Как опытный разработчик игр с более чем двадцатилетним опытом работы за плечами, я могу искренне сочувствовать трудностям, с которыми столкнулись 10 Chambers при оптимизации управления потоками и искусственного интеллекта в их будущей игре «Den of Wolves». Оптимизация — это действительно труд, требующий неустанной самоотдачи, подобно полировке драгоценного камня, чтобы раскрыть его истинный блеск.
2021 год стал непростым временем для Unity. Еще в сентябре прошлого года они столкнулись с волной критики, когда объявили о новой плате за выполнение, которая требует от разработчиков платить каждый раз при установке игры Unity. До этого объявления Unity уже удалось настолько сильно оттолкнуть свое сообщество разработчиков игр, что она изо всех сил пытается восстановить свою некогда благоприятную репутацию уже более года. Несмотря на смену руководства и отмену платы за просмотр, еще предстоит проделать работу, чтобы вернуть себе тот положительный имидж, который они когда-то имели.
На этой неделе Unity намерена изменить свою судьбу, выпустив Unity 6 — первое крупное обновление почти за десятилетие. В прошлом году Unity 6 рассматривалась как амбициозная основа разработки игр, нацеленная на быструю прибыль. Однако недавние события показали, что это компания, которой приходится бороться, чтобы вернуть доверие. Чтобы вернуть себе расположение, ей нужна выдающаяся игра, демонстрирующая ее передовые технологии. Это игра «Логово волков».
10 Chambers Collective, студия, состоящая из ветеранов команды разработчиков Payday и Payday 2, только что выпустила свой последний проект — игру, которая является одной из пионеров, использующих совершенно новый движок Unity 6. Удивительно, но они начали разрабатывать его на более ранней версии Unity. У меня была возможность пообщаться с Ялмаром Викстремом, соучредителем 10 Chambers, и Райаном Эллисом, вице-президентом по продуктам Unity, чтобы углубиться в преимущества этого нового движка и взгляды разработчиков на самые разные темы, от оптимизации игр до продвинутого искусственного интеллекта. технологии.
Нереальный вопрос
Если вы знакомы с GTFO, вас может удивить тот факт, что эта игра была создана с использованием Unity. Визуальный стиль игры не типичен для игр, созданных на Unity, и Викстрем довольно быстро признал этот факт.
Викстрем рассказал мне, что многие люди были ошеломлены, когда мы представили GTFO, и восклицали: «Что? Unity?» Он объяснил: «В Unity все не так, вы видите потрясающие игры. Обычно это Unreal, вы понимаете.
За последнее десятилетие, если бы вы ассоциировали крупную версию игры для консолей или ПК с каким-либо движком, то, скорее всего, это был бы Unreal Engine. Между тем, Unity часто рассматривалась как выбор независимых разработчиков и множества мобильных игр (от хороших до не очень) в App Store. Интересно, что когда команда Викстрема впервые продемонстрировала трейлер GTFO, они были удивлены тем, что не использовался Unreal Engine или их собственная технология — впоследствии к ним обратились даже представители Unreal.
Проще говоря: «Unity ускоряет нашу работу, поскольку позволяет быстро вносить изменения и улучшения. Например, вы можете всего за несколько минут настроить базовый проект с коробками и другими элементами, а затем, при необходимости, обновление всего проекта занимает всего несколько секунд.
10 Чемберс изначально использовали гибкую кроссплатформенную стратегию, предложенную Unity, которая облегчила им выход на рынок движка. Несмотря на то, что их команда сейчас выросла почти до 100 человек, а также стремление к гораздо большей команде, первоначальный коллектив возник из небольшой группы из 4 или 5 бывших коллег. Для них Unity стал удобным инструментом, который позволил им быстро воплотить свое видение в жизнь, поскольку члены команды совмещали роли как в программировании, так и в игровом дизайне.
Другими словами, недостатки, которые часто связывали с Unity в предыдущих случаях, вместо этого оказались выгодными для команды.
Викстрем отметил, что базовая производительность Unity, подобная пустому проекту, требует минимальных дополнительных затрат. Он объяснил, что это одно из преимуществ совместимости Unity с мобильными и веб-браузерными играми. Поскольку новый проект должен быть легким, чтобы эффективно работать на различных платформах, важно начать с простой настройки по умолчанию.
Викстрём открыто рассказал о разработке Unity 6, учитывая трудный год, который пережила компания. Он признал, что The Wolf’s Den по сути символизирует новый движок, и не хотел, чтобы его считали промоутером Unity. Чтобы прояснить это, Викстрем рассказал о некоторых препятствиях, с которыми его команда столкнулась при работе с Unity в прошлом.
Он заявил: «Это довольно сложная задача, похожая на проблемы, с которыми мы столкнулись с физикой в более ранних версиях Unity. Я не уверен, сколько месяцев я потратил на оптимизацию физики в Unity. Если у вас есть необходимые знания, вы можете справлюсь, но позвольте мне сказать вам, это не прогулка по парку.
Хотя Unity имела смысл для небольшой группы разработчиков, работающих над своей первой игрой в новой студии, это не означало, что команде обязательно нужно было использовать Unity 6 для Den of Wolves. Однако некоторые изменения в последней версии движка сделали его более привлекательным предложением.
Вырос в логове волков
Нельзя отрицать, что GTFO — потрясающая игра, и кажется, что Den of Wolves будет столь же впечатляющей визуально. Хотя визуальные достижения GTFO были удивительными, учитывая, что Unity был основным движком, это произошло не благодаря Unity, а вопреки ей. Викстрём подчеркнул модульность Unity как одну из его сильных сторон, а также то, как команда разработала собственную технологию для замены стандартного конвейера рендеринга в GTFO. Теперь они используют преимущества встроенных функций Unity.
Викстрем упомянул, что конвейер рендеринга высокой четкости (HDRP) значительно продвинулся вперед, и они решили не использовать его для «GTFO», поскольку в то время он был еще слишком незрелым. Одной из основных причин перехода на Unity 6 (поскольку изначально над ней не работали из-за предыдущей работы по разработке) были ее впечатляющие визуальные возможности, что является весьма примечательным заявлением для игры, разработанной на Unity.
Причина, по которой многие потрясающие игры связаны с движком Unreal, связана с его рендерером Unreal. Хотя Unity предлагает большую универсальность, ее система рендеринга не была первоклассной в предыдущих версиях. Однако ситуация улучшилась с появлением URP (универсального конвейера рендеринга) и, с недавних пор, HDRP (конвейера рендеринга высокого разрешения) в Unity 6.
Как аналитик, я бы сказал это так: в моем анализе он может похвастаться сложными шейдерами для подповерхностного рассеяния и полупрозрачности, трассировки лучей и путей, объемного тумана и облаков. Более того, он предлагает полностью открытый конвейер, который разработчики могут переписать, используя родной язык движка — C#. Для 10 Chambers развитие этих методов рендеринга существенно изменило их работу.
Вместо того, чтобы просто добавить больше технологий к проблеме, Викстрём подчеркнул, что новый конвейер не является немедленным решением проблемы повышения визуальной привлекательности игры. По сути, он считает, что ключ лежит в художественных решениях, а не в передовых технологиях. Он объяснил, что необходимо сделать выбор, поскольку стремление к гиперреализму может привести к конкуренции с другими играми, стремящимися к тому же эффекту. Более того, более ранние версии Unity, возможно, не были идеальными для этой цели.
В Unity 6 мы существенно улучшили графику, одним из заметных дополнений стала функция резидентного ящика графического процессора. Эта функция перекладывает задачи, традиционно выполняемые центральным процессором, на графический процессор, что приводит к повышению производительности процессора до четырех раз, просто включив ее. Это слова руководителя Unity, с которым я разговаривал.
В дополнение к существующим функциям есть некоторые новые элементы, такие как пространственно-временная постобработка (STP), которая, по-видимому, является версией Unity временного суперразрешения (TSR), найденного в Unreal Engine 5. Кроме того, отсечение окклюзии графического процессора является еще одним функция, которая удаляет из игрового мира невидимые объекты — возможность, также присутствующая в Unreal Engine. Несмотря на то, что движок популярен среди мобильных и инди-релизов, очевидно, что с Unity 6 движок нацелен и на более масштабные проекты.
Ответ на вопрос по оптимизации
Я уверен, что все изменения в Unity 6 полезны для разработчиков, и я знаю, что у Unreal Engine тоже есть много своих преимуществ. Для разработчиков игр здорово спорить друг с другом о том, что лучше, но я не разработчик игр (и подозреваю, что большинство людей, читающих это, тоже ими не являются). Я перешел от самого движка к одному из самых актуальных вопросов, которые до сих пор волнуют компьютерных геймеров, — оптимизации.
Раньше я обсуждал с разработчиками проблемы оптимизации на платформах ПК. Однако, несмотря на то, что прошло уже больше года, эти проблемы все еще сохраняются, особенно в отношении обновлений Unreal Engine — такие игры, как Silent Hill 2, служат недавним напоминанием. Интересно, что Викстрём, обсуждая их, не связал проблемы с производительностью с движком. Я задавался вопросом, могло ли скромное происхождение 10 Чемберса сыграть роль в оптимизации GTFO, и разработчик был прямолинеен: «Абсолютно да.
Как аналитик, я могу выразить это более персонализированно: «Когда вы два программиста, принятие таких решений, как оптимизация, кажется простым. Мы просто решаем сделать это и начинаем работу. часть нашей системы неприемлема — мы всегда должны стремиться к оптимальной производительности.
Обычное решение проблемы оптимизации часто формулируется следующим образом: существует просто огромный выбор аппаратных конфигураций ПК. Хотя это и правда, Викстрём подчеркнул реальные проблемы, с которыми сталкиваются при попытке оптимизировать крупномасштабную игру силами обширной команды разработчиков.
Викстрем подчеркнул, что решающее значение имеют настойчивость и преданность делу. «Вы должны вложить в это свое время, вложиться в работу», — сказал он. Это сложно, особенно для больших команд из 500 или 1000 человек, поскольку неясно, кто несет ответственность за изменения. Например, кто решает, что 200 художников должны изменить свои работы? Или приказывает кому-то не создавать тени определенным образом. В идеальных студиях этими задачами можно управлять, но в небольших командах или менее структурированных средах сохранение владения может стать сложной задачей.
Это общеизвестно среди разработчиков игр, но редко приходит в голову игрокам: в больших командах задачи часто разделены, а не в открытой среде сотрудничества, где все, от программистов до художников, свободно взаимодействуют с дизайнерами. Вместо этого существуют отдельные отделы, которые должны сотрудничать, чтобы создать лучшую игру. Если игра слишком тяжелая, она затрагивает не только программистов, художников и дизайнеров, но и требует тщательной координации без необходимости простого взмаха палочкой для координации сотен людей и потенциально срыва всех их предыдущих усилий.
Несмотря на свою исполнительную дисфункцию, Викстрем признал, что тонкая настройка игры для ПК невероятно сложна. «Оптимизация — это то, во что мы глубоко инвестируем, но это сложно, очень сложно», — сказал он. «Однако, поскольку мы все еще достаточно малы, мы можем напрямую общаться с нашими художниками и программистами, чтобы корректировать теневые сетки или оптимизировать управление потоками. Это вселяет во меня надежду, потому что я знаю, что с помощью недель и месяцев целенаправленных усилий мы можем добиться прогресса.
Тем не менее, Викстрем говорит, что команда 10 Chambers привержена этому процессу. «Я не говорю, что Den of Wolves будет в раннем доступе самой оптимизированной игрой. Этого не произойдет, потому что, вы знаете, это тяжело. Мы не можем допустить каких-либо подтормаживаний, загрузки текстур или, знаете ли, скачков процессора. Мы хотим от них избавиться».
Об ИИ
В современном мире игр оптимизация и искусственный интеллект (ИИ), особенно генеративный ИИ, являются двумя ключевыми областями внимания. Эта продвинутая форма ИИ начала заменять рабочие места, которые ранее занимали разработчики игр, и ее влияние, похоже, растет, а не уменьшается. По мнению Викстрёма и Эллиса, этот вопрос требует тщательного рассмотрения, поскольку, похоже, ИИ будет продолжать играть значительную роль в области разработки игр.
Эллис подчеркнул мне, что творцу важно быть в центре всего, а ИИ служит лишь помощником. Он отметил, что, хотя ИИ и может создавать удивительные творения, им не хватает души или подлинного творческого чутья. В сфере игр эта искра особенно важна.
Приятно узнать, что руководитель признает наличие творческого аспекта, необходимого для успеха игр, но Викстрём, активно участвующий в разработке игр, поделился некоторыми более реальными примерами. Будучи программистом по профессии, этот разработчик выделил рутинные задачи, такие как написание шаблонного кода — стандартного кода, который можно многократно использовать в различных ситуациях.
Хотя я уже выполнял эту задачу десять раз ранее, с тех пор прошло больше года, поэтому я не могу вспомнить стандартный код для нее, слетевший с головы. Вместо этого я спросил у такого помощника, как ChatGPT, о получении шаблона для открытия окна и размещения трех кнопок. Хотя это несложное программирование, поиск подходящего шаблона может занять до часа. К счастью, использование помощника сэкономило мне несколько часов, что очень помогло.
Еще одним важным аспектом, на который оказал влияние, является искусство, и именно здесь мы замечаем сдвиг, особенно среди 2D-художников в Activision Blizzard. По словам Викстрёма, ИИ, генерирующий контент, может помочь в визуальной концептуализации, но наличие художественных навыков необходимо на начальном этапе для эффективного использования этих инструментов.
Викстрем объяснил, что это произведение не является традиционным концепт-артом, а служит руководством к желаемой эстетике. Чтобы постичь его качества, нужно иметь художественный склад ума. Хотя нехудожественный человек может оценить изображение, он может не до конца понять, что делает его хорошим или значимым, что требует определенного уровня художественного понимания.
На вопрос об искусственном интеллекте в разработке игр нет простого ответа, поскольку даже сами разработчики не знают, как правильно (и творчески) использовать эти инструменты. И мы ни в коем случае не видели, чтобы конечные руководители пытались автоматизировать удаленные рабочие места, которые когда-то были заполнены людьми. Также ясно, что генеративный ИИ чрезвычайно мощный инструмент для разработки игр, и, будем надеяться, со временем он сделает игры лучше — и возможно несколько потерянных рабочих мест.
Как исследователь, углубляющийся в сферу искусственного интеллекта, я должен признать проницательную точку зрения Эллиса: «Независимые создатели, часто с ограниченными ресурсами, создают инновационные и самобытные идеи или подходы, которые вызывают глубокий отклик. Эти творения могут спровоцировать успех, подобный лесному пожару. Однако на данном этапе развития ИИ нам еще предстоит стать свидетелем того, как искусственный интеллект генерирует такие уникальные, оригинальные идеи.
Смотрите также
- Концовка «Субстанции» объясняет: что происходит со Сью и Элизабет?
- Huawei Watch GT 5 против GT 4: стоит ли обновлять свое носимое устройство?
- Обзор Beyerdynamic DT 770 Pro X Limited Edition – 100 лет звука
- Обзор саундбара LG S95TR: наконец-то хорошо
- 7 лучших чехлов для Apple iPhone 16 Pro Max 2024 года
- Z от HP Boost разделяет графические процессоры для ускорения рабочих нагрузок ИИ
- Обзор iPad Air (2024): iPad, который большинство людей должны купить в этом году
- Замечательный обзор Paper Pro: один цифровой блокнот, чтобы управлять всеми
- 5 ролей в фильмах ужасов этого года, которые заслуживают внимания премии Оскар
- Эти дешевые наушники для сна делают одну вещь лучше, чем почти все остальные.
2024-10-20 17:28