Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я должен сказать, что эволюция AMD Advanced Frame Motion Flow (AFMF) была просто захватывающей. Оригинальный AFMF, созданный человеком, который провел бесчисленные часы, путешествуя по цифровым ландшафтам таких игр, как Starfield и Elden Ring, заставил меня жаждать более плавного хода.
Как я и ожидал, AMD оправдала мои ожидания, выпустив обновленную версию своей технологии Fluid Motion Frames (AFMF). Первоначально представленный как универсальный инструмент для добавления генерации кадров практически в любую игру, AFMF столкнулся с одним серьезным недостатком – он был, мягко говоря, далек от совершенства. Теперь AMD дает еще один шанс на генерацию кадров на уровне драйвера с улучшенным AFMF 2, который совместим со всеми играми и соответствующими видеокартами серий RX 6000 и RX 7000.
Я заметил, что последнее обновление, похоже, во многом вдохновлено масштабированием без потерь, приложением Steam, популярность которого в последнее время резко возросла благодаря уникальной функции включения генерации кадров в любую игру. Интересно, что AMD, похоже, предлагает сопоставимое качество, и у вас есть явные преимущества, если у вас есть одна из их видеокарт высшего уровня.
Что здесь нового?
AMD называет AFMF 2 «заметным улучшением» по сравнению с его предшественником, поэтому давайте рассмотрим, что это влечет за собой. Ключевым отличием является интеграция искусственного интеллекта, который является сложным аспектом AFMF 2. В отличие от DLSS 3.5 от Nvidia, AFMF 2 не использует искусственный интеллект для локального вывода, то есть ни одна модель искусственного интеллекта не запускается при активации AFMF 2. Вместо этого AMD использует искусственный интеллект. создать алгоритм для AFMF 2, который реализуется через драйвер.
AMD использовала методы машинного обучения для создания алгоритма, исключающего махинации искусственного интеллекта в реальном времени. Эта стратегия напоминает масштабирование без потерь. В отличие от традиционных моделей искусственного интеллекта, требующих специализированного оборудования, подход AMD позволяет использовать некоторые преимущества, полученные от их алгоритма на основе искусственного интеллекта. В результате AFMF 2 работает на устройствах, совместимых с исходной функцией.
В новой версии AFMF (AFMF 2) преимущества ИИ особенно заметны благодаря добавлению функции «Режим поиска». В отличие от своей предшественницы (AFMF 1), в которой отсутствовали какие-либо настройки, эта новая версия предлагает две опции, одна из которых — режим поиска. Как пояснили в AMD, этот параметр изменяет работу резервного режима в AFMF 2. В сценах с быстрым движением он автоматически отключается, чтобы сохранить качество изображения, аналогичное оригиналу. Однако с появлением AFMF 2 пользователи теперь имеют возможность контролировать поведение резервной функции.
В исходной версии AFMF одним из основных недостатков был механизм отката, вызывавший непредсказуемое взаимодействие с пользователем с частыми сменами между высокой и низкой частотой кадров во время быстрых движений. Чтобы свести к минимуму эту проблему, теперь вы можете переключиться в режим высокого поиска, который снижает частоту срабатывания резервного режима. AMD советует использовать этот режим только при разрешении 1440p и выше.
Ключевое отличие заключается во введении AMD режима производительности с AFMF 2. Эта функция предназначена для встроенной графики и намеренно снижает качество изображения, одновременно сводя к минимуму рабочую нагрузку, связанную с запуском AFMF 2 вместе с игрой. Это полезное дополнение, учитывая, что функции интерполяции кадров на уровне дисплея могут отрицательно повлиять на производительность на более слабых интегрированных графических системах.
В значительном обновлении по сравнению со своим предшественником AMD не просто усовершенствовала алгоритм AFMF 2; они существенно расширили его возможности. Теперь эта новая версия предлагает полноэкранные режимы и полноэкранные режимы без полей в играх, которые без проблем работают практически с любым графическим API. В то время как более ранние версии были ограничены DirectX 11 и DirectX 12, AFMF 2 был расширен для поддержки Vulkan и OpenGL.
Давайте посмотрим на цифры
Единственное, что меня беспокоило по поводу оригинального адаптивного фовеатного рендеринга (AFMR), заключалось в его противоречивости. Механизм резервного копирования был чрезмерно мощным, особенно в играх от первого лица, что приводило к несовершенному игровому процессу, который казался более плавным при полном отключении этой функции. Это станет очевидным, если вы посмотрите на график частоты кадров в Starfield, где вы заметите резкие скачки и спады — они представляют собой быстрые переходы от высокой к низкой частоте кадров.
Если вы не знакомы с этими диаграммами, позвольте мне предоставить краткий обзор, прежде чем мы углубимся. Это графики, отображающие время кадра в течение определенного периода времени. Каждая строка представляет собой промежуток между кадрами в течение нескольких минут. Чем больше время кадра, тем ниже частота кадров, и наоборот, чем меньше время кадра, тем выше частота кадров. Хотя мы обращаем внимание на то, где в целом заканчивается линия, наше основное внимание уделяется ее последовательности. Прямая линия указывает на постоянные временные интервалы между каждым кадром, обеспечивая более плавный игровой процесс по сравнению с тем, который сильно колеблется.
Посмотрите пример, представленный как AFMF 2 (номер 2 выше). Трансформация весьма заметна! Хотя собственная реализация FSR 3 обеспечивает наибольшую согласованность среди трех альтернатив, AFMF 2 подходит очень близко. В отличие от значительной разницы во времени кадра, с которой я столкнулся ранее при использовании AFMF, из-за которой играть в игры от первого лица, такие как «Starfield», практически невозможно, особенно во время сцен с активным действием, AFMF 2 теперь является жизнеспособным выбором.
Поначалу Starfield испытала самый разочаровывающий опыт использования первой версии AFMF. В то время как в других играх тоже были свои проблемы, как, например, в показанной здесь «Like a Dragon: Infinite Wealth», ясно, что были постоянные проблемы даже с этой пошаговой боевой игрой от третьего лица, где можно было ожидать, что AFMF будет работать исключительно хорошо из-за из-за его медленного характера и меньшего количества сложных движений. Однако исходная версия AFMF по-прежнему с трудом поддерживала постоянную частоту кадров в таких ситуациях.
Дополнительно стоит отметить, что AFMF 2 значительно превосходит своего предшественника. Кадры больше не демонстрируют каких-либо пиков с точки зрения синхронизации, но что еще более впечатляет, так это то, что AFMF 2 обеспечивает более короткое время кадра, чем родной FSR 3, что приводит к более высокой частоте кадров. Однако улучшение выходит за рамки только времени кадра; есть и другие аспекты, которые следует учитывать.
Диаграмма времени кадра может не указывать на это явно, поскольку выборки собираются каждую секунду и усредняются за этот период, но при использовании AFMF 2 действительно были некоторые микрозадержки. Эта проблема появлялась только во время интенсивных игровых сессий, что позволяет предположить, что AMD быстро переключает резервный режим. окно чаще включается и выключается в AFMF 2. Хотя это не портит общее впечатление, оно заметно и не соответствует встроенной реализации FSR 3, как и ожидалось.
Тем не менее, здесь заметны значительные улучшения. Графики эффективно передают всю историю. AMD успешно устранила основную проблему, обнаруженную в первоначальной версии AFMF, а также обеспечила заметное повышение производительности. Хотя AFMF 2 не безупречен, он стал привлекательной функцией, которая действительно подчеркивает ценность видеокарт AMD.
Несколько мыслей о качестве изображения
В AFMF 2 я не смог записывать видео, потому что уникальный способ его работы не позволяет стандартному программному обеспечению для захвата видео распознавать интерполированные кадры. Следовательно, нет видео, показывающих артефакты, которые я наблюдал во время игры. Если вы когда-либо экспериментировали с интерполяцией кадров, используя такие методы, как масштабирование без потерь, вы можете понять, почему это так. На кадрах довольно много ореолов, особенно в меню и высококонтрастных сценах со сложными деталями.
Если вы еще не сталкивались с интерполяцией кадров на уровне дисплея, помните, что она охватывает весь экран. Следовательно, при быстром перемещении камеры такие элементы, как перекрестие, могут казаться заикающимися или призрачными. Чтобы уточнить, эта проблема также присутствовала в AFMF 2. Этот аспект отличает ее от таких технологий, как FSR 3 и DLSS 3, которые могут управлять игровым движком, исключая такие элементы, как HUD, из процесса интерполяции кадров.
В области AFMF 2 возникает одна проблема — сложность различения деталей в темных областях. Например, играя в Elden Ring, вы заметите, что инструменту сложно различать сложные детали в тускло освещенных коридорах. Интересно, что масштабирование без потерь сталкивается с аналогичной проблемой в таких условиях.
Несмотря на очевидное принятие AMD принципов, аналогичных масштабированию без потерь с помощью AFMF 2, есть несколько заметных преимуществ. Например, совместимость как с эксклюзивными полноэкранными режимами, так и с полноэкранными режимами без полей позволяет использовать HDR, а возможность активировать интерполяцию кадров даже после запуска игры является существенным плюсом. Примечательно, что эта функция стабильно работала во всех моих попытках, что неожиданно, учитывая, что масштабирование без потерь не всегда работает гладко во время первоначального использования в игре.
Как давний энтузиаст игровых технологий и человек, который уже много лет использует видеокарты AMD, я в восторге от выпуска AFMF 2. Я на собственном опыте ощутил улучшения, которые она вносит в игровую производительность и качество изображения, и могу с уверенностью могу сказать, что это существенно меняет мой игровой опыт. Наличие встроенной реализации FSR 3 всегда ценится такими геймерами, как я, которые постоянно ищут лучшую графику без ущерба для частоты кадров.
Смотрите также
- Концовка «Субстанции» объясняет: что происходит со Сью и Элизабет?
- Huawei Watch GT 5 против GT 4: стоит ли обновлять свое носимое устройство?
- Обзор Beyerdynamic DT 770 Pro X Limited Edition – 100 лет звука
- Обзор саундбара LG S95TR: наконец-то хорошо
- 7 лучших чехлов для Apple iPhone 16 Pro Max 2024 года
- Z от HP Boost разделяет графические процессоры для ускорения рабочих нагрузок ИИ
- Эти дешевые наушники для сна делают одну вещь лучше, чем почти все остальные.
- Замечательный обзор Paper Pro: один цифровой блокнот, чтобы управлять всеми
- 5 ролей в фильмах ужасов этого года, которые заслуживают внимания премии Оскар
- Работают ли Samsung Galaxy Watch Ultra с iPhone?
2024-08-03 15:58