Как аналитик с опытом работы в области компьютерной графики и игр, я воодушевлен потенциалом нейронного сжатия текстур, которое произведет революцию в способах обработки текстур в современных играх. Текущие ограничения традиционных методов сжатия текстур становятся все более очевидными по мере того, как игровые миры становятся все более сложными и подробными, что увеличивает нагрузку как на хранилище, так и на память.
На сегодняшнем рынке высококачественные видеокарты больше не ограничиваются исключительно высокой производительностью; их уникальные особенности выделяют их среди других. Nvidia взяла на себя инициативу с DLSS (Deep Learning Super Sampling), которая включает в себя масштабирование, генерацию кадров и шумоподавитель трассировки лучей. AMD следует за ней с FSR 3 (FidelityFX Super Разрешение). Однако еще неизвестно, что будет отличать будущие видеокарты от их предшественников.
В 2024 году выпуск расширенных функций, таких как DLSS 3 и FSR 3, существенно повлияет на решение о покупке видеокарты. Эти компании, включая AMD и Nvidia, наверняка осознают эту тенденцию. Беглый взгляд на будущее графических процессоров от Nvidia, AMD и даже Intel намекает на существенное влияние на компьютерные игры. Эта технология называется нейронным сжатием текстур.
Начнем со сжатия текстур.
Чтобы эффективно обсудить нейронное сжатие текстур, важно сначала понять, что влечет за собой сжатие текстур. Сжатие текстур — это метод сжатия данных, разработанный специально для текстур, которые являются важными компонентами компьютерной графики. Подобно другим методам сжатия данных, сжатие текстур направлено на минимизацию размера текстурных данных путем их сжатия. Однако сжатие текстур отличается от таких методов, как JPEG, по нескольким причинам. Он отдает приоритет более быстрому сжатию, а не максимальному визуальному качеству, в то время как методы статического сжатия обычно больше ориентированы на оптимизацию визуального качества за счет скорости.
Как аналитик, я бы объяснил это так: сжатие текстур имеет решающее значение, поскольку сжатые текстуры остаются в этом состоянии до тех пор, пока не будут отображены во время игры. Они хранятся и сохраняются в сжатом виде в памяти и видеопамяти (VRAM). Процесс распаковки начинается только тогда, когда необходимо отобразить текстуру. Кроме того, важна оптимизация сжатия текстур для произвольного доступа, поскольку механизм рендеринга может запрашивать разные части памяти в зависимости от текстур, требуемых в любой момент.
Сегодня блочное сжатие используется для сжатия изображений путем сжатия информации из сегмента пикселей 4х4 в меньший размер. Этот процесс называется «сжатием блоков», поскольку он занимается кодированием и сжатием данных для отдельных блоков пикселей. Блочное сжатие используется уже много лет, и хотя для конкретных приложений, таких как мобильные устройства, появились различные форматы, такие как адаптивное масштабируемое сжатие текстур (ASTC), основная идея остается неизменной.
Проблема, с которой мы сталкиваемся, заключается в том, что текстуры в сложных игровых средах по-прежнему требуют повышенной детализации. Этот повышенный уровень сложности текстур создает дополнительную нагрузку на возможности декодирования вашей системы, а также на вашу память и видеопамять. Недавние игры, такие как «Returnal» и «Hogwarts Legacy», продемонстрировали эти более высокие требования к памяти, в результате чего видеокарты с объемом памяти 8 ГБ с трудом успевают за такими играми, как «Halo Infinite» и «Redfall». Кроме того, используются методы сжатия, такие как Oodle Texture, для минимизации размера загрузки за счет сжатия ранее сжатых текстур. Однако распаковка этих текстур требует ресурсов ЦП, что увеличивает общую нагрузку на оборудование.
Как заядлый энтузиаст технологий, я воодушевлен потенциалом применения искусственного интеллекта (ИИ) для решения сложных проблем. Такие компании, как Nvidia и AMD, в настоящее время углубляются в эту область, и их последние инновации могут стать ключевыми причинами для обновления вашей видеокарты. Используя возможности ИИ, мы можем решать проблемы более эффективно и результативно, чем когда-либо прежде.
Нейронная разница
В августе прошлого года Nvidia представила технологию нейронного сжатия текстур (NTC) на выставке Siggraph. Это нововведение позволяет хранить текстуру с в 16 раз большим количеством текселей по сравнению со стандартным блочным сжатием, что приводит к увеличению разрешения текстуры в четыре раза. Хотя на первый взгляд это может показаться не таким уж выдающимся, вот интригующая часть: «Наш метод обеспечивает декомпрессию в реальном времени по требованию с произвольным доступом, очень похоже на традиционное сжатие текстур блоков на графических процессорах».
Благодаря компактной нейронной сети NTC обрабатывает распаковку текстур на графическом процессоре за время, которое конкурирует со сжатием блоков. Согласно аннотации, это нововведение дает преимущества сжатия не только для хранения данных, но и для памяти.
Nvidia — не единственная компания, рассматривающая нейронное сжатие текстур на конференции Siggraph в этом году. AMD также обсудит эту тему в подготовленном ими исследовательском документе. Intel аналогичным образом решила эту проблему, упомянув ограничения VRAM при внедрении метода уровня детализации (LoD) на основе искусственного интеллекта (AI) для 3D-объектов.
Как нейтральный аналитик, я анализировал недавние исследовательские работы, и все они, кажется, были сосредоточены на нейронном рендеринге. Учитывая быстрое развитие искусственного интеллекта в вычислительной технике, неудивительно, что такие технологические гиганты, как AMD, Nvidia и Intel, исследуют следующий рубеж в нейронном рендеринге. Если вам нужны дополнительные убеждения, позвольте мне поделиться некоторыми мыслями генерального директора Nvidia Дженсена Хуанга во время недавних вопросов и ответов: «Мы уже используем ИИ для игр с помощью нейронной графики, которая генерирует пиксели на основе нескольких входных пикселей. Кроме того, мы создаем кадры между кадры, не просто интерполируя, а генерируя их. В будущем мы даже будем генерировать текстуры и объекты, и эти объекты изначально могут быть более низкого качества, но затем улучшаться, чтобы выглядеть лучше».
Прилив
С моей точки зрения как аналитика, на данный момент неясно, как будет проявлять себя сжатие нейронных текстур. Он может быть интегрирован в промежуточное программное обеспечение и остаться незамеченным при запуске игры. Альтернативно, оно могло бы остаться нишевым приложением с ограниченным влиянием на игровую индустрию. С другой стороны, это может стать важной особенностью видеокарт следующего поколения, значительно улучшающей качество изображения. Результат зависит от различных факторов, таких как технологические достижения и рыночный спрос.
AMD, Nvidia и Intel признали важность этой проблемы. Оптимальное равновесие находится между размером установки, требованиями к памяти и превосходством текстур в видеоиграх. Нейронное сжатие текстур, по-видимому, является решением, которое предлагает разработчикам большую гибкость в этом отношении. Потенциально это может привести к более сложному дизайну игровых миров или небольшому улучшению визуальных деталей с минимальной нагрузкой на память. В конечном счете, разработчики должны найти правильный баланс.
В оптимальном сценарии нейронное сжатие текстур, которое точнее называть нейронной декомпозицией, будет функцией, предназначенной для разработчиков, способных работать на различных типах оборудования. Хотя AMD еще не раскрыла свои выводы, исследования Nvidia сосредоточены на возможностях RTX 4090. Это потенциальное достижение может стать следующим крупным скачком в компьютерных играх, если оно окажется таким же эффективным, как предполагается в недавних исследовательских работах.
Вряд ли мы увидели конец развития событий в этой области. Мы находимся на пороге новой волны видеокарт, включая серию RTX 50 от Nvidia, графические процессоры AMD RX 8000 и Intel Battlemage. По мере появления новой информации об этих графических процессорах трудно представить, что нейронное сжатие текстур не станет важной темой для обсуждения.
Смотрите также
- На фотографии iPhone 16 Pro Max видны удивительно тонкие рамки
- Концовка «Субстанции» объясняет: что происходит со Сью и Элизабет?
- Эта функция Apple Watch сводила меня с ума. Вот как я это исправил
- Если вы скучаете по старым Windows Phone от Nokia, вам понравится HMD Skyline.
- Приложение Google Gemini AI получает более широкую версию. Ваш телефон есть в списке?
- Xiaomi Mix Fold 4 против Xiaomi Mix Flip: в чем разница?
- Что лучше: Dell Latitude или Inspiron?
- 4 фильма ужасов, которые стоит посмотреть в кинотеатрах в мае 2024 года
- Станет ли «Эксхума» следующим популярным фильмом ужасов о «Шаддере»?
- Обзор Beyerdynamic DT 770 Pro X Limited Edition – 100 лет звука
2024-07-02 19:27