Это еще интересно играть в The Elder Scrolls IV: Oblivion впервые в 2025 году?

Для многих игроков недавний выпуск «The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered» служит привлекательной причиной вернуться к старой, но любимой ролевой игре из прошлых лет. В то же время для некоторых геймеров это идеальный шанс наконец-то ознакомиться с этой высоко оцененной игрой, которую они не имели возможности сыграть за почти два десятилетия.

Я отношусь ко второй категории. У меня достаточно большой опыт игры в Skyrim на разных платформах: от Xbox 360 до VR-гарнитуры, а также в Starfield. Однако я не переигрывал более ранние RPG от Bethesda Game Studios, так что мои первоначальные мысли о Обливионе перед этим ремастером формировались под влиянием старых обзоров и мемов, подчеркивающих иногда глючный движок игры.

Размышляя о моем недавнем погружении в обновленный мир «Oblivion Remastered», должен признать, что легко понять увлечение этой RPG среди игроков еще в 2006 году. Тем не менее, как современный игрок, я не могу игнорировать отдельные признаки возраста в дизайне игры, учитывая значительные шаги вперед, сделанные в разработке RPG за почти два десятилетия.

Один шанс произвести первое впечатление

Изначально мне было трудно поверить в события разворачивающиеся в истории Обливиона, поскольку они казались слишком удобными и неправдоподобными. Например, мысль о том, что обреченный король и его стражи могли сбежать через скрытый проход, который случайно проходил мимо моей камеры, была слишком гладкой для меня, чтобы принять без сомнений. Я понимаю, что это сюжетное устройство для запуска путешествия моего протагониста, но исполнение было неловким и резким, как внезапное вхождение в фантастический мир.

Точно так же, это согласуется с тем, как король быстро скончался во время обучения и его верой в меня передать Амулет Королей из-за моей ‘крови дракона’, которая выявила что-то выдающееся внутри меня. Даже принимая во внимание типичные элементы истории избранного героя в такого рода фэнтезийных рассказах, резкая перемена от ‘заключённого преступника’ к ‘последнему спасению для умирающего короля’ слегка ошеломила меня. За этим неожиданным переходом последовал довольно обыденный побочный квест ‘беги через канализацию и убивай гоблинов и крыс’, который показался недостаточно впечатляющим после монументальной задачи, которую мне только что поручили.

Без сомнения, благородная игра Патрика Стюарта на ранних этапах этой игры эффективно скрывает несколько возможных недостатков в начальной сюжетной линии. Более того, я нашел текст кратким и прямолинейным, без затянутых, излишне драматичных пауз, характерных для многих игр той эпохи.

Широкий мир Обливиона

Выйдя впервые в обширный мир Oblivion, я был поражён тем, что моя карта мгновенно позволяла быстрое перемещение к множеству ключевых локаций без необходимости их предварительного обнаружения. Это вызвало у меня чувство вины, словно я использовал читы, как будто телепортировался прямо к следующему квестовому маркеру вместо того чтобы пройти через огромные леса, над которыми трудились бесчисленное множество художников месяцами (и которые были недавно ремастерены).

После непреднамеренного захвата лошади я почему-то чувствовал себя менее виноватым. Когда значимый персонаж настоял на том, чтобы забрать лошадь из соседней конюшни, меня поразил тот факт, что первая же лошадь, к которой я приблизился, стала моей, и я услышал крики стражников о воре, которые бросились за мной (видимо, мне следовало обратить внимание на предупреждающие знаки до того, как сесть верхом). Однако в уме я рассудил, что так как они были пешими, а у меня была лошадь, для меня было легко ускользнуть с моим непреднамеренным похищением.

Вместо того чтобы пройти игру быстро, я обнаружил, что галопирование по залитому дождем лесу во время игрового вечера создает невероятное погружение в атмосферу. Поэтому я повысил рекомендованные настройки яркости, чтобы лучше оценить сложные детали деревьев и окружающих меня камней.

После того как я слез с лошади чтобы очистить пещеру от надоедливых вампиров, вернулся в лес только для того, чтобы обнаружить его пропажу. Теперь я не был уверен, исчез ли просто мой конь сам по себе или же что-то подозрительное происходило с игровыми механиками, возможно глюк заставил их потерять след моего скакуна.

В ходе своего случайного исследования леса я наткнулся на неожиданное зрелище — врата Обливиона. Активировав их, я оказался перенесенным в мир, пылающий огнем, где из воздуха материализовался вооруженный стражник. Быстро стало понятно, что этот страж затаил некоторую обиду за потерю моей когда-то любимой лошади.

В очередной неудачной попытке избежать правосудия я оказался запертым по пояс в окружении игры, когда закрыл за собой ворота. Несмотря на все усилия освободиться, я был обездвижен, пока охранник пытался одолеть меня. В конце концов пришлось вернуться к предыдущему сохраненному моменту, пожертвовав несколькими минутами прогресса из-за непрекращающихся технических проблем игрового движка.

Что под поверхностью?

Пока что я в раздумьях относительно общего мирастроения в ‘Oblivion’. Цивилизованные районы впечатляют. В дневное время города кажутся оживленными, как по количеству людей, так и по интересным строениям для исследования или взаимодействия с ними. Я ценю детализацию каждого проходящего мимо персонажа: у него свой уникальный голос и приветствие для меня еще до того, как я начну общение. Это почти трогательно, когда эти NPC заканчивают дружелюбную беседу решительным ‘уходи!’ или ‘прекрати беспокоить!’.

В этой игре даже кажущиеся незначительными NPC персонажи имеют богатую историю и личные цели; например, алхимик из другого мира интересно расспрашивал меня о местном законодательстве относительно некрофилии (любопытство, полагаю). Беседы с разными персонажами не только освещают социальный и политический ландшафт этого мира, но также предлагают множество увлекательных побочных квестов. Взаимодействия наполнены глубиной, хотя мне еще предстоит многое узнать.

Вместо этого теперь мне кажется недостаточно используемыми пространства между городами и поселками. Я обнаружил, что лучше не тратить слишком много времени на исследование пещер или заброшенных шахт, так как они в основном содержат посредственных врагов, охраняющих тринкеты, которые не особенно ценны для сокровищниц. Также я стараюсь избегать многочисленных храмов и колодцев Айелида, разбросанных по всей земле, поскольку они не оправдывают затраченных усилий (по крайней мере пока).

Я пока что нахожу начальные сражения в Обливионе довольно скучными. Мой персонаж, воин-маг, без труда побеждает всех случайных врагов с помощью комбинации дальних заклинаний и ближнего боя мечами. К сожалению, мне еще не приходилось сталкиваться с несколькими врагами одновременно или противником, который имеет хоть какую-то стратегическую глубину. Это сильно контрастирует с тактическими, погружающими групповыми боями современных action RPG, таких как Элден Ринг и Авведод, где битвы кажутся гораздо более сложными по сравнению.

Когда я запечатывал свой первый Врата Обливиона в Кваске, жители города оказались перемещены и укрылись за пределами поселения. Я ожидал сложных боев с хитрыми стратегиями, мощными артефактами или развитием персонажа через прокачку уровней. Однако к моему удивлению, самыми трудными препятствиями стали маги, которые поглощали значительный урон и непрестанно шли в атаку на меня в мрачных коридорах, напоминающих игру «Doom».

Хотя я провел всего несколько часов в игре, которая может занять более 100 часов для полноценного прохождения игроком, мне сложно избавиться от устаревшего дизайна игры ‘Обливион’. Персонажи и голосовые дизайны, которые могли казаться революционными двадцать лет назад, теперь стали обычным явлением в жанре. Более того, технические проблемы и скучные боевые системы ощущаются как пережиток прошлого. Несмотря на свежий слой краски, этот ремастер было трудно принять полностью, учитывая столь долгий период с момента его первоначального выпуска.

Смотрите также

2025-04-26 15:55