Baldur’s Gate 3 показал мне, что у меня проблема с уклонением от основной истории

Ранее в этом году я был на полпути своего первого прохождения Baldur’s Gate 3, когда внезапно начал чувствовать себя немного смешно. Я проходил игру как мой персонаж-друид, выбирая любой выбор, который казался мне естественным, и быстро продвигался в действиях. Затем я прибыл в город Baldur’s Gate и начал чувствовать, что приближаюсь к финалу. Главные боссы были в моих руках, сопутствующие истории завершались, а моя сборка достигла максимально возможного уровня. Все шло быстро… слишком быстро. Неужели сейчас самое время притормозить? Подвести итоги и насладиться поездкой?

О, нет. Это происходило снова.

Вскоре я обнаружил, что создаю совершенно нового персонажа. «Это просто для смены обстановки… Скоро я вернусь к своему основному сохранению», — сказал я себе. Это была ложь. В итоге я отказался от своего первого прохождения и полностью переиграл Baldur’s Gate 3 вторым персонажем. Все это просто для того, чтобы не столкнуться с финальными сценами в первый раз.

Пропал без вести в отвлечении

Baldur's Gate 3 показал мне, что у меня проблема с уклонением от основной истории

Эта нелепая ситуация открыла поразительную правду: у меня есть проблема с избеганием основной истории. Оглядываясь назад на некоторые из моих любимых игр, я вижу несколько примеров того, как я полностью избегал финального квеста. Среди прошлых жертв — Cyberpunk 2077, Sekiro и Skyrim. Во всех этих случаях я просто продолжал выполнять побочные квесты, пока в конце концов не перестал играть совсем. Перспектива вернуться к этим файлам сохранений теперь устрашает, так как детали истории выветрились из моей памяти, и мне придется полностью заново изучать механику.

Несколько обнадеживает то, что, когда я написал в Твиттере о своей проблеме «откладывания завершения дела», другие признали, что они виноваты в том же самом. Приятно осознавать, что это общий опыт, но почему многим из нас не удается достичь желаемого результата в играх, которые нам действительно нравятся? И стоит ли отказываться от этой привычки? По крайней мере, на мой взгляд, феномен избегания сюжета обычно возникает в играх с большим количеством дополнительного побочного контента. В открытых мирах, таких как Skyrim, большое количество побочных квестов может полностью отвлечь вас от основной истории. В играх на выживание в песочнице, таких как Valheim, вы можете продолжать строить и создавать бесконечно, даже не сразившись с финальным боссом.

Огромный размер современных AAA-игр также является фактором. Я могу намеряться завершить весь дополнительный контент, а затем завершить основную историю, но это может потребовать десятков (иногда сотен) часов, а это означает, что что-то еще в моей жизни неизбежно отвлечет мое внимание, прежде чем я смогу закончить работу. Более того, я думаю, что проблема связана с необходимостью сделать активный выбор для завершения игры. Когда история линейна и у меня нет другого выбора, кроме как следовать ей, я обычно довожу дело до конца. Но когда у меня есть свобода выполнять задачи в любом порядке, который я выберу – и мне приходится самому сознательно нажимать на курок для выполнения финального квеста – я склонен делать паузу.

Baldur's Gate 3 показал мне, что у меня проблема с уклонением от основной истории

«Но, постоянно оставляя дверь открытой для моего (маловероятного) возвращения, я разумно понимаю, что в конечном итоге упущу несколько блестящих финалов».

Частично это колебание можно объяснить ощущением FOMO: учитывая, что осталось множество побочных квестов, как я могу быть уверен, что готов закончить игру? Что, если я пропущу что-то крутое? «Но вы можете закончить основную историю и загрузить файл сохранения, чтобы позже выполнить побочные квесты», — слышу я вы. Конечно, но что-то в этом мне всегда казалось неправильным. Видеть, как мой персонаж завершает повествование, а затем возвращается во времени к своей предыдущей версии, часто кажется странным и разрушающим погружение.

В некоторых случаях я обнаружил, что финалы основного сюжета могут раскрыть информацию, которую вы предпочли бы не знать при первом прохождении. Предупреждение о спойлере об окончании Assassin’s Creed Valhalla, но я обнаружил, что не могу выполнять какие-либо действия после игры после того, как обнаружил, что кто-то все время подкрадывается к главному герою Эйвору. Это определенно убило для меня магию. Так что, возможно, я подсознательно боюсь узнать что-то в финале, что изменит мое отношение к остальной части игры, особенно если это мир, в который я вложил много времени.

Мое нежелание заканчивать основные истории часто связано с другим страхом: с главным героем случится что-то плохое. Некоторые игры ясно указывают на то, что финал будет трагичным, и по этой причине я избегаю отправлять персонажей на гибель. Cyberpunk 2077 — отличный тому пример: состояние Ви медленно ухудшается по ходу игры. Я знаю, что не должен бояться печальных концовок, поскольку они могут нанести эмоциональный удар, но я всего лишь человек, а люди склонны избегать плохих вещей.

Часто я просто настолько наслаждаюсь игровым миром, что не хочу, чтобы веселье заканчивалось. Проведя десятки часов в общении с персонажами, может быть трудно попрощаться с ними и их миром. Возможно, проще позволить этим персонажам существовать в вечном состоянии неопределенности, которое можно посетить в любое время, чем окончательно закончить их истории и справиться с горем от того, что они покинули их. Зачем встречаться с Ханако в Эмберс, если я могу сохранить жизнь Ви навсегда, позволить ей исследовать Найт-Сити столько, сколько она захочет, бегать и хорошо проводить время?

Baldur's Gate 3 показал мне, что у меня проблема с уклонением от основной истории

Но, постоянно оставляя дверь открытой для моего (маловероятного) возвращения, я разумно понимаю, что в конечном итоге упускаю несколько блестящих финалов. В выводах истории обычно вы находите важные моменты в темах и сообщениях игры, и, пропуская финал, я рискую упустить то, к чему шла вся игра. Эти решения также имеют решающее значение для определения путешествия вашего персонажа по игре, поскольку как можно иметь сюжетную линию персонажа без конечной точки?

Возвращение в Baldur’s Gate 3 во втором прохождении прекрасно это продемонстрировало, поскольку финальные квесты возвысили историю моего персонажа до грандиозных высот греческой трагедии. В своем стремлении избежать своего Темного прошлого и спасти мир она пошла на ужасную сделку, сбежав от одного мастера только для того, чтобы связать себя с другим. Это сделало финальные сцены особенно горько-сладкими. Это прекрасно дополняло ее трагический характер, заставляя меня чувствовать привязанность к ней так, как я бы не чувствовал, если бы ее история осталась неразгаданной.

Конечно, не существует правильного или неправильного способа играть в игры, и поскольку за наше внимание сейчас борется так много игр, неизбежно, что мы не собираемся завершить все, во что играем. Так что, возможно, нам не следует чувствовать себя слишком виноватыми из-за наших незавершенных игр. Тем не менее, мое новогоднее обещание на 2024 год — завершить больше игр, которые я люблю. Я хочу перестать упускать острые концовки и действительно почувствовать завершение. Достижение этого потребует серьезной личной дисциплины и, возможно, небольшой помощи со стороны моих друзей (привлекающих меня к ответственности, как они это сделали, когда тащили меня через заключительные этапы Elden Ring). Но теперь, когда я смирился с этой проблемой, я думаю, что пришло время вернуться к первому прохождению Baldur’s Gate 3 и устроить моему друиду заслуженное удаление.

Наконец-то эта героиня завершит свое путешествие… сразу после того, как я закончу создавать своего третьего персонажа.

Смотрите также

2023-12-19 11:50