Является ли Palworld «мертвой игрой»? Какая разница, говорит разработчик игры

Является ли Palworld «мертвой игрой»? Какая разница, говорит разработчик игры


Является ли Palworld «мертвой игрой»? Какая разница, говорит разработчик игры

Как опытный аналитик, десятилетиями наблюдавший за постоянно меняющимся игровым ландшафтом, я нахожу точку зрения Джона Бакли на феномен Palworld весьма поучительной. Будучи свидетелем того, как приходят и уходят многочисленные тенденции, я могу с уверенностью сказать, что его нетрадиционный подход к игровому процессу — это глоток свежего воздуха в индустрии, часто одержимой цифрами и конкуренцией.


С новой точки зрения руководитель отдела управления сообществом Palworld предлагает нетрадиционную мысль: откажитесь от акцента на количестве людей, одновременно играющих в игру. Эта идея в первую очередь нацелена на разработчиков игр и средства массовой информации в игровой индустрии, но Джон Бакли дополнительно призывает игроков освободиться от мышления «игра мертва».

В недавнем интервью на YouTube-канале Going Indie Бакли просто заявил: «Неважно, играют ли всего пять человек. Просто получайте удовольствие от игр. Я считаю, что они не должны быть слишком сложными».

The people at Palworld developer Pocketpair, in particular, would have reason for panic, if they subscribed to the mentality that active online players are the key benchmark for modern gaming. The game launched into Early Access in January 2024 at rocket speed, selling 5 million copies and reaching 1.3 million concurrent Steam players, surpassing Elden Ring and Baldur’s Gate 3. By February 1, the game had sold 19 million between Xbox and Steam, and was the biggest third-party game launch yet on Xbox’s Game Pass service.

Аналитику кажется очевидным, что игра по сбору существ и выживанию со спокойной позицией в отношении интеллектуальной собственности, которая до сих пор чудесным образом избегала судебных исков со стороны покемонов, в целом считается успешной. Однако, несмотря на это, игровые платформы и деятели потокового вещания сразу же отметили, что к середине февраля Palworld пережил самый большой двухнедельный спад Steam за всю историю или оказался на грани исчезновения, поскольку Примерно в то же время стример Asmongold разместил это во время своей трансляции.

«Хорошо делать перерывы в играх»

С 20 февраля Бакли (также известный как «Баки») последовательно выражает свою точку зрения, что метрики — это еще не все. Он раскритиковал популярную дискуссию вокруг потери Palworld определенного процента игроков как небрежность, но также призвал читателей помнить, что перерывы в играх допустимы.

По словам ведущего Going Indie, игру можно считать «мертвой» по разным причинам, таким как малое количество активных игроков, отсутствие поддержки разработчиков или неблагоприятная конкуренция. Со временем каждая игра в конечном итоге становится «мертвой». Однако раньше это рассматривалось как естественный прогресс, сигнализирующий о начале новых проектов разработчиков и захватывающих впечатлениях для игроков.

Рост популярности игр с «живым сервисом», которые приносят постоянный доход за счет подписок и внутриигровых покупок, превратил их в ценный актив для издателей, особенно крупных. Эти игры обеспечивают стабильный доход вместо периодических пиков, которые возникают при обычном издании игр, и в качестве руководства они могут использовать популярные примеры, такие как Grand Theft Auto Online (а ранее Destiny и Destiny 2).

Бакли объясняет Going Indie, что постоянная игра в одну и ту же игру каждый день может не всем принести пользу. Хотя некоторые игры, такие как «Лига легенд» или MMO, созданы для предотвращения выгорания, похоже, наблюдается растущая тенденция, когда людей поощряют играть в игры, которые не предназначены для длительной игры в течение нескольких месяцев.

Является ли Palworld «мертвой игрой»? Какая разница, говорит разработчик игры

Palworld предполагает, что людям нравятся новые вещи

В Palworld возможен многопользовательский режим. Однако такое огромное количество игроков произошло не из-за того, что разработчики намеренно создавали ощущение срочности или дефицита (FOMO). Вместо этого, как заметил Эндрю Каннингем из Ars во время пика популярности игры, это произошло в первую очередь потому, что разработчики предлагали что-то свежее и инновационное сообществу, которое давно жаждало настоящих новинок.

Многих людей привлекает зрелище, как Пикачу, вооруженный автоматами, уничтожает других Пикачу. Однако важно отметить, что значительное количество людей дополнительно присутствует, чтобы выразить свое недовольство текущим состоянием франшизы Pokémon и жаждет более захватывающего и совместного игрового процесса. Изучив различные обзоры, показатели продаж и базу активных пользователей, становится ясно, что существует острая потребность в более существенных преобразованиях внутри франшизы.

Вместо этого давайте исследуем новые концепции, а не будем бороться за удержание внимания одной и той же группы постоянных онлайн-игроков, обеспечивая стабильную, приятную для акционеров последовательность. (Проще говоря) Давайте обсуждать свежие темы вместо того, чтобы пытаться поддерживать интерес одной и той же группы постоянных онлайн-игроков посредством постоянной последовательности, удовлетворяющей акционеров.

В интервью Бакли предполагает, что вам, возможно, невыгодно постоянно играть в одну и ту же игру. Он утверждает, что это вредно для игроков, разработчиков, игровых СМИ и индустрии в целом. Если мы продолжим продвигать такую ​​модель, крупные корпорации поверят, что геймеры предпочитают игры с живым сервисом, что приведет к увеличению количества обезличенных игр с живым сервисом, которые в конечном итоге закрываются из-за отсутствия прибыльности.

Смотрите также

2024-07-31 22:24