Что не так с играми ААА? Разработка следующей части Battlefield даёт ответы.

Вот уже два десятилетия прошло с момента первого выпуска Battlefield, и индустрия видеоигр претерпела такие значительные изменения, что тем, кто был глубоко вовлечен в то время, возможно, будет трудно ее признать. Многие фанаты, ценившие игры той эпохи, разочарованы направлением развития AAA (высокобюджетных) игр.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

В настоящее время Electronic Arts (EA) активно разрабатывает следующую игру в серии Battlefield. Однако инсайдеры, знакомые с проектом, заявляют о культуре конфликтов внутри команды разработчиков, растущих затратах и значительных задержках, из-за которых некоторые члены команды опасаются того, что определенные аспекты игры могут быть не готовы к моменту ее выпуска до окончания финансового года EA.

Компания, по сообщениям, вносит значительные изменения как структурные, так и культурные в процесс разработки игр серии Battlefield. Эти перемены направлены на создание проектов с беспрецедентной широтой и глубиной. Такая стратегия прежде всего нацелена на конкуренцию со устоявшимися франшизами вроде Call of Duty и Fortnite. Важно отметить, что ни одна из предыдущих игр Battlefield не достигла уровня популярности или коммерческого успеха своих конкурентов.

Я беседовал с разными сотрудниками, как нынешними, так и бывшими, которые в настоящее время или недавно занимались разработкой игры – они представляют различные студии, отделы и иерархические уровни; все они согласились обсудить проект под условием анонимности. Что касается содержания этой статьи, EA решила не давать комментарий.

На основе личных рассказов сотрудников, эти изменения привели к беспрецедентному уровню стресса и увеличению рабочих часов. Каждый сотрудник, с которым я общался в различных студиях, либо сам брал перерыв из-за усталости, либо знал коллег, которые делали то же самое. Примечательно, что двое человек, работавших ранее над другими AAA проектами внутри EA или других игровых компаний, заявили, что этот конкретный проект вызывал больше выгорания и требовал более длительного отпуска, чем они когда-либо видели прежде.

Каждый человек, с которым я консультировался, выразил искренний оптимизм относительно того, что игра будет продолжать увлекать игроков, подчеркивая ее крепкую изначальную идею и опыт, преданность делу и знания создателей. Независимо от конечного результата, рассказ о создании игры за кулисами проливает свет на причины, по которым платформа и сектор находятся в текущем состоянии.

Дорога к леднику

Давайте вернемся немного назад, чтобы получить четкое представление о предстоящей игре Battlefield, которая сейчас известна как Проект Ледник.

В течение начального периода 2010 годов выпуски «Battlefield 3» и «Battlefield 4» значительно расширили базу фанатов серии игр Battlefield, позволив ей конкурировать с доминирующей силой Call of Duty. Большинство этих игр были разработаны шведским студией DICE компании EA. Объединив фирменные черты франшизы — многоаспектную войну и большое количество игроков — с более быстрым темпом и доступностью на широких платформах игры Call of Duty, серия Battlefield сумела привлечь еще большую аудиторию.

В этот период Battlefield достигла своего пика славы. Тем не менее, релиз Battlefield V в 2018 году вызвал смешанные реакции, и Electronic Arts начали терять интерес игроков на фоне быстрого роста игрового рынка.

Вместо этого последними сенсациями среди онлайн шутеров стали ‘Overwatch’ (2016), ‘Fortnite’ (2017) и возродившаяся серия Call of Duty. Именно ‘Fortnite’ получила значительный импульс благодаря уникальному режиму игры под названием Battle Royale, хотя EA представила подобный режим в ‘Battlefield V’, он не смог достичь ожидаемого уровня популярности.

Как технически продвинутый геймер, я с нетерпением ждал следующей части серии игр Battlefield. После релиза V, разработчики DIKE решили сделать шаг назад и отдать дань уважения золотым дням Battlefield 3 и 4. Этот ретро-титул станет не чем иным, как Battlefield 2042, действие которого происходит в году будущего, отраженном в его названии, и который был запланирован к выпуску в 2021 году.

Релиз игры Battlefield 2042 ознаменовал начало пути разработки Glacier’s игр. По сути, при запуске Battlefield 2042 не смогла предоставить удовольствие от игры и встретила менее чем звездный прием.

Не повторяйте прошлых ошибок

Команда разработчиков «Battlefield 2042» также ощутила разочарование, поскольку кажется, что игра не достигла целей альфа-версии значительно. По моим данным, это означает, что ключевые функции не были завершены к намеченному сроку. В результате возникла необходимость в отсрочке релиза игры для обеспечения того, чтобы разработчики могли реализовать свое видение и оправдать ожидания игроков.

Один из участников проекта заявил, что потребовалось отложить игру на примерно полгода для её завершения. Однако в итоге они решили перенести релиз примерно на четыре-пять недель назад, что с точки зрения разработки считается относительно незначительным.

Разработчики из DIKE надеялись на дополнительное время разработки. Однако моральный дух понизился, они продолжали работать и в конечном итоге выпустили игру с прохладным приемом.

В конечном итоге, ЕА частично восстановила утраченные позиции благодаря так называемым «живым операциям» (live operations) — дополнительному контенту и обновлениям после запуска; однако игра не оправдала всех своих первоначальных надежд.

Как энтузиаст технологий, с нетерпением ожидающий следующей части Battlefield, я тщательно проанализировал ситуацию после релиза Battlefield 2042. После тщательного размышления стало ясно, что концепция была верной, но реализация оставила много вопросов. Чтобы избежать подобных ошибок в будущем, были внедрены новые процессы для раннего выявления и решения любых проблем, гарантируя, что этапы развития, такие как альфа-стадии, не будут упущены.

Для достижения этой цели компания EA пригласила в состав команды три очень уважаемых фигуры из индустрии, которые возглавили проект Glacier. Все они проживают в Соединенных Штатах.

команда мечты руководства франшизы

В 2021 году компания Electronic Arts (EA) назначила Байрона Бида на должность генерального менеджера Battlefield, роль которую он ранее занимал для игр Call of Duty (включая Warzone Battle Royale) и популярного шутера Destiny. Кроме того, EA привлекло Маркуса Лехто, со-создателя Halo, в качестве креативного директора в новой студии под названием Ridgeline Games, расположенной в Сиэтле. Эта студия должна была заниматься разработкой однопользовательской кампании для игры Glacier.

В заключение, появился Винс Зампелла — пионер команды, создавшей «Call of Duty» в 2003 году. В 2010 он перешел работать в EA над различными франшизами, но в 2021 году EA объявила, что Зампелла будет руководить Battlefield начиная с этого момента.

После этих трансформаций, видные фигуры из студии DICE, такие как генеральный менеджер Оскар Габриэльсон и креативный директор Ларс Густафссон (также известный как ‘Мистер Баттлфилд’), решили покинуть свои позиции. Этот сдвиг руководства показал, что Electronic Arts (EA) готовилась вложить значительные средства в предстоящую игру Battlefield подобно тому, как это было раньше.

100 миллионов игроков

В отличие от этого, когда «2042» столкнулась с трудностями, такие игры как «Call of Duty» и «Fortnite» процветали, демонстрируя впечатляющие цифры игроков и финансов. Существенным фактором успеха стала широкая популярность их режимов Battle Royale.

Высшее руководство EA было уверено в том, что Battlefield сможет соответствовать их репутации при принятии правильных решений и достаточных инвестициях.

Для игры ‘Glacier’ была поставлена амбициозная цель: привлечь огромную базу игроков в размере 100 миллионов пользователей за определенный период, включающий время после релиза.

Один сотрудник EA отметил, что Battlefield 2042 никогда не достигала таких цифр ранее. Другой добавил, что примерно за тот же период времени Battlefield 2042 привлекла около 22 миллионов игроков. Для сравнения, даже самая успешная игра в серии по продажам — Battlefield 1 — не смогла достичь более чем 30 миллионов игроков.

Действительно, многие предыдущие игры серии Battlefield были выпущены по полной цене без возможности бесплатной игры. С другой стороны, популярные конкуренты, такие как Fortnite и Call of Duty, предлагают свои режимы Battle Royale бесплатно, зарабатывая на внутриигровых покупках и сезонных пропусках, предоставляющих доступ к пост-релизному контенту.

Иными словами, поскольку считалось, что если Glacier последует примеру, то сможет достичь аналогичных показателей успеха, было решено включить в игру центральный элемент — бесплатный Battle Royale режим, помимо шестичасовой одиночной сюжетной линии, традиционных мультиплеерных режимов Battlefield вроде Conquest и Rush, нового бесплатного режима под названием Gauntlet и пользовательского контента в режиме Portal.

Самое дорогое поле боя в истории

Другими словами, ожидается, что Glacier охватит более широкий спектр аспектов по сравнению с предыдущими версиями. Разработчики утверждают, что это самая бюджетная игра серии Battlefield до настоящего времени.

Изначально запланированный примерно на $400 млн в начале 2023 года, бюджет проекта вышел за рамки изначальных планов с самого начала.

Как технический энтузиаст, должен признаться, что 2023 год для Glacier был далеко не гладким. Производство столкнулось с серьезным препятствием, вызвавшим большой переполох, о котором я расскажу подробнее. Чтобы вернуть все в нужное русло, к нашей команде присоединились впечатляющие силы разработчиков из различных студий Electronic Arts. Это безусловно существенно увеличило бюджет проекта. Инсайдеры, знакомые с нашими финансами, сообщили, что текущие оценки значительно превышают начальную отметку в 400 миллионов долларов.

Скептицизм в рядах

Несмотря на грандиозные устремления новой команды руководства и руководителей Electronic Arts, кажется, что только небольшое количество сотрудников студий ощущали уверенность в достижимости цели по продаже 100 миллионов экземпляров, как сообщили два надежных источника. Среди тех, кто провел значительное время над Battlefield в студии DIKE в Стокгольме, был заметный уровень скептицизма относительно этой задачи.

Один разработчик заявил: «Мы рассчитываем, что не будем вторгаться на рынки других продавцов, так как видим большой спрос на подобные игры. Мы считаем, что наша аудитория естественным образом придет к нам из-за высокого интереса к этому жанру.»

Согласно одному источнику, наши исследования рынка и результаты по качеству не указывают на то, что мы приблизимся к достижению таких высоких целей по количеству игроков и доходам.

Другой человек упомянул: «Просто удивительно, как людям кажется неожиданностью то, что они изначально работали над новой игрой серии Battlefield и впоследствии подняли свои амбиции до уровня нынешних.»

В году две тысячи двадцать третьего неожиданное прерывание проекта угрожало выживанию одного из игровых режимов, намекая на более сложную разработку, чем мы изначально предполагали.

Риджлайн взрывается

В отличие от игр серии Battlefield, где обычно посредственный опыт одиночной игры, и Battlefield 2042 полностью его исключили, разработчики Glacier из Ridgeline Games расширили свои усилия включением кампании. Эта кампания была разработана для того, чтобы держать Battlefield на уровне с Call of Duty, серией известной за внедрение режимов одиночной игры в своих выпусках.

Примерно два года студия работала над проектом, одновременно расширяясь и привлекая опытных профессионалов, чтобы достичь уровня других студий в франшизе Battlefield.

В 2024 году было закрыто Ridgeline, что привело к уходу Маркуса Лехто из компании Halo. Оставшимся студиям пришлось справляться с последствиями этого решения. За день до закрытия студии вышла негативная рецензия, вызвавшая беспокойство среди высшего руководства Glacier относительно продвижения проекта. В результате было принято решение.

За пределами Райджлайн мне сообщили надежные источники внутри команд EA о том, что регулярные контрольные точки и самооценка отсутствовали, из-за чего было трудно оценить реальное состояние проекта до проведения критического обзора.

Напротив, работники вблизи Риджлайн описывали ситуацию, в которой команда не могла достичь своих целей из-за необходимости быстрого набора персонала и расширения с нуля при этом сохраняя те же этапы развития, что и студии с хорошими ресурсами. По сути, они постоянно перемещали средства — эквивалентные рабочим месяцам сотрудников — вне своего бюджета. Проще говоря, им приходилось справляться с меньшими ресурсами.

После закрытия RidgeLine контроль над однопользовательским аспектом перешел к трем другим студиям Electronic Arts: Criteriom, DICE и Motive. Однако эти команды столкнулись с непростым испытанием, потому что «почти ничего из того, что разрабатывала RidgeLine в течение двух лет, они могли бы унаследовать и продолжить развивать, поэтому им пришлось начать фактически заново при том же сроке выпуска игры.»

Однопользовательский режим отставал примерно на два года. К началу лета он оставался единственной опцией игрового процесса, которая еще не достигла стадии альфа-версии, превысив первоначальный общий срок сдачи проекта более чем на год.

Согласно различным отчетам, обвал стал признаком более глубоких культурных и процедурных проблем, которые также затронули другие части проекта. Множество свидетельств указывало на то, что случившееся взрывом отражало основные культурные и операционные трудности, подобные которым наблюдались в остальной части проекта.

Культурный шок

Благодаря беседам с людьми, связанными с DICE в Швеции, стало очевидно наличие ощутимого напряжения между некоторыми сотрудниками и новой руководящей командой из США. В какой-то степени это не совсем удивительно.

Сотрудник, работавший в DICE, отметил, что хотя они изначально гордились созданием Battlefield и владением этой франшизой, теперь их роль сводилась к поддержке под управлением американской компании. Кроме того, среди сотрудников наблюдается значительное недоверие и скептицизм по отношению к принятию решений на основе цифр, которые, кажется, верят только руководители.

Однако, кажется, эти конфликты уходят корнями глубже. Помимо первоначальной проблемы, были два значительных фактора, которые усугубляли напряжение: трудности роста при увеличении масштабов проекта и культурные разногласия между американским руководством и европейскими работниками.

Первоначально из Швеции, компания DICE довольно скромная. Их основная цель — создание превосходной игры, стремящейся к великому в игровом опыте, который они предоставляют. Однако, будучи под эгидой Electronic Arts, им необходимо также установить финансовые цели для максимизации прибыльности.

До 2042 года не оправдавший ожиданий, сотрудники DIICE в Стокгольме утверждали, что имели больше свободы для формирования направления игры и оказывали большее влияние на сроки и цели.

Европейские сотрудники компании, работающие в различных локациях на территории ЕС, открыто выразили свое разочарование влиянием директив, изданных отдаленными штаб-квартирами, и сильным акцентом компании, базирующейся в США, на достижении квартальной прибыли. Это казалось повлияло на разработку Glacier сильнее, чем на предыдущие части Battlefield.

В моих обсуждениях этот вопрос меньше упоминался среди сотрудников из США, но все, с кем я общался на обоих континентах, отметили одно общее наблюдение: процесс роста стал очевидным во время перехода от системы, где одна студия брала инициативу, а остальные оказывали поддержку, к новой структуре с четырьмя основными студиях (помимо внешней помощи со стороны подразделений EA по всему миру), под контролем руководства из Лос-Анджелеса. Этот переход привёл к растущим болям для всех участников.

Помимо EA, компания Activision-Blizzard применяет ту же стратегию в серии игр Call of Duty. Однако стоит отметить, что огромный успех игры Epic Games Fortnite основывается на уникальной концепции.

Вместо того чтобы иметь несколько студий, каждая из которых фокусируется на своих отдельных AAA играх, издательства вроде EA и Activision Blizzard все больше вкладывают ресурсы в проекты по модели game-as-a-service. Это означает, что множество студий сотрудничают над одним проектом, работая вместе для разработки и поддержания этих долгосрочных игровых процессов.

За последние полтора десятилетия я стал свидетелем значительного преобразования в разработке игр — изменения, которое заставляет инвесторов и акционеров говорить о потенциальных прибылях от следующего прорывного релиза. Но этот процесс эволюции методов создания игр иногда кажется менее творчески вдохновляющим для таких разработчиков, как я. Когда сверху спускаются директивы от руководителей высшего звена, часто больше внимания уделяется управлению процессами между студиями, чем творческим исследованиям. Более того, это изменение привело к увеличению риска — неудачи в проектах, над которыми мы трудимся всем сердцем, могут сильно сказаться на нас лично, делая каждое поражение еще более болезненным.

Это также усложнило задачу избежать проблем, которые повлияли на разработку Battlefield 2042.

Проход через ворота

Студии Electronic Arts используют процесс разработки, который основан на ряде контрольных точек или «ворот», для регулирования прогресса проекта. Чтобы проект мог перейти к следующему этапу, он должен соответствовать определенным требованиям при прохождении каждой контрольной точки.

Для первого этапа критически важно, чтобы команды четко определили свое предполагаемое создание и предоставили доказательства, демонстрирующие осуществимость их идеи.

По мере приближения ко Вторым воротам они разрабатывают и дорабатывают критически важную технологию, размышляя о том, будет ли она эффективно работать в крупномасштабном применении.

Третьи ворота символизируют полное завершение операции. Предполагалось, что ледник достигнет третьих ворот примерно к началу 2023 года, но произошла значительная задержка. Достигнув этой точки, участники на месте выразили обеспокоенность относительно того, должно ли это было произойти.

Упомянутый человек отметил, что отсутствовали четкие данные по бюджету, план работы с персоналом, перечень функций, оценка рисков и тому подобное, которые обычно предоставляются на данном этапе обычного процесса управления проектом, когда мы выходим из ворот три.

По мере приближения проекта к этапам три и альфа некоторые сотрудники компании выразили опасения относительно стабильности игры, которая не была столь надёжной, как предполагали планы верхнего уровня. Один из сотрудников объяснил это отсутствием централизованной информации внутри организации. Разработчики отслеживали проблемы и прогресс в одной системе, тогда как другие лица принимающие решения (включая лидеров проектов) полагались на различные источники данных, которые не всегда совпадали с реальной ситуацией на месте.

Предыдущий работник, который обладал непосредственной информацией о производственных стратегиях, поделился со мной тем, что при приближении к третьему этапу разработки некоторые ключевые прототипы игровых функций все еще были не завершены. Из-за временных ограничений и отсутствия законченных подтверждений этих концепций руководство приняло решение продолжить производство несмотря на то, что обычные требования не были выполнены.

Если вы не сможете правильно описать эти аспекты перед переходом к этапу производства, то будете постоянно играть в догонялки на протяжении всего производственного процесса, согласно источнику.

В некоторых случаях работники чувствовали, что их наказывают за поднятие вопросов. Мне сообщили два сотрудника Electronic Arts, что после обсуждения аналогичных проблем они были исключены из последующих встреч.

Как преданный поклонник, я рад сообщить, что к концу мая 2025 года Gate Three был официально признан безопасным для продолжения работы. Однако достигнутая альфа-веха касается всех аспектов игры кроме одиночной кампании. Мне сообщили, что эта успешная стадия сопровождалась рядом задач, которые еще предстоит оценить количественно, и многочисленными несоответствиями в работе.

Последствия для игроков

В связи с трудностями, возникшими в процессе разработки, большинство людей, с которыми я общался, предполагают, что некоторые обещанные функции или контент могут быть опущены до релиза игры — это не является чем-то необычным. Однако эти типичные проблемы разработки игр также могут усиливать аспекты современных AAA игр, которые многие игроки находят раздражающими.

Как энтузиаст технологий я на собственном опыте узнал, что принимать важные решения в последний момент может привести к крупным патчам первого дня. Геймеры всех уровней, включая меня самого, часто выражают недовольство этими патчами на платформах вроде Reddit и социальных сетей, называя их неприятной помехой в современных высокоуровневых играх.

В общих чертах, у «Battlefield 2042» было значительное обновление в день релиза. Аналогично, когда многопользовательская RPG от Electronic Arts, «Anthém», была выпущена с неблагоприятными отзывами критиков, одной из причин стало то, что критики и ранние тестеры играли устаревшую версию игры; однако патч первого дня улучшил определенные аспекты игры, но это произошло уже после начала волны негативных отзывов.

Задержка прибытия Glacier в Альфа и проблемы, с которыми столкнулись команды при оценке статуса функций, могут привести к значительному обновлению первого дня, главным образом из-за необходимости EA отправлять работу внешним партнерам задолго до официальной даты релиза.

Один человек разъяснил: «Существуют конкретные временные рамки для подачи игр для платформ PlayStation и Xbox, которые они называют ‘первосторонними’ подачами. Они должны подготовить билды, которые можно будет подать в любом случае.»

Для обеспечения плавного запуска игры все содержимое, которое будет включено на диск или предварительно загружено из интернет-магазинов, должно быть полностью готово задолго до даты официального релиза игры. В последние стадии проекта, особенно если есть задержки по расписанию или возникают неожиданные сюрпризы, часто приходится проводить значительную работу в течение последних нескольких недель. Поэтому крупные патчи для запуска могут стать необходимыми.

Затруднения с контентом в играх часто вызывают разочарование у игроков, особенно когда запуск контента задерживается до более позднего времени. Как заявил предыдущий высокопоставленный сотрудник из EA, работавший над проектом, существует определенная степень управления проектами внутри Battlefield, позволяющая им регулировать время выпуска контента. Они могут перенести его на первый или второй сезон.

В данном сценарии пользователи в конечном счете получают нужную функцию или материал, но иногда обнаруживают дополнительные расходы из-за того, что они включены в дополнительный контент, выпущенный после первоначального запуска игры, например сезонный боевой пропуск.

Подход к планированию выпуска игр на следующий финансовый квартал, который применяется крупными издателями, такими как EA, естественным образом приводит к таким дедлайнам и целям. Согласно источнику: ‘Дедлайн остается прежним, финансовые прогнозы остаются неизменными’, что означает наличие значительного стресса или давления.

головоломка кампании

Было упомянуто, что однопользовательский режим может столкнуться с существенными задержками — это часто последняя часть игры, которая разрабатывается. Они выразили сомнение в том, что без большого обновления на первый день или раннего доступа к игре было бы нереалистично выпустить её так, как планировалось.

Если первоначальный план однопользовательского режима предполагал непрерывную сюжетную линию (линейный, нарративный кампейн), введение задержек в миссии или другой контент до последующих сезонов после запуска игры может оказаться нецелесообразным.

Сотрудник EA заявил, что хотя контент для одиночной игры имеет меньший приоритет, он все равно необходим для достижения определенных стандартов. Тем не менее основной упор будет сделан на улучшение многопользовательского опыта.

Они упомянули о возможной необходимости исключить некоторые части режима одиночной игры для гарантии выпуска игры с [сюжетной линией] в одиночку. В качестве альтернативы им придется приложить значительные усилия на протяжении всего лета и даже во второй половине года, стараясь исправить эти проблемы.

Для геймеров риск и возможность получения неудовлетворительной игры являются частью затрат, но важно помнить, что разработчики также несут расходы при создании этих игр.

Чтобы гарантировать соблюдение сроков и невозможность внесения изменений после запуска, часто становится ответственностью членов команды устранение любых пробелов. Подобная реальность была отмечена в многочисленных случаях производства видеоигр категории AAA, что может приводить к увеличению рабочего времени и усилению давления.

Проблема выгорания в AAA

Примерно два десятилетия назад сотрудник одной из компаний-партнеров Electronic Arts написал публичное письмо, чтобы осветить продолжительный рабочий день и высокий уровень стресса среди разработчиков в компании.

После этого момента некоторые аспекты показали прогресс. Люди в EA стали более осведомлены о выявленных проблемах и предприняли шаги для решения некоторых из них, например, предложили более гибкий график работы и ресурсы по поддержке психического здоровья. Однако многие изначальные проблемы до сих пор сохраняются в той или иной форме.

Я столкнулся с многочисленными личными историями о людях, работающих в компании ‘Glacier’, которым требовалось взять отпуск из-за стресса, проблем с психическим здоровьем или усталости. Время отсутствия варьировалось от нескольких недель до нескольких месяцев.

Один сотрудник поделился со мной информацией о том, что есть довольно значительное количество членов команды, которые сделали длительные перерывы от этого проекта по сравнению с другими проектами, в которых я участвовал. Некоторые ушли на отдых всего лишь на две недели до месяца, тогда как другие отсутствовали целых восемь месяцев и девять дней. После упоминания того, что они тоже брали перерыв, сотрудник добавил.

Это было частично связано с необходимостью увеличения рабочих часов при прямом сотрудничестве со студиями как в США, так и Европе, что стало следствием формирующейся системы работы с несколькими студиями одновременно.

Один человек упомянул, что его день мог начинаться уже в 5:00 утра. Первая часть дня была насыщена встречами на студии, расположенной где-то по всему миру, а позднее — дополнительными встречами со студией из другого региона. Вечер этого человека обычно посвящался работе, так как он обнаружил себя управляющим различными задачами, которые охватывали множество областей и часовых поясов.

С моей точки зрения, казалось, что подобная рабочая нагрузка выходила за рамки временных, концентрированных всплесков интенсивной работы, как сообщили сотрудники. Проблема долгих часов работы особенно остро стояла для тех, кто был непосредственно связан с Ridgeline, студией, преимущественно ответственной за создание одиночной кампании игры.

Изначально команда RidgeLine считала, что для них установлен высокий стандарт качества работы, сопоставимый с хорошо зарекомендовавшими себя студиями, такими как DICE и Ripple Effect, хотя еще не все необходимые сотрудники были на борту.

В отношении компании DIKE кто-то, ранее работавший с ними, заметил, что они уже выполняли аналогичные задачи раньше. Но когда речь заходит о RidgeLine, им предстояло начать работу заново и ожидалось, что они добьются аналогичных результатов, несмотря на старт с нуля.

Менее чем через полгода после начала проекта некоторые разработчики в компании RidgeLine признались, что столкнулись с профессиональным выгоранием.

После проведения мероприятия EA Spouses компания EA создала ресурсы, предназначенные для своего персонала, однако эти ресурсы не оказывали значительной помощи в некоторых случаях.

Этот сотрудник заявил: ‘Я искал поддержки для своего психического благополучия внутри EA, возможно у HR или кого-то другого в организации. Я хотел выразить трудности, с которыми столкнулся лично, и те, которые столкнулись коллеги из команды разработки – вызовы, через которые они прошли, другими словами, пережили их. К сожалению, кажется, что никто на самом деле не слушает. Они создают впечатление слушания, но по факту мало что меняется.’

Этот человек поделился тем, что многие другие после релиза игры в 2042 году и вплоть до нескольких месяцев назад также искали подобную помощь и имели схожие настроения.

Нахождение решений

Со временем в игровой индустрии появилось множество подобных историй, которые часто рисуют мрачную картину. Может быть утомительно постоянно читать об этом, особенно когда это совпадает с регулярными объявлениями о сокращении штата сотрудников, как было у EA. Хотя проблемы зачастую выявляются, решения не кажутся так же сильно сосредоточенными.

Давайте завершим анализ, рассмотрев мнения экспертов в этой области относительно того, как могут проявиться улучшения — при этом стоит помнить, что эти предложения пока не получили широкого распространения в мире разработки игр класса ААА.

Стройте медленнее

Во время конференции разработчиков игр Game Developers Conference Свен Винке, глава студии Larian Studios и режиссер популярной игры Baldur’s Gate 3, получил награду. Он воспользовался этой возможностью, чтобы на сцене выразить свое раздражение издателями вроде Electronic Arts (EA).

Он последовательно боролся с издательствами на протяжении своей карьеры, и кажется, что одни и те же ошибки повторяются снова и снова, объяснил он. Основной упор всегда делается на квартальные прибыли; важнее всего цифры.

После церемонии награждения он повернулся к X объяснить свои высказывания, сказав: ‘Мои замечания были предназначены для тех, кто стремится удваивать свой доход ежегодно. Это не обязательно всем делать. Вместо этого следует сосредоточиться на стабильном росте и приоритете технологического развития перед максимизацией прибыли.’

Когда имеют дело с проектами вроде Glacier, корпорации, зарегистрированные на бирже ценных бумаг, часто стремятся к значительным успехам. Этот амбициозный подход усиливается, если конкурирующая компания ранее одержала победу в аналогичном начинании, что вызывает дополнительную необходимость.

Увеличение размеров вещей не всегда является решением в каждом случае, поскольку многие профессионалы начинают думать, что концепция единого крупномасштабного проекта может больше не быть устойчивой.

В экономике внимания?

Из-за множества игр как сервис, сравнимых по масштабу с играми вроде Call of Duty или Fortnite, разработчикам может быть сложно удержать время и интерес игроков на одном уровне. Несмотря на успех Marvel Rivals, в последние годы больше неудач, чем успехов среди крупных AAA live service shooter игр.

Недавно проведенный значимый анализ известным игровым рыночным новостным сайтом GameDiscoverCo позволил выявить важное наблюдение. С точки зрения финансовой успешности, жанры вроде Арена Шутер, Баттл Роял и Герой Шутер выглядят многообещающими. Вместе с тем стоит отметить, что согласно данным Саймона Карла из GameDiscoverCo, только 29 игр за всю историю Steam смогли заработать более $1 миллиона в этих субжанрах.

С точки зрения игр, выпущенных с 2020 года в этих конкретных поджанрах, только Naraka: Blade Point, Overwatch 2 и Marvel Rivals собрали более $25 миллионов – на это указал Carless. Это значительно отличается от отчетов, утверждающих, что Call of Duty за всё время своей жизни заработала более $30 миллиардов (важно отметить, что эти цифры в данном контексте относятся исключительно к продажам через Steam.)

Издатели игр и студии выражают серьезную обеспокоенность по этому вопросу. В исследовании 2025 года среди экспертов по созданию видеоигр одной из наиболее часто упоминаемых проблем было насыщение рынка, поскольку множество разработчиков отметили сложности в выделении своего проекта и создании долгосрочной базы игроков.

В отличие от того, чтобы принимать множество рисков в развивающихся секторах, известные издатели вроде EA предпочитают активно вкладываться в уже признанные области. Последние успешные многопользовательские игры на Steam преимущественно появились благодаря усилиям небольших студий, которые использовали инновационные идеи, незатронутые жанры, безупречное исполнение и либо удачу, либо предвидение, выйдя на рынок в решающий момент.

Возможно, такая тактика, включающая использование больших команд и значительных ресурсов против сильно защищенных соперников, может быть весьма рискованной — это кажется одной из причин беспокойства, выраженного разработчиками EA, с которыми я общался.

Работай умнее, а не усерднее.

В последние пару лет рост чувства тревоги привел к увеличению попыток объединения работников в различных секторах отрасли. Например, сотрудники отдела обеспечения качества (Quality Assurance) в Bethesda и более широкие профсоюзы в Blizzard и CD Projekt Red стали активнее. Фактически, за последние два-три года было больше действий по объединению в профсоюзы, чем за несколько предшествующих десятилетий.

Хотя объединение в профсоюзы не является панацеей, оно приносит новые трудности, но также способно влиять на обсуждение долгосрочных вопросов устойчивости, что делает его еще одним возможным элементом головоломки решения.

На конференции DeveloP:Brighton в 2021 году руководитель компании Insomniac Games Тед Прайс с энтузиазмом говорил о важности устойчивого развития и улучшенных методов работы в игровой индустрии.

Общим подходом может быть решение проблемы с помощью грубой силы — по сути, вкладывая ресурсы вроде денег или рабочей силы. Однако такой метод потенциально может привести к увеличению беспорядка и ущербу благополучию, что противоречит поиску баланса. Вместо этого я верю в более креативное решение, ограниченное рамками возможностей, которое предлагает большую эффективность… В суете напряженной работы кажется невозможным расслабиться, но иногда именно это необходимо.

Как страстный поклонник, я считаю, что издателям и студиям нужно предвидеть проблемы и основывать свои решения на достоверной информации о прогрессе команды. Однако они также должны быть готовы предоставить дополнительное время членам своей команды при наличии необходимых ресурсов (финансового капитала).

При каждой дискуссии о Глетчер я обнаружил, что предоставление людям необходимых инструментов для их задач было краеугольным камнем нашего обсуждения. Этот подход, хотя и казался простым, оказался ключевым элементом в решении довольно сложной задачи.

По сути, большинство разработчиков Electronic Arts (EA), даже тех, кто испытывает давление амбициозных целей, движет стремление создать выдающуюся игру. Когда мы завершали беседу, бывший разработчик EA подчеркнул, что они искренне преданные люди, которые неустанно работают над тем, чтобы предложить своим клиентам первоклассный продукт.

Относительно перехода к устойчивости в индустрии, один человек заявил: «Это крайне важно для создания первоклассного игрового опыта, который ожидают фанаты.» Я страстно надеюсь, что они справятся со своими целями в установленные сроки не только чтобы Battlefield оправдала ожидания игроков, но и чтобы сохранить рабочие места сотрудников.

Смотрите также

2025-07-02 18:28