AMD FidelityFX Super Разрешение (FSR) и Intel Xe Super Sampling (XeSS) — две популярные технологии масштабирования, используемые в компьютерных играх. Причина их популярности в том, что их можно использовать с видеокартами высшего уровня. Однако принятие решения о том, какой из них использовать, не является простым процессом. Хотя оба метода работают на одной и той же видеокарте и в одной игре, качество изображения и производительность существенно различаются.
В течение нескольких месяцев мы подвергали AMD FSR и Intel XeSS тщательному тестированию в различных играх. Теперь пришло время рассмотреть их сходства и различия подробнее. Если вы надеетесь на прямой ответ на вопрос, какой из них лучше, с сожалением сообщаю вам, что здесь его нет. Вместо этого давайте углубимся в тонкости AMD FSR и Intel XeSS и прольем свет на ключевую информацию об этих технологиях масштабирования.
AMD FSR против Intel XeSS: как они работают
XeSS и FSR служат одной и той же цели, но реализуют ее разными способами. по сути, это оба метода улучшения качества изображения. Они позволяют вашей игре работать с пониженным разрешением, а затем используют сложные алгоритмы для повышения разрешения дисплея до уровня вашего монитора, тем самым увеличивая частоту кадров. Например, вы можете играть в игру с разрешением 4K, но с XeSS или FSR ваша видеокарта обрабатывает только необходимые пиксели для 1080p. Эти методы добавляют более мелкие детали.
Получите еженедельный разбор технологий, лежащих в основе компьютерных игр.
Проверь свои входящие!
политика конфиденциальности
AMD использует сложный метод масштабирования без его обработки непосредственно на видеокарте. Вместо этого эта задача выполняется внутри самой игры, что обеспечивает совместимость FSR со всеми типами видеокарт. Напротив, технология Deep Learning Super Sampling (DLSS) от Nvidia достигает аналогичных результатов с использованием искусственного интеллекта, но для эффективной работы требуются специализированные ускорители искусственного интеллекта, доступные только на графических процессорах Nvidia RTX.
Текущие версии FSR, будь то FSR 2 или FSR 3, с точки зрения функциональности работают аналогично временному сглаживанию (TAA). Что отличает FSR, так это его временной компонент, который использует информацию из предыдущих кадров для улучшения деталей в последующих кадрах. Обрабатывая несколько точек данных игрового движка, FSR затем повторно обрабатывает эти данные по всей системе, что приводит к улучшению качества изображения по сравнению с FSR 1.
XeSS функционирует аналогично FSR, однако Intel включает в свою работу искусственный интеллект (ИИ). Как и в случае с FSR, XeSS извлекает информацию из игрового движка, такую как векторы движения, и объединяет ее с данными из предыдущих кадров для масштабирования. Однако, в отличие от обработки с помощью фиксированного алгоритма, XeSS вместо этого передает детали модели искусственного интеллекта.
Вы можете заподозрить, что это означает, что для XeSS требуется выделенное оборудование, как для DLSS, но это не так. По сути, Intel проложила два пути в своей модели искусственного интеллекта для поддержки широкого спектра графических процессоров. Если вы используете графический процессор Intel, такой как Arc A770 или A750, XeSS будет использовать выделенные ядра XMX на этих видеокартах для запуска модели искусственного интеллекта. Для других графических процессоров XeSS вместо этого использует общую инструкцию DP4a.
XeSS в основном использует все доступные аппаратные ресурсы, не предоставляя возможности выбора между отдельными путями. Хотя между этими двумя методами существуют различия, метод с использованием инструкций DP4a обеспечивает несколько меньшую производительность и качество изображения.
AMD FSR против Intel XeSS: режимы масштабирования
FSR (Fidelity FX Super Разрешение) и XeSS (технология масштабирования графики DirectX Extapisive от Microsoft) предлагают различные режимы рендеринга, влияющие на разрешение игры. Более ресурсоемкие режимы, при которых рендеринг выполняется с более низким разрешением, дают наибольший прирост производительности, но могут существенно повлиять на качество изображения. Как правило, рекомендуется выбирать режим максимально высокого качества, сохраняя при этом желаемый уровень производительности.
<таблица>
<тело>
<тр>
<тр>
<тр>
<тр>
<тр>
<тр>
<тр>
<тр>
Выше вы заметите, как разворачиваются настройки. В играх, обладающих такими возможностями, есть три основных режима: «Качество», «Баланс» и «Производительность». Ultra Performance — это дополнительная функция как в XeSS, так и в FSR, а также Ultra Quality для XeSS. Однако имейте в виду, что Intel использует разные коэффициенты масштабирования для последней версии XeSS по сравнению с FSR, даже если для определенных режимов качества используются одинаковые имена. Более ранние версии соответствовали коэффициентам масштабирования FSR.
В более поздних разработках AMD и Intel интегрировали собственное сглаживание в FSR и XeSS соответственно. В отличие от традиционных методов, при которых игры визуализируются с пониженным разрешением, эти новые методы вместо этого применяют TAA (временное сглаживание) к изображениям с собственным разрешением. В результате получается более четкое изображение с улучшенными эффектами сглаживания, превосходящими качество сглаживания в игре.
К сожалению, режимы собственного сглаживания пока не часто встречаются во многих играх. На данный момент AMD предлагает эту функцию всего в нескольких играх, а Intel не реализовала ее ни в одной игре.
AMD FSR против Intel XeSS: генерация кадров
Современная разработка в области улучшения визуальных эффектов называется генерацией кадров, которую проще объяснить как интерполяцию кадров. Примечательно, что AMD включает эту функцию в FSR 3. Независимо от используемого графического процессора, интерполяция кадров AMD работает. Он определяет различия между двумя последовательными кадрами и использует алгоритм для создания нового кадра, который находится между ними.
В настоящее время у Intel отсутствует функция генерации кадров в XeSS, но, судя по текущим разработкам, вполне вероятно, что это запланированное дополнение. И AMD, и Nvidia уже представили свои собственные технологии генерации кадров. Ранние исследования показывают, что Intel может использовать экстраполяцию кадров в качестве альтернативы интерполяции, решая проблемы задержки, связанные с интерполированными кадрами.
AMD FSR против Intel XeSS: производительность
Первоначально технология масштабирования Intel XeSS была медленнее, чем технология AMD FSR на момент своего дебюта. Однако недавние улучшения значительно улучшили производительность XeSS. Теперь эти два решения для масштабирования практически идентичны с точки зрения скорости. Оба они обеспечивают заметный прирост частоты кадров в ресурсоемких играх. Тем не менее, FSR сохраняет небольшое преимущество в общей производительности.
Я сосредоточил свое тестирование всего на двух играх: «Returnal» и «Cyberpunk 2077», чтобы изучить, как настройки производительности и разрешение влияют друг на друга. Для этого эксперимента я выбрал графический процессор RTX 3060, поскольку он является наиболее широко используемым графическим процессором в Steam и не является эксклюзивным для какой-либо конкретной марки. Кроме того, тестируемые мной версии XeSS (расширенная выборка масштабируемости) используют устаревшее соглашение об именах для режимов качества — коэффициенты масштабирования для каждого режима остаются одинаковыми для FSR (Fidelity Super-Resolution) и XeSS во время этих тестов.
В разрешении 1080p «Киберпанк 2077» демонстрирует, что Fidelity FX Super Разрешение (FSR) превосходит XeSS с более значительными улучшениями. Самое интересное заключается в том, как эти технологии масштабируются в своих режимах качества. В настройках высокого качества XeSS обеспечил улучшение примерно на 15%, тогда как FSR составил почти 20%. Напротив, при стремлении к повышению производительности XeSS обеспечил прирост примерно на 48%, а FSR превзошел этот показатель с улучшением более чем на 58%. При разрешении 1080p и режиме экстремальной производительности FSR оказывается более способным справиться с поставленными задачами.
При разрешении 1440p тенденция сохраняется: FSR превосходит других в режиме «Производительность», тогда как два метода масштабирования близки друг к другу в режимах «Сбалансированный» и «Качество». Цифры интригуют, особенно если учесть, что режим Performance обеспечивает впечатляющее улучшение на 83% по сравнению с исходным разрешением при этом более низком разрешении. Имейте в виду, что меньшие выходные разрешения, такие как 1080p, обычно дают меньший прирост производительности, чем более высокие разрешения.
При рассмотрении жестких дисков 4K сравнение FSR и XeSS остается неизменным. При любых настройках качества FSR сохраняет преимущество. Тем не менее, благодаря режиму производительности 4K обе технологии эффективно удваивают количество кадров в секунду по сравнению с собственным разрешением.
Проще говоря, производительность XeSS и FSR (двух технологий масштабирования) в «Cyberpunk 2077» зависит от того, как каждая игра запрограммирована для их использования. «Возвращение» служит прекрасной демонстрацией этого, поскольку при разрешении 1080p FSR стабильно превосходит XeSS по соотношению визуального качества и производительности. Влияние этих функций масштабирования может варьироваться от одной игры к другой.
Что касается разрешения, 1440p и 1440p имеют сопоставимое масштабирование. Однако когда дело доходит до 4K, есть существенная разница. Технология XeSS испытывает значительное снижение производительности, в то время как технологии FSR удается сохранить существенный прирост, почти удвоив исходную частоту кадров в режиме Performance.
Без тени сомнения, FSR — отличный выбор, если ваша цель — максимизировать производительность игры. Однако, как мы увидим дальше, за это приходится платить снижением качества изображения.
AMD FSR против Intel XeSS: качество изображения
Одной из серьезных проблем для таких технологий масштабирования, как FSR и XeSS, является поддержание качества изображения во время масштабирования. Что касается статичных изображений, оба работают превосходно. Базовые алгоритмы были точно настроены для эффективной обработки изображений с низким разрешением. Однако настоящее испытание связано с временным элементом, где возникают проблемы. Повторное использование старых данных может привести к многочисленным артефактам, и они более выражены при FSR, чем при XeSS.
В «Возвращении» вы заметите, что этот эффект четко продемонстрирован. Посмотрите на стену, приближающуюся к большой синей балке в центре. При использовании XeSS и FSR на этой стене появляется легкое мерцание. Эта нестабильность является постоянной проблемой технологий временного масштабирования. И FSR, и XeSS отображают это, но XeSS делает это менее отвлекающе.
В некоторых играх XeSS вообще не сталкивается с проблемами нестабильности. Яркая демонстрация этого – «Киберпанк 2077». Например, под движущимся мостом FSR пытается расположить тени, пока камера трясется вверх и вниз. Однако XeSS точно справляется с этими тонкостями.
В игре Marvel’s Spider-Man Fidelity Super Разрешение (FSR) может ухудшить ситуацию с нестабильностью в обычной реализации Temporal Anti-Aliasing (TAA). Сложные детали костюма Человека-паука и отдаленные элементы, такие как деревья, мерцают, а детали фона имеют случайные крапинки. Однако XeSS не сталкивается с такими проблемами.
Частой проблемой FSR (FidelityFX Super Разрешение) является явление, называемое «ореолом». Это можно наблюдать в показанной выше игре Horizon Forbidden West. Глядя на наушник Элой через FSR, вы заметите значительный эффект цветения каждый раз, когда он пульсирует. Этот эффект более выражен, чем тот, который вы наблюдаете при использовании XeSS и исходном разрешении. Причина этого в том, что FSR сложно добавлять детали при резких изменениях яркости и цвета.
FSR превосходит XeSS по скорости, но приносит заметные потери в четкости изображения. Ни один из методов масштабирования не является безупречным, но на более высоких уровнях производительности FSR испытывает большую нестабильность и нежелательные визуальные артефакты, такие как двоение изображения, по сравнению с XeSS.
AMD FSR против Intel XeSS: вердикт
В настоящее время во все большем количестве игр вы сталкиваетесь с выбором между использованием XeSS или FSR. Ни один из вариантов не является однозначно лучшим. FSR обеспечивает более высокую пиковую производительность, когда это необходимо, но при этом ухудшается качество изображения. Альтернативно, XeSS может обеспечивать менее стабильную производительность, но обеспечивает изображение, почти такое же четкое, как и в исходном разрешении.
Выбор между FSR и XeSS зависит от того, какая дополнительная производительность вам требуется. Если вы отдаете предпочтение режимам более высокого качества, FSR — хороший вариант, поскольку он обеспечивает лучшую производительность с менее заметными артефактами. Однако, если вам нужно сэкономить ресурсы и вы можете выдержать меньшее количество кадров, рассмотрите возможность перехода на XeSS. Возможно, это будет не так быстро, но улучшенное качество изображения того стоит.
Смотрите также
- Huawei Watch GT 5 против GT 4: стоит ли обновлять свое носимое устройство?
- Новейший планшет HUAWEI, MatePad 12 X, сочетает в себе элегантный дизайн и повышенную производительность.
- Как использовать Gemini AI для освоения Google Таблиц
- Обзор Dell Inspiron 14 Plus (7441): ноутбук начального уровня на Snapdragon X
- Huawei Watch GT 5 против GT 5 Pro: какие умные часы выбрать?
- Обзор Brother MFC-L3720CDW: надежный, но ограниченный цветной лазерный принтер
- AirPods Max 2 против AirPods Max: в чем разница?
- Утечка новой Ryzen 7 9800X3D: «Эта легенда непобедима»
- Instax Mini Link 3 против Link 2: что нового?
- iPhone 16 Pro Max может изменить представление о батареях смартфонов
2024-04-11 18:09