Говорят, дело не в том, чтобы избегать падений в жизни, а в том, чтобы подниматься после них. За мои приблизительно 13 часов походов по странным и красивым горам в игре *Baby Steps*, я думаю, упал как минимум 1000 раз.
"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.
Найти недооцененные активыЕсли это так, я поднимался 1001 раз, что и является главной целью.
Когда я говорю, что в этой игре что-то ‘упало’, я имею это в виду буквально. В *Baby Steps* самая большая сложность заключается не во враге, а в самой среде. Даже небольшая ошибка может привести к тому, что ваш персонаж – слегка полноватый мужчина средних лет в длинном белье – споткнется и упадет, иногда даже с обрыва. Усложняет задачу управление: каждой ногой вашего персонажа управляет отдельная кнопка на контроллере, что делает передвижение намеренно неуклюжим и сложным.
В большинстве 3D-игр вы управляете перемещением персонажа, наклоняя стик, но эта игра отличается. Здесь вы контролируете каждый шаг по отдельности – поднимаете ногу, наклоняетесь и ставите её, сохраняя равновесие. Это похоже на сложную Flash-игру *QWOP* (также созданную одним из разработчиков), но вместо быстрой 2D-гонки вы тщательно планируете каждый шаг во время медленного, обдуманного похода в 3D-мире.

Поначалу управление движением кажется неуклюжим и неловким, словно ты заново учишься ходить. Но с практикой ты найдёшь плавный, повторяющийся ритм – наклон, сброс, повтор. Это не бег, а целенаправленное, методичное продвижение, похожее на осознанные шаги курьера в *Death Stranding*, который тщательно продумывает каждое движение.
Медленно взбираясь на гору, вы время от времени будете встречать других туристов, которые, кажется, хвастаются тем, как легко им дается подъем. В игре есть несколько восхитительно странных и забавных сцен, которые я не хочу раскрывать, но я был искренне тронут общим путешествием главного героя, часто тихими и неожиданными способами.
Неужели эта игра ненавидит меня?
Как только ты начинаешь чувствовать себя уверенным туристом, *Baby Steps* подбрасывает неожиданно сложные препятствия. Лёгкие земляные и каменистые тропы сменяются узкими досками и шаткими мостами над пугающими обрывами. Пологие холмы заменяются крутыми скалами, которые нужно осторожно преодолевать, находя самые маленькие места, за которые можно ухватиться. Твёрдая почва постепенно превращается в скользкие поверхности, такие как грязь, песок, снег и лёд, заставляя замедлиться и делать очень осторожные шаги, чтобы продолжать двигаться вперёд.

В *Baby Steps* даже небольшие достижения могут легко потеряться. Одна ошибка может привести к значительному откату, потенциально стоющему вам минуты или даже большую часть часа. В отличие от многих игр, здесь нет простого способа отменить свои ошибки — нет контрольных точек или перезагрузки сохранений, чтобы минимизировать ущерб. Падение в *Baby Steps* означает столкновение с потенциально долгим и разочаровывающим восстановлением.
Игроки, знакомые с *Getting Over It*, узнают сложную структуру этой игры, где даже небольшая ошибка может означать долгий путь назад. Хотя *Baby Steps* не такая уж и бескомпромиссная – она предлагает контрольные точки и безопасные зоны, чтобы предотвратить серьезные неудачи – она все же сильно наказывает за ошибки. Будьте готовы потратить значительное количество времени на восстановление даже после незначительных промахов.
Я часто испытывал такое раздражение, что начинал кричать на экран и ненадолго бросал игру после неудачного падения, особенно когда это означало необходимость повторно проходить длинный участок. Но я всегда возвращался, стремясь извлечь урок из своих ошибок. Обычно, небольшая пауза и успокоение помогали мне быстро разобраться в ситуации.

В *Baby Steps* вас поощряют к исследованию без четкого направления. Игра не предоставляет карту, а пути не всегда очевидны, часто намеренно вводя вас в заблуждение во время подъема. Зачастую сложно понять, какие склоны действительно непроходимы, а какие – просто сложные короткие пути, требующие точных движений. Однако игра спроектирована таким образом, что почти любое сложное препятствие можно обойти, если уделить время поиску альтернативных маршрутов.
Сверните немного с основного пути, и вы обнаружите множество увлекательных, необязательных мест для исследования – от высоких зданий и странных скальных образований до крошечного города, построенного из коробок. Игра обычно не вознаграждает вас за эти отклонения, и другие персонажи часто говорят, что это не стоит усилий. Ваша награда – просто красивая природа и чувство удовлетворения от выполнения чего-то дополнительного.
Мы уже веселимся?
Получил ли я удовольствие от игры в *Baby Steps*? Честно говоря, слово «весело» не первое, что приходит мне в голову, когда я думаю об этом.
Игра на удивление забавная, даже когда она действительно сложная. Я часто ловил себя на том, что смеюсь, катясь вниз по скользкому склону и теряя много прогресса. Кроме того, частые, чрезмерные кинематографические ролики поддерживали мою мотивацию проходить самые сложные части.

Помимо простого удовольствия, игра в *Baby Steps* показалась по-настоящему значимой, что редко встречается в играх. Несмотря на глупые шутки и намеренно запутанные моменты, дизайн игры заставляет задуматься о том, как важно не сдаваться и оставаться преданным своему делу.
Эта игра сознательно идет вразрез с многими современными дизайнерскими решениями в игровой индустрии. Она не подводит вас очевидными указаниями или маркерами. Вы не можете просто постоянно повышать уровень, чтобы стать непобедимым и легко преодолевать трудности, равно как и полагаться на случайную удачу или перезапуски, чтобы справиться со сложными участками. Она требует настоящего мастерства и усилий.
Baby Steps не упрощает задачу. Вы начинаете игру с ограниченными способностями и предметами, и это не меняется. Ваш успех полностью зависит от освоения сложного управления движением и постепенного понимания того, как ориентироваться во всё более опасных условиях.
Эта система может быть разочаровывающей, монотонной и даже бесящей порой. Однако она также дарит невероятно приятные моменты достижения, делая её одним из самых удовлетворительных игровых опытов, которые я получил в последнее время.
Это история о настойчивости – долгий путь, начавшийся с единственного усилия. Она о том, как продолжать двигаться вперед, даже когда трудно, и преодолевать трудности просто потому, что они существуют. Она о стойкости – многократно терпеть неудачи, но всегда подниматься еще раз.
Что еще остается в итоге?
Смотрите также
- 7 лучших чехлов для Apple iPhone 16 Pro Max 2024 года
- ETH криптовалюта и прогнозы цен на эфириум
- Я использую эти простые советы по работе с принтерами, чтобы сэкономить на чернилах и тонере.
- Вселенная M3GAN дополняет эротический триллер с техническими нотками под названием Soulm8te.
- 20 лучших циферблатов Samsung Galaxy Watch, которые вам стоит использовать
- Объяснение финала фильма «Хороший мальчик»: разрушение норвежской комедии ужасов
- Обзор RingConn Gen 2: умное кольцо, экономящее деньги
- Американские истории ужасов: что на самом деле происходит в палате X?
- Инста360 Го 3S
- Старший разработчик Sucker Punch Дрю Харрисон, работавший над Ghost of Yotei, празднует смерть Чарли Кирка.
2025-09-23 21:56