«Индиана Джонс и Большой круг» — компьютерный убийца в лучшем смысле

Как опытный геймер с более чем двадцатилетним опытом за плечами, я должен сказать, что визуальное зрелище Индианы Джонса и Большого круга оставило меня совершенно очарованным. Потрясающая графика игры — не что иное, как чудо, и очевидно, что разработчики вложили все свое сердце и душу в создание захватывающего и визуально захватывающего опыта.

Удивительно, насколько отточенным выглядит «Индиана Джонс и Большой круг», несмотря на сложный игровой процесс и мелкие недостатки. Совместные усилия MachineGames и движка id Tech 7 эффективно скрывают недостатки, которые стали заметны в современных компьютерных играх. Большую часть времени игра в Индиану Джонс и Большой круг кажется плавной и непрерывной. В отличие от многих современных игр, кажется, что аппаратные ограничения являются большим препятствием, чем проблемы с оптимизацией.

Это замечательный опыт, в котором вы можете принять участие, даже если у вас не самая лучшая видеокарта в игровом ПК — с учетом нескольких ключевых компромиссов. Есть некоторые проблемы, которые я хотел бы устранить в будущих обновлениях, некоторые из которых уже находятся в разработке.

Рекомендуемые видео

Что касается технических аспектов, Indiana Jones and the Great Circle выделяется как один из самых впечатляющих релизов для ПК, с которыми я когда-либо сталкивался, учитывая то, что он предлагал в первый день.

Радость от id Tech

Похоже, что вместо «Индианы Джонса и Большого круга», использующего Unreal Engine, MachineGames сделала мудрый выбор, не сделав этого. Несмотря на то, что с Unreal Engine можно добиться бесперебойной работы, как продемонстрировало Lies of P в прошлом году, движок имеет репутацию некачественной производительности и частых подтормаживаний. Эта проблема была очевидна в этом году в таких играх, как Silent Hill 2 и Black Myth: Wukong.

В данном случае проблема, известная как «Нереальная ловушка», здесь не является проблемой. MachineGames продолжает работу над предыдущими выпусками Wolfenstein, используя модифицированную версию id Tech 7 под названием Motor, которая обеспечивает плавный игровой процесс в Doom Eternal. Точно так же игровой процесс здесь такой же плавный, за исключением нескольких незначительных сбоев. Периодическое кратковременное увеличение времени загрузки при автосохранении игры заметно, если вы внимательно следите за временем кадра, но оно настолько незначительно, что иначе его было бы сложно обнаружить.

Как энтузиаст технологий, у меня есть несколько интересных идей об Id Tech 7! В отличие от таких движков, как Unreal, которые полагаются на основной поток и поток рендеринга, Id Tech 7 работает по-другому. Вместо того, чтобы полагаться на один или два основных потока вашего процессора, он распределяет задачи, которые могут быть обработаны любым доступным потоком. Такой многопоточный подход позволяет движку эффективно использовать несколько ядер, эффективно устраняя серьезные проблемы с заиканием при обходе. Видите ли, при прохождении зоны загрузки в других движках основной поток может быть перегружен работой, вызывая сбои или зависания. Но с Id Tech 7, поскольку задания распределяются по потокам, эта проблема сведена к минимуму, что обеспечивает более плавный игровой процесс.

Вдобавок к этому, Id Tech 7 строго использует Vulkan на платформах ПК. В своих прошлых экспериментах я обнаружил, что во многих играх Vulkan работает быстрее, чем DirectX 12. Однако это не всегда так — например, Baldur’s Gate 3 продемонстрировала немного лучшую производительность с DirectX 12. Вообще говоря, Vulkan обеспечивает более высокую производительность, но важно отметить, что DirectX 12 — это мощный низкоуровневый API. Это означает, что он имеет прямой доступ к оборудованию, что может привести к чрезмерным вызовам API, замедляющим рендеринг, что во многих случаях делает Vulkan более эффективным выбором.

Во время игры частота кадров остается на уровне 60 кадров в секунду, что в целом неплохо. Однако во время кат-сцен возникает проблема. Эти сцены управляются игровым движком и плавно переходят между игровым процессом и кат-сценами. Проблема заключается в перегрузке процессора во время большинства этих роликов, из-за чего анимация становится прерывистой или работает со скоростью ниже 60 кадров в секунду. Это может немного отвлекать, но не портит общее впечатление. Я надеюсь, что эта проблема будет исправлена ​​в будущем обновлении для более плавного игрового процесса.

Несмотря на небольшую проблему при рассмотрении общей картины, игра Indiana Jones and the Great Circle, созданная на базе Id Tech 7, работает без сбоев на соответствующем оборудовании. Этому способствовали целенаправленные усилия MachineGames. Более того, игра включает в себя углубленную настройку производительности, очень похожую на Doom Eternal, что я ценю.

Вопрос о 8 ГБ графическом процессоре

В этой дискуссии я не буду возвращаться к одним и тем же вопросам. С самого начала было очевидно, что игра «Индиана Джонс и Большой круг» столкнулась с серьезными проблемами при использовании видеокарт с объемом памяти 8 ГБ, и эта проблема подтвердилась с момента ее запуска. Эта игра служит примером обоснованности опасений по поводу 8 ГБ видеопамяти на таких видеокартах, как RTX 4060 Ti. Однако важно отметить, что эта проблема не является одинаковой для всех пользователей; серьезность этих проблем с видеокартами 8 ГБ может сильно различаться у разных игроков.

Вот несколько ключевых моментов, которые следует иметь в виду:

Если вы играете в игру «Индиана Джонс и Большой круг» на видеокарте 8 ГБ, не унывайте. Вы можете существенно снизить такие параметры, как текстуры и тени, чтобы освободить место в буфере кадра без значительной потери визуального качества. Во-первых, что касается текстур, здесь не настройка качества, а размер пула текстур. Это кэш памяти графического процессора, который работает аналогично настройке уровня детализации текстур. При больших размерах вы увидите текстуры лучшего качества, когда они находятся дальше от камеры. Если ваша видеопамять не исчерпана, разница в качестве незначительна.

На представленном изображении качество текстуры «Высшее» и «Низкое» выглядит одинаковым даже после перезапуска игры, чтобы изменения вступили в силу. Важно отметить, что всего существует шесть уровней текстур: Низкий, Средний, Высокий, Ультра, Очень Ультра и Высший. Отсутствие различия между самой высокой и самой низкой настройкой предполагает возможность оптимизации, особенно если вы используете видеокарту объемом 8 ГБ. Вы можете значительно снизить качество текстур без ущерба для своих впечатлений от сложно созданного мира MachineGames.

Игра не бесплатна, но уменьшение настроек, таких как текстуры и тени, может привести к появлению заметных всплывающих окон. Id Tech 7 использует сложную систему отсеивания, которая постепенно выгружает части игры, которые находятся вне поля зрения, а не удаляет целые сцены сразу. Этот процесс вы можете наблюдать на видео ниже, где свет над мотоциклом тускнеет и со временем пропадает в гараже. В этом видео также показано всплывающее окно, о котором я говорю.

Игра пытается сгладить переход к текстурам, теням и световым эффектам более высокого качества, но при настройках более низкого качества эти переходы становятся гораздо более заметными. Зайдя в церковь, вы можете увидеть тень от окна, пройдя через несколько настроек качества, прежде чем остановиться на конечном пункте назначения. Тень отображается в полном качестве, когда она находится ближе всего к камере, но вы все равно можете видеть всплывающее окно.

Если вы используете видеокарту объемом 8 ГБ, вы сможете играть в «Индиану Джонса и Большой круг». Начните с настройки параметров текстуры и немного снизьте общую сложность графики. Попробуйте, чтобы увидеть, насколько хорошо работает ваша система. Если ваша видеопамять ограничена, вы заметите значительный прирост производительности при оптимальных настройках вашей видеокарты. Однако имейте в виду, что полное отключение теней может быть не идеальным решением, поскольку оно может существенно повлиять на визуальное качество игры, особенно в лесных районах, где динамические тени более заметны.

Отслеживание пути не требуется

Трассировка лучей в игре «Индиана Джонс и Большой круг» увлекательна, поскольку технические характеристики системы намекают на необходимость использования графического процессора, оснащенного специальным оборудованием для трассировки лучей, такого как графический процессор Nvidia RTX 20-й серии или AMD RX 6000-й серии. Это связано с тем, что в игре широко используется глобальное освещение с трассировкой лучей (RTGI) без возможности его отключения. К счастью, учитывая высокую производительность игры, это не обязательно является недостатком; скорее, RTGI повышает его визуальную привлекательность.

Трассировка пути — это совсем другое дело. В настройках вы получаете дополнительные параметры трассировки лучей. Есть солнечные тени, отражения и непрямое освещение с трассировкой лучей, а включение всех трех обеспечивает трассировку пути — или, как любит это называть Nvidia, полную трассировку лучей. Игра отлично выглядит с трассировкой пути, но в отличие от Alan Wake 2  или Cyberpunk 2077  она не является полностью преобразующим опытом. В зависимости от сцены трудно определить, что вообще делает трассировка пути.

Обратите внимание, сможете ли вы определить различия между сценами в видео, которое вы смотрите, прежде чем я выделю их. Сцена с факелом, ближайшим к камере, показывает более реалистичную тень, отбрасываемую на стену, когда включена «отслеживание пути» — она постепенно темнеет по мере движения вниз по стене, тогда как без отслеживания пути тень сохраняет постоянный уровень яркости.

Хотя это действительно зависит от сцены. На том же уровне — честно говоря, с разницей всего в несколько минут игрового процесса — я наткнулся на сцену, которую вы можете увидеть в видео выше. Непрямое освещение здесь выполняет огромную работу. Вы получаете более агрессивный свет на коробке от свечи в задней части сцены, а также более глубокие тени по всему изображению.

В некоторых случаях трассировка пути действительно блестящая, особенно когда дело доходит до отображения сложных отражений и солнечных лучей. Например, во время короткой прогулки по колледжу Маршалл на ранних этапах игры трассировка пути улавливает нежные тени, отбрасываемые текстурой ковра. Причем наблюдать отражения можно не только на крупных осколках стекла, но даже на самых мелких. Кроме того, это отражается на каждой витрине. В таких сценах, где одновременно видны несколько эффектов трассировки лучей, трассировка пути значительно улучшает игровой процесс.

Подчеркивая, что глобальное освещение в реальном времени (RTGI) значительно улучшает потрясающий внешний вид «Индианы Джонса и большого круга», даже если ваше оборудование не может справиться с полным отслеживанием пути, вы не теряете главный визуальный аспект. Дополнительные эффекты наиболее заметны в сложных деталях, таких как осколки стекла и более реалистичные тени.

Разработано для NVIDIA

Игра «Индиана Джонс и Большой круг» поддерживается Nvidia, что привело к ограничению ее запуска. Хотя он предлагает впечатляющую технологию DLSS 3, ему не хватает поддержки AMD FSR 3 и Intel XeSS. Чтобы насладиться высококачественным масштабированием, вам понадобится графический процессор Nvidia, а если вам нужна генерация кадров, вам понадобится графический процессор Nvidia RTX 40-й серии. Возможности впечатляют, но они эксклюзивны, и игра «Индиана Джонс и Большой круг» могла бы значительно выиграть от поддержки FSR 3.

Если технология Deep Learning Super Sampling (DLSS) в игре недоступна для использования, вам придется прибегнуть к внутреннему масштабированию игры с помощью временного сглаживания (TAA). Игра предлагает опцию динамического разрешения, когда DLSS не используется. Однако стоит отметить, что родной TAA в игре может быть весьма нестабильным, тогда как DLSS исключительно стабилен. Как показано на видео выше, даже без масштабирования вы заметите, что TAA испытывает трудности с сохранением сложных деталей, таких как колючая проволока, в то время как DLSS эффективно сохраняет эти детали.

Помимо нехватки альтернативных методов повышения разрешения, похоже, что для генерации кадров предусмотрен только Deep Learning Super-Sampling (DLSS) 3, что кажется довольно вопиющим упущением, учитывая, что Индиана Джонс и Большой круг используют полную трассировку пути. Это недалеко от того, что произошло со Starfield в прошлом году, когда эксклюзивное использование FSR при запуске поставило под угрозу качество изображения для пользователей Nvidia. В этом случае игроки без оборудования Nvidia останутся с некачественным временным сглаживанием (TAA) и без генерации кадров, несмотря на наличие альтернатив, таких как FSR 3 и XeSS.

Разработчик упомянул, что они включат FSR в будущий выпуск, хотя подробности о том, на какой версии FSR будет работать игра, или дата ее выпуска остаются неизвестными. Тем не менее, очевидно, что Индиана Джонс и Большой круг получили бы большую выгоду от поддержки FSR 3, поскольку это позволило бы большему количеству игроков насладиться визуальным зрелищем, которое предлагает игра. Это касается не только графических процессоров AMD и Intel; FSR 3 также будет обеспечивать генерацию кадров для видеокарт RTX 20-й и 30-й серий.

Смотрите также

2024-12-09 22:28