Last month, the Super Mario Maker community was rocked by the shocking admission that the game’s last uncleared level—an ultra-hard reflex test named «Trimming the Herbs» (TTH)—had been secretly created and uploaded using the assistance of automated, tool-assisted speedrun (TAS) techniques back in 2017. That admission didn’t stop Super Mario Maker streamer Sanyx from finally pulling off a confirmed human-powered clear of the level last Friday, just days before Nintendo’s final shutdown of the Wii U’s online servers Sunday would have made that an impossibility.
Хотя «Обрезка трав» в игре была успешно завершена вовремя, вопрос о том, как изначально создавался уровень, в некоторой степени остался без ответа. До признания Ахойо об использовании эксплойта TAS в прошлом месяце многие игроки считали, что невозможно точно автоматизировать такие заранее записанные входные данные на Wii U для создания уровней.
В интервью Ars Ахойо рассказал нам о манипуляциях с консолью, которые использовались в его секретном TAS давным-давно. Он также поделился своими мыслями о движущих силах создания этого уровня, как эмоциональных, так и физических. Кроме того, он выразил сожаление по поводу обмана, который он годами увековечивал в сообществе, которое продолжает бороться с проблемами синхронизации ввода, которые, по-видимому, являются неотъемлемой проблемой оборудования Wii U.
С точки зрения Ахойо, решение этой проблемы было равносильно управлению ее репутацией. Она оценила ажиотаж, который вызвала TTH, поскольку это привлекло новые взгляды на SMM. Однако такой поворот событий подорвал ее чувство честной конкуренции.
Аппаратный взлом
Ahoyo recalled first hearing of the possibility of a Super Mario Maker TAS in «late 2015 or early 2016» when a viewer of his Twitch streams messaged him about a Wii U TAS project they had been tinkering with. In response to a follow-up in June 2016, the viewer sent a video «showing a controller attached to a Raspberry Pi and showed how it was controlling Mario on the screen,» Ahoyo told Ars.
Зритель упомянул, что они прекратили попытки получить надежную запись TAS (True Achievements Save) на Wii U. В ответ Ахойо поделился видео своего оборудования с другом, который считал, что его можно воспроизвести. Следовательно, разместив заказ на Amazon, Ахойо построил его сам. Такая степень автоматизации была для него неожиданностью. В полученном мной демо-ролике о ТАС мне показалось, что все работает правильно. Мне показалось неэффективным отказываться от проекта, поэтому я решил импульсивно заняться им. Это оказалось удачным совпадением.
Из изображений в начале этой статьи видно, что настроить Wii U для воспроизведения предварительно записанных входов сложнее, чем просто подключить и играть. Установка Ахойо включает в себя Arduino с многочисленными подключениями к макету, каждое из которых соответствует кнопке на Wii U GamePad. Эти выходы сначала проходят через две 10-контактные платы преобразователя, а затем подключаются к материнской плате геймпада Wii U с помощью ленточных кабелей, которые пропускаются через существующие монтажные отверстия на задней панели GamePad. К макетной плате подключается отдельный набор цветных кнопок, позволяющий пользователям управлять воспроизведением сценариев TAS через Arduino. (Ахойо объяснил.)
Изучив настройку, dwangoAC, известный эксперт по скоростному прохождению с помощью инструментов и хранитель TASbot, поделился с Ars, что его первоначальные подозрения подтвердились: это было уникальное решение, разработанное специально для «Super Mario Maker». Установка, созданная Ахойо и его другом, не поддается значимой адаптации к другим приложениям.
Синхронизация
Even with the somewhat elaborate hardware hack (which Ahoyo said took his friend a couple of days to set up), recording and playing back a series of Wii U inputs reliably wasn’t a simple process. TAS recordings for older systems usually make heavy use of frame-perfect emulation tools that can precisely sync inputs to actual hardware, down to a window of just a few milliseconds. The emulators available for the Wii U when Ahoyo worked on his TAS in 2017 didn’t have the software features or the accuracy needed for this kind of work (which is still difficult using the best Wii U emulators available today).
Вместо этого Ахойо применил метод проб и ошибок при создании своего TAS (сценариев автоматизации тестирования). Он вручную вводил команды в специально разработанные текстовые файлы, подробно описывая, какие клавиши нажимать и как долго. Ахойо объяснил, что он записывал несколько входных данных, а затем «снова и снова просматривал результат на экране».
Простого определения правильных входных данных для сложной последовательности не всегда было достаточно из-за импровизированного решения Ahoyo TAS (Tools Assisted Speedrunning). Эта проблема возникла из-за того, что входные данные иногда отправлялись немного раньше или позже графика из-за взломанного решения, в результате чего воспроизведение становилось «рассинхронизированным» и отклонялось от запланированного точного результата.
Чтобы решить эту проблему, Ахойо предложил использовать программное обеспечение Open Broadcaster для захвата воспроизводимого видео и его покадрового изучения для более четкого понимания состояний ввода. Его план состоял в том, чтобы определить материалы, которые часто появляются в видео, и использовать их в качестве основы. Он объяснил, что из-за проблем с аппаратной рассинхронизацией отображение увеличенной продолжительности воспроизведения на экране может занять значительно больше времени, что приведет к многочисленным сбоям, которые придется начинать заново.
Ахойо поделился, что он нашел способы применить стратегии Time Attack (TAS) в дизайне более длинных уровней. Он рекомендовал построить эти уровни в виде модульных сегментов, используя для их разделения двери и трубы. После завершения соедините эти сегменты вместе, чтобы ускорить воспроизведение, хотя при объединении все равно могут возникнуть дефекты.
Обрезка трав поврежденными руками
До того, как Ахойо открыл для себя первоначальную технику TAS (Tool-Assisted Speedrun) для Wii U, он был хорошо известен в сообществе Super Mario Maker как «эксперт по бомбам». К концу 2016 года Ахойо заявил, что вложил «более года» в создание «бомбы5», продвинутого сборника всех сложных маневров «Боб-омб», на совершенствование которых он потратил годы.
К ноябрю 2016 года Ахойо начал испытывать сильную боль в руке, из-за которой он больше не мог вручную проверять уровень. Со временем сложные движения, необходимые для таких техник, как «мяу-нырок», постепенно повредили сухожилия его большого пальца и запястья.
Он поделился, что после многих игр на протяжении многих лет «Super Mario Maker» была первой игрой, из-за которой у него возникли проблемы с использованием d-pad. Он объяснил: «Я думаю, это потому, что я слишком агрессивно нажимал на d-pad, в то время как игры с джойстиками не требуют такой силы для большого пальца».
После длительного, более чем двухмесячного перерыва в игре в Super Mario Maker и частых процедур для запястья горячей водой, Ахойо признал, что его сухожилия не улучшаются. Несмотря на то, что он долгое время был активным членом сообщества «Super Mario Maker», он смирился с тем фактом, что ему пришлось оставить это позади, что принесло ему чувство облегчения.
Отложив испытания бомбы, Ахойо объявил о своем долгожданном плане: организовать конкурс дизайна уровней «PogChamp» для Super Mario Maker. Это событие, ознаменовавшее дебют «Обрезки трав», привлекло внимание всего мира.
Ахойо поделился, что ключевой ход в TTH, где вы бросаете Боб-омбу на растения пираньи, а затем ловите ее в воздухе, был идеей, над которой он думал еще до создания TAS. Однако во время соревнований PogChamp он усовершенствовал этот трюк, добавив подставки для черепов, секции для лазания и концовку. Ему удалось сделать ТТХ всего за сутки. Из-за проблем с руками Ахойо не мог вручную протестировать и загрузить TTH для конкурса, но его эффективные инструменты TAS позволили ему создать уровень, который позволил бы эксперту по бомбам добиться взрывного финала.
Незаработанное влияние и похвала
Ахойо планировал сначала поделиться TTH, а затем раскрыть существование TAS для SMM после того, как он будет тщательно изучен. Однако он поделился с Ars, что многие первые игроки сочли чрезвычайно сложный уровень слишком сложным, чтобы пройти его за час. Следовательно, оно осталось нераскрытым. Поскольку TAS оказал меньшее влияние, чем ожидалось, Ахойо признал, что его привязанность к неудавшейся шутке и новые реальные обязательства не позволили ему отказаться от проекта.
Ахойо утверждал, что он завершил и дважды проверил уровень «bombs5» с помощью программного обеспечения TAS ближе к концу 2017 года. Однако он не публиковал этот уровень до 2021 года, то есть всего за несколько месяцев до того, как Nintendo положила конец уровням, отправляемым пользователями. . Игроку удалось пройти этот уровень в 2022 году, не зная о своем прошлом TAS, которое стало известно в прошлом месяце.
Ахойо выразил надежду, что команда 0% в конечном итоге обнаружит неуловимый уровень SMM, который они пытались покорить в 2018 году. Он придерживался этой веры, не зная об ее истории, основанной на TAS. Однако по мере того, как слава Команды 0% росла вместе с легендой об обрезке трав, Ахойо счел внимание и похвалы за этот уровень неудобными.
Несмотря на то, что Ахойо покинул сообщество Super Mario Maker, 22 марта он принес публичные извинения. В своем искреннем послании он признался, что у него есть установка TAS (Tools Assisted Speedrun), и признал, что она вызвала споры. «Я сожалею о беспорядках, которые спровоцировали мои действия», — заявил он. «В конечном счете, истина торжествует… Я не претендую на заслуги в уровнях TAS и отказываюсь от всех заслуг Команды 0%».
В интервью Ars Technica Ахойо описал инцидент с TTH как сложную ситуацию, затрагивающую честную конкуренцию и творчество. Первоначально он считал, что сможет справиться с этими аспектами отдельно. Однако сейчас кажется, что это неосуществимо.
Речь идет об этике в ТАСинге
После признания Ахойо в сообществе спидранов возникли дебаты о честной игре с использованием инструментальных методов, где весь контент четко идентифицируется как манипулируемый. По словам представителя TASVideo ТиКевина83, это сообщество придерживается строгих этических правил. Обнаружение того, что новые инструменты были тайно использованы для подрыва активного сообщества Super Mario Maker, вызвало недовольство среди многих участников. EZGames69, издатель TASVideos, выразил свою позицию, заявив: «Мы стремимся к тому, чтобы TAS не конкурировали с играми в реальном времени».
Сесил, смотритель TASbot, связал обман Ахойо с известным видео Моримото начала 2000-х годов, демонстрирующим трюки с помощью инструментов в Super Mario Bros. 3. В эпоху, когда еще не было YouTube, это видео часто распространялось в виде файла WMV без каких-либо объяснений, как оно был произведен.
Сесил объяснил, что видео Моримото вызвало как изумление, так и споры в сообществе спидраннеров, которое считало видео лживым. Этот спор привел к возникновению TASVideos, целью которого является четкое определение контента для спидранов с помощью инструментов и предложение безопасной среды для его разработки, не препятствуя занятиям людей спидраном.
Хотя нечестность Ахойо противоречила устоявшимся ценностям, Сесил выразил «облегчение», получив извинения Ахойо. Он считал, что искреннее признание Ахойо, даже если оно запоздалое, предпочтительнее, чем оставаться в неведении относительно ситуации. Сесил добавил, что полное раскрытие информации Ахойо и реакция раскаяния были лучшими возможными результатами, учитывая сложные обстоятельства.
Призрак в часах
Не вдаваясь в этические вопросы, признание Ахойо вызвало безумие среди сообщества TAS, поскольку они боролись со временем, чтобы воссоздать его результаты, используя свои собственные инструменты, до закрытия сервера Super Mario Maker 8 апреля. В этом соревновании участвовал dougg3, новичок в TAS. создатель, который был очарован, когда наткнулся на видео людей, пытающихся покорить ТТХ.
Он рассказал Ars, что его работа связана с работой с микроконтроллерами и выполнением срочных задач. Поэтому попытка создать TAS (Tool-Assisted Speedrun) показалась ему заманчивой задачей из-за его опыта. Он выразил желание заняться этим проектом по пайке и программированию как приятным времяпрепровождением.
Дугг3 описал интересный эксперимент, в котором он подключил множество проводов от Raspberry Pi Pico к основной плате контроллера Wii Classic. Определить, какие контакты подключать, не составило особой сложности, и он использовал легкодоступную коммутационную плату для декодирования сигналов с определенной частотой кадров, передаваемых платой HDMI.
Несмотря на надежный сигнал синхронизации, dougg3 сообщил, что его установке TAS (Tool-Assisted Speedrun) удалось пройти уровень только примерно в 5% случаев. Это неожиданно низкий показатель успеха для системы, предназначенной для точной роботизированной работы. В видео, которым он поделился с Ars, dougg3 продемонстрировал, что его установка TAS позволяет завершить TTH (определенный уровень) только три раза из десяти полных минут попыток.
Когда Dougg3 попытался диагностировать проблемы синхронизации, создав базовую программу тестирования, результаты оказались разочаровывающе непредсказуемыми. «Я обнаружил, что, несмотря на одинаковую длительность электрических импульсов, которые я постоянно посылаю на контроллер, что подтверждается на осциллографе, Марио не может прыгать в случайные моменты», — объяснил Dougg3.
В ходе дополнительных испытаний было обнаружено, что классический контроллер Bluetooth, используемый в сообществе TAS, менее надежен, когда он находится не близко к консоли. Точно так же планшет Wii U GamePad, использующий стандарт беспроводной связи 5 ГГц, который, как правило, более устойчив к проблемам с расстоянием, по-прежнему испытывает некоторые неприятные расхождения во времени во время сеансов TAS.
«Dougg3 предположил, что Wiimote может не обнаруживать нажатия кнопок достаточно быстро, из-за чего он пропускает тот факт, что время от времени нажималась буква «A». Альтернативно, это может быть потеря или задержка пакета Bluetooth. Операционная система, работающая на Wii U, может также увеличивает задержку и не позволяет игре своевременно распознавать ввод».
Сесил добавил, что необходимы дополнительные испытания, чтобы выяснить, может ли адаптер контроллера Gamecube для Wii U, действующий исключительно с Super Smash Bros., решить любые проблемы с задержкой, вызванной беспроводной связью. Однако Сесил выразил сомнение в том, что идеальная синхронизация со скоростью 100 кадров в секунду достижима на Wii U, основываясь на текущих результатах тестов. Удивительно вспоминать, как семь лет назад создателю Super Mario Maker удалось обойти эти проблемы со сроками и создать один из самых запоминающихся игровых розыгрышей в истории.
Смотрите также
- Huawei Watch GT 5 против GT 4: стоит ли обновлять свое носимое устройство?
- Новейший планшет HUAWEI, MatePad 12 X, сочетает в себе элегантный дизайн и повышенную производительность.
- Как использовать Gemini AI для освоения Google Таблиц
- Обзор Dell Inspiron 14 Plus (7441): ноутбук начального уровня на Snapdragon X
- Huawei Watch GT 5 против GT 5 Pro: какие умные часы выбрать?
- Обзор Brother MFC-L3720CDW: надежный, но ограниченный цветной лазерный принтер
- AirPods Max 2 против AirPods Max: в чем разница?
- Утечка новой Ryzen 7 9800X3D: «Эта легенда непобедима»
- Instax Mini Link 3 против Link 2: что нового?
- iPhone 16 Pro Max может изменить представление о батареях смартфонов
2024-04-11 14:27