Кармак защищает инструменты ИИ после того, как фанат Quake назвал демонстрацию Microsoft AI «отвратительной»

В понедельник Джон Кармачек, который помогал создать серию игр id Software’s Quake, ответил критикам демонстрации Microsoft на основе искусственного интеллекта для игры Quake II. Он защитил технологию, заявив, что она демонстрирует впечатляющие результаты научных исследований, рассматривая опасения относительно её потенциального влияния на рабочие места в отрасли.

В прошлую пятницу, компания Microsoft представила новую интерактивную демонстрационную версию игрового движка на основе ИИ под названием WHAMM (WoHld and Human Action MaskGIT Model). Этот инновационный движок создает каждую кадр игры _Quake II_ в реальном времени с использованием искусственного интеллекта для моделирования мира вместо традиционных методов геймдева. Стоит отметить прозрачность компании относительно ее ограничений: ‘Эта демонстрация не предназначена для точного воспроизведения оригинального игрового опыта _Quake II_’ — уточнили разработчики на странице объявления проекта.

После жесткой критики со стороны пользователя известного как ‘Quake Dad’ на платформе X, который описал новую демку как ‘отвратительную’ и заявил о неуважении к труду разработчиков во всем мире, Кармак ответил. Критик выразил опасения относительно того, что такие продвинутые технологии могут привести к потере рабочих мест в индустрии, которая уже сталкивается с сокращениями штатов, отметив: ‘Полностью генеративная игра снижает количество требуемых для такого проекта рабочих мест, усложняя процесс трудоустройства для разработчиков.’

В ответ на выраженные опасения Кармацкий разъяснил цель этой технической демонстрации в обширном посте. Он отметил: «Я полагаю, что существуют некоторые недопонимания относительно того, что эта демонстрация действительно представляет.». Позже он рассмотрел более широкую проблему, связанную с тем, как инструменты искусственного интеллекта могут снижать уровень квалификации, требуемый от программистов, художников и дизайнеров. Кармацкий представлял ИИ как продолжение технологического прогресса, который последовательно менял форму разработки игр.

Как ностальгирующий энтузиаст, я когда-то проводил свои юные дни, разбираясь с механизмами, вручную кодируя и преобразуя символы на графической бумаге в шестнадцатеричные цифры. Сейчас прогресс программного обеспечения сделал такие задачи настолько же устаревшими, как поддержание механики колесниц было бы сегодня. Тем не менее, создание мощных инструментов всегда являлось основой эволюции компьютеров.

Тим Свини, генеральный директор Epic Games, поделился похожей точкой зрения: «В конечном итоге искусственный интеллект станет неотъемлемым инструментом для каждого кодера, художника и дизайнера, как это было с высокоуровневыми языками программирования, программами для графического дизайна и визуальным скриптингом в прошлом.»

Вместо того чтобы просто принимать идею о том, что инструменты ИИ могут только отнимать рабочие места без создания новых возможностей, оба опытных профессионала выразили своё несогласие. Кармака признался, что хотя ИИ однажды может создавать полные игры по простым командам, он подчеркнул, что продолжат существовать выдающиеся примеры этого медиаискусства, созданные преданными командами увлечённых разработчиков.

Ограниченный лихорадочный сон

Исследовательская команда Microsoft называет технологию WHAMM первоначальным исследованием живых, динамически генерируемых игровых окружений, однако это сопряжено со значительными ограничениями. Демонстрация в основном воспроизводит ограниченную часть «Quake II» и сталкивается с повторяющимися проблемами при взаимодействии врагов, временном хранении данных памяти и численных расчетах. По сути, исследователи сравнивают этот опыт с управлением игровой моделью вместо реальной игры.

Как энтузиаст, я бы сказал, что WHAMM работает путём разборки игровых сцен на небольшие фрагменты данных или токены, которые фактически преобразуют визуальные образы и движения игрока в язык, понятный ИИ. Используя дизайн трансформеров аналогичный моделям для создания текста, WHAMM обрабатывает последовательности этих токенов изображений и действий, чтобы предсказать, какой должен быть следующий кадр на основе ввода пользователя. Этот метод позволяет системе генерировать новые кадры по своему усмотрению вместо того, чтобы следовать традиционным правилам рендеринга.

Точно так же, как мы изучили ранее игровые движки, имитирующие такие опыты, как «Doom» (симуляция которого), генерируемая среда «Quake» создает странную, похожую на сон атмосферу. Это происходит благодаря тому, что модель AI для создания интерактивных изображений в «Quake II» обучалась с использованием видеозаписей людей, играющих эту игру. Следовательно, события склонны развиваться в предсказуемых местах. Например, когда вы смотрите в сторону конкретного коридора, появляется противник, бегающий вокруг него, независимо от того, победили ли вы этого врага — это своего рода призрачная эхация, застрявшая в петле повторения из-за высокой вероятности такого исхода в этом районе. Более того, если пройти мимо взрывчатых бочек без их подрыва и затем оглянуться назад, они исчезнут, поскольку вероятно, что игрок уже уничтожил их на данном этапе уровня.

По сравнению с предыдущей моделью искусственного интеллекта в играх от Microsoft — WHAM (без второй M), о которой мы говорили в феврале, последняя демонстрация Quake II показывает небольшое улучшение. Ранее версия сделала шаги вперед в создании интерактивного игрового видеоряда, однако ее производительность была относительно низкой: она работала при разрешении 300×180 и частоте кадров 10 fps, что значительно ниже современных стандартов игр. Новая демонстрация WHAM повысила разрешение до 640×360, но обе версии не соответствуют ожиданиям геймеров от полноценной игры почти во всех аспектах. По сути, это скорее демонстрация возможностей технологии искусственного интеллекта, чем функциональный видеоигра.

Иными словами, эта технология сталкивается со значительными препятствиями, выходящими за рамки простого измерения производительности. Microsoft определила несколько недостатков: недостаточное взаимодействие с противниками, кратковременная память всего в 0.9 секунды (из-за чего система забывает объекты, которые не видит), а также непоследовательное численное отслеживание игровых параметров вроде показателей здоровья.

Как энтузиаст технологий, позвольте поделиться наблюдением: зачастую существует заметное различие между тем, как технологии рекламируются, и их реальной способностью в практических сценариях. Хотя опытные профессионалы вроде Джона Кармака и Тима Суини рассматривают искусственный интеллект (AI) просто как еще один инструмент в нашем наборе разработчика, демонстрации, такие как создание AI-сгенерированного «Quake II», могут привести к нереалистичным ожиданиям относительно текущих возможностей AI для полного создания игр.

Проще говоря, на данный момент наиболее практичным применением технологий искусственного интеллекта является помощь программистам и возможно ускорение процесса прототипирования, но не полное замещение традиционных систем разработки игр. Существующие ограничения подразумевают, что человеческие разработчики будут продолжать играть ключевую роль в создании захватывающих и высококачественных игровых впечатлений. Однако с учетом быстрого развития ИИ это может вызвать беспокойство у тех, кто опасается возможного увольнения из-за искусственного интеллекта.

По сути, Суини заверяет нас не беспокоиться: ‘Зачастую возникает беспокойство о том, что автоматизация может привести к тому, что компании будут производить старые товары меньшим числом работников’, — заявил Суини в последующем посте на X. ‘Однако конкуренция в конечном итоге заставит компании создавать лучшую продукцию с помощью новых инструментов, и обычно это означает больше возможностей для трудоустройства.’

Кармак заключил: «Будет ли больше или меньше должностей разработчиков игр? Это остается неопределенным. Сценарий может напоминать сельское хозяйство, где технологическое развитие привело к значительному сокращению рабочей силы при одновременном удовлетворении спроса, или же он может отражать социальные сети, где инновационное мышление и предпринимательство процветают на разных уровнях. Независимо от этого, не стоит возражать против использования передовых инструментов из-за возможного сокращения рабочих мест – это неосуществимое решение.»

Смотрите также

2025-04-08 21:55