального чувства напряжения.
Когда истории сосредотачиваются на боях в стиле турнира, они часто теряют свою захватывающеесть. Вместо того, чтобы чувствовать, что может случиться всё что угодно, мы быстро понимаем, что герой всегда победит, что делает всё предсказуемым и скучным. В то время как арки, такие как Экзамены Чунина в *Naruto*, представили запоминающихся персонажей, таких как Гаара, многие из боёв следовали формуле: аутсайдер борется, а затем делает финальный, отчаянный рывок. Это отличается от арок, сосредоточенных на сюжете, таких как Арка Вторжения Пейна, где сражения кажутся важными, потому что они имеют реальное эмоциональное воздействие и долгосрочные последствия. Турнирные арки просто не доставляют того же мощного ощущения.
Турнирные арки сёнен-аниме неизбежно поощряют усиление силы персонажей (power creep).
Сюжетные линии турниров часто следуют схеме постоянного введения новых сил. Поскольку эти арки построены вокруг сражений, каждой крупной битве нужно что-то неожиданное, чтобы увлечь аудиторию. Обычно это означает создание новой атаки, трансформации или скрытого источника энергии. Хотя поначалу это и интересно, это создает проблему для будущего. Как только герой демонстрирует новую мощную способность, злодеям нужно быть столь же сильными, что заставляет сценаристов постоянно повышать уровни силы до невероятных пределов. Это произошло в *Dragon Ball*, где Всемирный турнир боевых искусств сделал обычным делом видеть, как персонажи становятся значительно сильнее. В конце концов, персонажи начали уничтожать планеты, чтобы поддерживать ставки. Даже шоу, которые делают акцент на стратегии, такие как арка Heaven’s Arena из *Hunter x Hunter*, часто попадают в эту же ловушку.
Давление, чтобы создавать захватывающие матчи, часто приводит к тому, что персонажи слишком быстро получают новые силы или достают способности из ниоткуда. Это также создает проблемы для будущих сюжетных линий. К сожалению, второстепенные персонажи часто страдают, быстро проигрывая или просто исчезая после одного впечатляющего хода. Сюжетные линии турниров часто *обещают*, что у каждого персонажа будет шанс проявить себя, но на практике многие второстепенные персонажи не могут угнаться за растущим уровнем силы и быстро выбывают. Это особенно раздражает в длинных сериях со многими персонажами, так как фанаты хотят видеть, как эти второстепенные персонажи растут, но турниры, как правило, сводят их к незначительным препятствиям для главных героев.
Многие сёнэн аниме, такие как *Dragon Ball* и *My Hero Academia*, используют турниры, чтобы продемонстрировать главных героев, часто в ущерб другим. В этих историях второстепенных персонажей часто быстро побеждают или отводят в сторону, из-за чего они кажутся незначительными. Такой подход фактически ослабляет чувство командной работы и связи, которое типично для этого жанра. Сёнэн аниме наиболее эффективно, когда кажется, что каждый персонаж вносит вклад и имеет значение, а не когда большинство из них выбывают на ранних этапах. Второстепенные персонажи должны быть развиты не только как препятствия, которые герой должен преодолеть.
Ставки кажутся искусственными по сравнению с реальными сюжетными линиями злодеев.
Многие аниме-боевики показывают турниры, но обычно самый большой итог проигрыша – это просто исключение из соревнований. Это кажется слабым по сравнению с сюжетными линиями, где на кону гораздо больше, например, целые города или миры под угрозой. Цели, такие как получение ранга или доказательство себя, просто не создают такого напряжения, как борьба с настоящим злодеем. Именно поэтому эти сюжетные линии с турнирами часто кажутся менее значимыми, чем остальная часть сериала. Зрители хотят видеть, как герои преодолевают огромные препятствия, а не просто участвуют в серии матчей. Когда персонажи сражаются за трофеи вместо своей жизни, каждое сражение теряет свою важность.
Спортивные истории часто строятся вокруг турниров как наивысшего испытания упорного труда, ума и того, насколько выросли персонажи. Результаты кажутся важными, потому что они представляют собой все, через что прошли персонажи. Но во многих аниме-сериалах, предназначенных для юных мальчиков, эти турнирные бои часто лишены реального веса. Они обычно больше о ярких битвах и неожиданных усилениях, чем о стратегии или командной работе. Это затрудняет эмоциональную вовлеченность и не позволяет этим аниме обеспечить удовлетворительное вознаграждение, которое делает спортивные истории такими полезными.
В то время как многие фанаты считают это вершиной, эта арка в конечном итоге отдавала приоритет зрелищному экшену, а не содержательной истории. У неё были сильные злодеи и захватывающие сражения, но казалось, что это просто ещё один затянутый турнир, который замедлил развитие событий. Это резко контрастирует с сагой Chapter Black, которая затрагивала важные вопросы о том, что значит быть человеком и о выживании нашего вида – историю с гораздо большим откликом. Арки в стиле турнира часто лишены убедительного чувства опасности, которое делает истории сёнен по-настоящему запоминающимися.
Жанр сёнен-аниме перерос троп с турнирами.
Одной из лучших причин отказаться от турнирных арок в аниме является то, что популярные шоу уже продемонстрировали, что могут процветать без них. Такие сериалы, как *Attack on Titan*, *Jujutsu Kaisen* и *Demon Slayer*, добились успеха, сосредоточившись на сюжетных арках, а не на турнирах. Сражения в этих шоу имеют значение, потому что они напрямую продвигают сюжет, а не просто являются изолированными состязаниями. Современные зрители менее терпеливы к ненужному наполнению, и с ростом стриминга и запойного просмотра длительные турниры часто кажутся медленными и затянутыми, а не захватывающими.
Поклонники аниме хотят историй, которые развивают мир, углубляют связи между персонажами и повышают уровень опасности. Однако сюжетные линии в стиле турниров часто оказываются неудовлетворительными в наши дни. Они кажутся лёгким выходом для сценаристов в жанре, который в противном случае стал намного более сложным. Современный экшн-аниме не *нуждается* в турнирах, чтобы продемонстрировать соперничество, развитие персонажей или захватывающие сражения; сценаристы теперь используют более креативные подходы. Например, *Chainsaw Man* создает напряжение благодаря своей непредсказуемости, а *Jujutsu Kaisen* сочетает экшн с эмоциональной глубиной и сложными моральными выборами.
Самые запоминающиеся моменты в недавних сёнен-аниме, такие как битва Тандзиро с Руи или атака Эрена на Марли, все произошли *вне* типичных турнирных арок. Это показывает, что сосредоточение на сильной истории создает гораздо более полезный опыт, чем просто наблюдение за разыгрыванием очередной турнирной сетки. Пришло время отойти от этого устаревшего и предсказуемого тропа.
Смотрите также
- Обзор RingConn Gen 2: умное кольцо, экономящее деньги
- 7 лучших чехлов для Apple iPhone 16 Pro Max 2024 года
- 20 лучших циферблатов Samsung Galaxy Watch, которые вам стоит использовать
- Xiaomi 14T Pro против Samsung Galaxy S24: что купить?
- «Книга Кэрол»: новый сезон «Ходячих мертвецов»: Дэрил Диксон назначен на сентябрьскую премьеру
- Почему у Samsung сейчас самый потрясающий ПК Copilot+
- Honor Magic 7 Pro против OnePlus 13: битва андроидов
- Лучшие бесплатные приложения для международных звонков в 2024 году
- Последние бета-версия Android 16 скрывает значительные изменения в пользовательском интерфейсе.
- 4 вещи, которые мы хотели бы увидеть в потенциальном Beetlejuice 3
2025-10-13 06:15