![Как разработчикам удается преодолеть растущую пропасть между поколениями после десятилетий существования Марио?](https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2024/04/Block-head-prototype.png)
In a game industry that seems to engage in periodic layoffs as a matter of course, it’s often hard for even popular game franchises to maintain continuity in their underlying creative teams from sequel to sequel. Then there’s the Mario series, where every person credited with the creation of the original Super Mario Bros. in the 1980s ended up having a role in the making of Super Mario Bros. Wonder just last year.
В недавнем разговоре с Ars Technica Такаши Тэдзука из производственной группы «Чудо» в Nintendo поделился, что поддержание творческой последовательности не является для них слишком сложной задачей. Он объяснил: «Ключ к наличию большого количества постоянных сотрудников заключается в том, чтобы они не уходили. Для тех из нас, кто работал бок о бок в течение длительного периода времени, общение протекает естественно».
По мнению Тэдзуки, простой сбор команды ветеранов индустрии для разработки игры может привести к тому, что продукт окажется устаревшим. Вместо этого его заинтриговало наблюдение за игровыми предпочтениями и перспективами новых членов нашей команды. Уникальное сочетание идей, возникающее при сотрудничестве этих двух разных групп, невероятно увлекательно для него.
Молодой и старый
For Super Mario Bros. Wonder, the development team solicited literally thousands of ideas for potential game-changing Wonder Effects and badges from across Nintendo. In doing so, the game was able to incorporate the viewpoints of people with a wide variety of histories and memories of the series, Tezuka told Ars.
Некоторые члены нашей команды, возможно, не играли во все старые игры, которые мы обсуждали, поэтому они, возможно, получили некоторые знания об этих играх. Кроме того, возможно, они черпали вдохновение из этих игр без моего ведома.
В такой длинной франшизе, как Super Mario, некоторые разработчики, присоединившиеся совсем недавно, до сих пор имеют богатую историю игры. Например, Широ Моури, директор Super Mario Bros. Wonder, начал работать в Nintendo в 1997 году. Он рассказал, что, будучи ребенком в начальной школе, он был глубоко очарован оригинальной игрой Super Mario Bros., обнаруживая в ней скрытые секреты и загадки. . Создание Wonder Effects in Wonder было направлено на то, чтобы пробудить чувство удивления и волнения, которое возникает при первом знакомстве с новыми вещами, которые могут быть сложными в устоявшейся серии.
Моури отметил некоторое сходство между способностью Йоши в «Острове Йоши» превращаться в транспортные средства и удивительными эффектами трансформации в «Чуде», такими как превращение в слизь или колючий шар. Он добавил: «Мы не черпали прямого вдохновения из «Острова Йоши», но создание неожиданных впечатлений было для нас постоянной целью».
Нахождение баланса
Хотя серия Mario известна своей причудливой привлекательностью, Тэдзука поделился с Ars, что наш возраст не учитывается при разработке. Вместо этого мы создаем игры, которые понравятся как детям, так и взрослым. Однако это не является нашей основной целью при проектировании.
Создание игры про Марио, которая бросит вызов как новым, так и опытным игрокам, может оказаться непростой задачей. Тэдзука признал эту проблему, заявив: «Мне довольно сложно разработать единый курс с элементами, которые понравятся как новичкам, так и опытным геймерам». В игре Wonder была реализована система значков, позволяющая регулировать сложность игры. Моури объяснил: «Значок реактивного бегуна, который заставляет Марио все время мчаться вперед на высокой скорости, вероятно, подходит для опытных игроков. И наоборот, у нас есть значок, который оживляет вас, если вы упадете в яму, что кажется более подходящим для новичков. .»
Команда Тэдзуки в Wonder, по словам самого Тэдзуки, отдавала приоритет поиску методов, позволяющих игрокам с разными навыками вместе наслаждаться игрой в одной и той же среде. Они достигли этого с помощью таких функций, как создание неуязвимости Йоши для атак противника и внедрение систем онлайн-помощи, где друзья или даже незнакомцы могли оказать помощь.
Мури подчеркнул преимущество выбора между различными уровнями на игровой карте «Чудо» вместо прохождения уровней в фиксированном порядке. Эта опция позволяет «более опытным игрокам выбирать сложные уровни в своем собственном темпе, в то время как менее опытные игроки могут обходить эти уровни и продолжать прогрессировать в игре».
Тэдзука считал, что очень важно включить такую свободу в игру, потому что у нас есть молодые члены команды, которые не особенно опытны в играх-боевиках. Однако им любопытно, что ждет впереди. В то же время Тэдзука предположил, что эти молодые игроки, возможно, не решатся использовать «чит-режим» для перехода на будущие уровни.
«Однако, если бы было что-то подобное [чит-режим], я бы попробовал», — сказал он.
Смотрите также
- Объяснение странной концовки: кто на самом деле убил Дэни и почему?
- Обзор Dell Inspiron 14 Plus (7441): ноутбук начального уровня на Snapdragon X
- OM Система Tough TG-7
- Я рассмотрел 1Password, и это один из лучших менеджеров паролей, которые вы можете использовать.
- Google Pixel Watch 3 имеет невиданную ранее функцию здоровья
- Я очень надеюсь, что слухи об изменении обновлений Windows правдивы.
- Arc хочет быть «браузером, который может просматривать информацию за вас»
- Деми Мур выходит из-под контроля в новом трейлере The Substance
- iPhone 17 Pro Max уже звучит как мощный двигатель
- Обзор OBSBOT Tiny 2 Lite: крошечный, но мощный
2024-04-17 20:55