В 1982 году, когда многие разработчики игр были поглощены созданием таких игр, как Space Invaders и Pac-Man, Билл Уильямс выбрал разработать игру, которая более точно отражала сложности жизни: игру, сосредоточенную вокруг сложной задачи плавания против течения — борьбы вверх по реке. Названная «Salmon Run», игра для Atari 800 имела глубокий символический смысл, который углубляется при изучении личных битв создателя с кистозным фиброзом.
Выросший в 1980-х годах, у меня был дома компьютер Atari 800, и однажды я наткнулся на менее известную игру из нашей коллекции, которая быстро стала моей любимой. Меня поразило то время (и до сих пор поражает) — исключительный звуковой дизайн этой игры создавал такие звуки воды, которые казались недостижимыми для 8-битной технологии. Однако Salmon Run предлагала гораздо больше, чем просто замечательные звуковые эффекты.
Перемещаясь в этом водном приключении, я воплощаю образ лосося Сэма, которому предстоит подняться вверх по реке. Моей целью является встреча с самкой лосося, которая поджидает меня в верховьях реки. Задача состоит в том, чтобы контролировать скорость и умело обходить препятствия вроде камней, водопадов и крутых берегов. Я должен ловко маневрировать из стороны в сторону и стратегически прыгать от края воды для преодоления этих преград. Однако опасность не заканчивается на этом: неутомимые хищники – медведи, рыбаки и птицы – находятся в постоянной погоне за мной, стремясь съесть меня.
Плавание против течения игрового процесса не является просто умным дизайнерским решением; скорее, оно отражает жизненный путь Уильямса в борьбе с собственными трудными обстоятельствами. Его сражения со визитами в больницу, лечением и ежедневной борьбой за каждый вздох были его личными предательскими потоками. Подлинность и глубина, которые привнес его личный бой с кистозным фиброзом, отмеченный постоянной болью, превосходят базовую пиксельную форму «Salmon Run», придавая ему глубокое и актуальное значение.
В эти сложные времена, отмеченные тревогой, сомнениями и неустанными требованиями, история о ‘Salmon Run’ кажется мне особенно актуальной. Хотя мы можем не сталкиваться с такими же огромными трудностями, как в повествовании Уильямса, ясно, что жизнь далека от лёгкости для каждого из нас. Она требует настойчивых, непрерывных усилий, а не пассивного принятия. Нас постоянно несёт по течению реки, и всегда есть хищники — символические или буквальные — наступающие на пятки.

В каком-то смысле жизненные трудности и риски делают спокойный геймплей Salmon Run ещё более приятным. В отличие от многих игр Atari, где обычно стреляют в пришельцев или избегают призраков лабиринта, здесь вы преодолеваете реалистичное земное препятствие.
Как и многие другие энтузиасты, я могу подтвердить, что не одинок в своем восхищении этим шедевром. Так же как JSUK из Atari Mania выразил это: ‘Дебютная игра Билла Уильямса воплощает причины его обожания. Идея может быть простой, но воплощение безупречно точно. Управление быстрое и интуитивно понятное, звуковые эффекты создают образ океанских волн более убедительно, чем можно было ожидать от аппаратного обеспечения A8, и после каждого уровня следует очаровательное анимированное вознаграждение. Это без преувеличения захватывающе.’
Цифровые стремительные пути звукового дизайна
В свободное время я создаю современную компьютерную игру с мрачной обстановкой под открытым небом в тропическом лесу и размышляю о том, как реалистично имитировать звуки дождя. Это привело меня к классической игре «Salmon Run». Оказывается, что Уильямс, ее звуковой дизайнер, был настолько известен своими звуковыми эффектами, что его пригласили регулярно сотрудничать с рубрикой «Atari Sound» в журнале Softline Magazine в начале 1980-х годов, как упоминает The Digital Antiquarian.
В игре ‘Salmon Run’ водные звуки были не просто реалистично изображёнными; они демонстрировали глубокое понимание звукового потенциала Atari. Как объяснял Уильямс в своих колонках для Softline, звуки могли быть созданы так, чтобы имитировать множество природных явлений, от спокойного ветра и прибоя до капель дождя по стеклу. Это не было простыми повторяющимися звуками типа ‘bee’, это результат умелой настройки звуковой микросхемы POKEY Atari и различных паттернов шума, которые могли генерировать различные частоты для создания белого шума, розового шума и коричневого шума (часто называемого ‘цветами шума’ аудиоинженерами).
С умением управлять непредсказуемостью и спектральным диапазоном этих звуков он мог создавать звуки от мягкого бурления до грохочущих водопадов. Уильямс, по его словам, подчеркивал важность звукового дизайна в видеоиграх из-за нашего ‘звукового космоса’ — как правильный баланс между визуальными и слуховыми элементами делает игру великой.

Как исследователь, погружающийся в мир ретро-гейминг саундтреков, я постоянно поражаюсь возможностям чипа Atari POKEY, учитывая его скромные 8-битные звуковые каналы по сегодняшним меркам. Однако, когда мастерски управляет Уильямс, это кажущееся примитивное устройство создает мелодии столь же успокаивающие и завораживающие, как журчание горного ручья. В то время как многие разработчики того времени довольствовались простыми писками и гулами, Уильямсу удалось извлечь из кремния звуки природы естественного качества, которыми могли бы восхищаться даже современные аудио-дизайнеры, оснащенные терабайтами семплированного звука.
Вместо того чтобы останавливаться на запоминающихся мелодиях старых игровых систем вроде NES, которые обычно приходят в голову при мысли о ретро-звуке, важно отметить, что Уильямс значительно раньше лидировал в области звукового дизайна окружения. Например, в Salmon Run звук текущей воды не просто имитирует реальность; он создает осязаемую атмосферу, погружая игроков в пиксельную реку гораздо эффективнее многих игр той эпохи. Я до сих пор возвращаюсь к игре исключительно ради наслаждения звуком этой воды.
Плыть против течения
Это удивительно, что ‘Salmon Run’ стала дебютной игрой Уильямса, учитывая, что это был его прорыв в индустрии игр. Вдохновленный рекламой инновационной программы Atari Program Exchange (APX), целью которой было публикация игр от перспективных любителей, подобно ранним инди-играм, ‘Salmon Run’ стал одним из самых продаваемых тайтлов APX и помог Уильямсу войти в мир видеоигр.
APX сыграл значительную роль в истории игр, которую часто недооценивают. До расцвета инди-сцены с цифровыми рынками и мероприятиями по созданию игр APX прокладывал путь, предоставляя возможность для любительских создателей распространять свои работы, за годы до того, как Steam или itch.io появились на сцене. Эта платформа создала пространство для новаторов вроде Уильямса, позволяя им войти в мир разработки игр. APX приветствовал игры, которые крупные издатели могли бы считать слишком необычными или нишевыми, способствуя разнообразию и оживлению игрового ландшафта.
Как страстный поклонник оглядываясь назад я не могу не восхищаться удивительным путешествием Уильямса. После достижения величия с APX он отправился в создание различных увлекательных проектов для Synapse Software, среди которых находились любимые классика Allele Cat и загадочное фэнтези Necromancer. Впоследствии он перешел на платформу Amiga, где его инновационный дух привел к созданию экспериментального Mind Walker и грандиозного ‘культурно-симуляционного’ Knights of the Crystalion.’
«Некромант», последующее творение Вильямса, предназначенное для Atari 800, разворачивается словно в бредовом трансе. В роли друида вы сталкиваетесь с вызовами, связанными со пауками, выращиванием магических деревьев и битвами против неживого чародея. Несмотря на свою нелогичность по меркам традиционной логики, игра блещет своим потусторонним качеством.
В разговоре с журналом Yet Another Amiga Magazine в 1989 году Уильямс признался, что первые игры, которые он разрабатывал, было трудно объяснить другим и часто воспринимали на веру. Эта ранняя тенденция к нестандартности характеризовала всю профессиональную карьеру Уильямса, как показывает создание глубоко личных, почти сновидческих впечатлений по всей его карьере.

После короткого периода разработки лицензионных игр (например, «Bart’s Nightmare») для Super Nintendo в компании Sculptured Software он решил полностью уйти из игровой индустрии. Вместо этого он выбрал следовать своей страсти и стать пастором, поступив вместе со своей женой Мартой на семинарию в Чикаго. Однако по причине слабого здоровья они перебрались в Рокпорт, Техас. Вспоминая решения, которые привели его сюда, Уильямс однажды заметил в интервью 1989 года: «В этой индустрии мы иногда забываем, что жизнь гораздо интереснее компьютеров.»
Билл Вильямс скончался 27 мая 1998 года, оставив всего один день до своего 38-летия. Несмотря на то что он умер молодым, он пережил медицинские прогнозы о том, что не проживет дольше 13 лет. Его вневременные культурные произведения продолжают оставаться актуальными. Как и Сэм Лосось, Вильямс упорствовал стойко – в его случае создавая поразительные цифровые работы искусства, уникальные для него самого.
В мире современной графики высокой четкости и захватывающих видеоигр пиксельный стиль Salmon Run может показаться простым. Тем не менее, его центральные идеи – упорство, признательность природе и поиск значения в сложных обстоятельствах – продолжают вызывать сильный отклик. Жизнь, в свою очередь, часто преподносит нам ‘медведей’ (bear) – будь то трудности из нашей естественной среды обитания или угрозы от других людей. Обаяние игры Уильямса заключается в том, что она демонстрирует: даже когда встречаются пугающие препятствия, для тех, кто продолжает двигаться вперед, всегда есть награда в конце пути.
Если вы заинтересованы в игре Salmon Run, возможно, вы сможете сделать это непосредственно через ваш веб-браузер. Это возможно благодаря эмуляции Atari 800, которую можно найти на The Internet Archive. Чтобы начать игру, просто нажмите клавишу F1.
Смотрите также
- 7 лучших чехлов для Apple iPhone 16 Pro Max 2024 года
- Honor Magic 7 Pro против OnePlus 13: битва андроидов
- 20 лучших циферблатов Samsung Galaxy Watch, которые вам стоит использовать
- LG OLED55G4
- Моторола Мото G75 5G
- Обзор саундбара LG S95TR: наконец-то хорошо
- AirPods Max 2 против AirPods Max: в чем разница?
- Новая сборка Windows 11 делает обязательным вход в учетную запись Microsoft, делая его еще более принудительным
- Тестирование показывает «значительные проблемы с долговечностью» ЖК-телевизоров с боковой подсветкой.
- Xiaomi 14T Pro против Xiaomi 13T Pro: стоит ли обновляться?
2025-04-01 23:26