В настоящее время существует шумиха вокруг комфортных или расслабляющих игр, и для меня Civilization идеально подходит под это описание. Безмятежный опыт приходит от погружения в ритмичное состояние, когда я делаю последовательность увлекательных выборов, говоря себе «еще один ход», только чтобы обнаружить, что я все еще поглощен глубокой ночью.
Трансформация, по своей природе, часто ощущается как нечто тревожное, и это, безусловно, относится к «Civilization VII». Однако она претерпевает значительные изменения, особенно в отношении ее общей структуры.
Лично я считаю, что серия достигла своего апогея с Civilization IV, по моему мнению. Однако, потратив около двух десятков часов на Civilization VII, есть вероятность, что она может быть как минимум столь же хороша, как Civilization V, а при некоторой доработке она даже может соперничать с IV.
В этом анализе мы рассмотрим ключевые обновления, оценим, оправдывают ли эти изменения какие-либо жертвы, и обсудим причины, по которым VII может стать одной из лучших игр Civilization за последнее время.
Определенный тип игрока Civ
Чтобы убедиться, что мы на одной волне относительно наших взглядов на популярную игровую франшизу Civilization, важно определить, к какому типу игроков Civilization я себя отношу. Таким образом, вы сможете лучше понять мою точку зрения и применить соответствующую линзу при рассмотрении моих идей.
Я был преданным игроком Civilization с момента выхода Civilization II, набрав около 2000 часов во всех играх серии. Хотя я и пропустил Civilization III, я был особенно увлечен в эпоху Civilization IV, играя еженедельные матчи hotseat с друзьями по колледжу и часто в одиночку проходя сценарий 1000 года нашей эры. Мое игровое время немного сократилось с выходом Civilization V, но я продолжал играть в нее. Однако мой энтузиазм по поводу серии немного угас, когда вышла Civilization VI; с тех пор я играл только в пару полных игр в год, после первых 50 часов или около того, когда она впервые вышла.
Как энтузиаст игр, я обычно выбирал уровни сложности от низких до средних, наслаждаясь постепенным движением к триумфу. Хотя я и поднимался по лестнице сложности в V, мои поиски достижений Steam не сравнятся с удовлетворением, которое я получаю от непринужденного стиля игры.
Я в основном фокусировался на других 4X-играх в течение менее продолжительных периодов по сравнению с другими. Я был довольно поглощен Endless Legend недолгое время, но она не поддерживала мой долгосрочный интерес. В прошлом я много играл в Master of Orion II, но я выдержал только около 24 часов в Stellaris. Однако Alpha Centauri полностью зацепила меня, и я действительно увлечен The Battle of Polytopia.
Если окажется, что ваша любимая игра Civilization — «VI», если вы обычно играете на самом высоком уровне сложности (Deity) или если вы чрезвычайно преданный игрок, проводящий около 5000 часов в год, я хочу прояснить, что мой игровой опыт существенно отличается от вашего. Однако я надеюсь, что вы сможете сориентироваться в этой информации и найти то, что ищете.
Я написал этот обзор после завершения двух полных игр во всех трех эпохах Civilization VII, с некоторыми дополнительными экспериментами, в общей сложности около 35 часов. В первую очередь я играл в нее на Windows PC, но я также пробовал ее некоторое время в Steam Deck. К сожалению, я не смог протестировать версии для Mac, Linux и консоли.
Давайте углубимся.
Эпохи цивилизации
В Civilization VII структура игры претерпевает более драматические изменения, чем когда-либо прежде. В отличие от своих предшественников, которые были разделены на «эры» (Древняя, Классическая, Средневековая, Возрождение, Индустриальная, Современная, Атомная, Информационная и Будущее в VI), VII упрощает это всего до трех отдельных периодов, которые она называет «эпохами» — Античность, Исследование и Современность.
(Это не следует путать с системой подъемов и спадов темных и золотых веков в VI.)
В отличие от предыдущих периодов, различные эпохи в VII больше похожи на отдельные игры, поскольку они представляют уникальный игровой опыт. Эти эпохи не просто обозначают течение времени; переход от одной к другой приводит к существенным изменениям в карте игры и целях, при этом во время каждого перехода отображается экран с обзором.
Каждая эпоха может похвастаться своими отличительными технологиями, культурными достижениями, структурами и войсками, а также уникальными способами победы и игровой механикой. Например, метод распространения религий по всему миру через миссионеров и мониторинг религиозного состава городов является особенностью, эксклюзивной для Exploration; хотя религия играет более фундаментальную роль в Antiquity, ее применение в этом контексте характерно для эпохи Exploration.
Устаревшие пути
Каждая эпоха имеет уникальные «пути достижения», связанные с различными видами побед: экономическими, военными, технологическими и культурными. Эти пути очерчивают ряд вех, которые необходимо выполнить, чтобы заработать очки, накопленные в конце эпохи. Эти очки помогают определить рейтинг и предлагают выбор бонусов, если вы переходите в следующую эпоху.
Для иллюстрации, путь Science Legacy в Exploration фокусируется на найме экспертов (жителей городских районов, которые повышают производительность плиток, которые были ранее улучшены) для максимизации эффективности высокодоходных городских районов. Напротив, путь в Modern вращается вокруг использования городского производства для строительства значительных проектов по авиации и исследованию космоса.
Как страстный геймер, я обнаруживаю, что продвигаюсь через различные этапы одновременно, как только я набираю достаточный прогресс, будь то на одном треке или на нескольких. Заключительная фаза, специально разработанная для эпохи Модерна, — это мой путь к достижению конечных победных целей игры.
По мере того, как я приближаюсь к закату своих дней, может возникнуть поворотный момент, часто называемый «кризисом», который повлияет на всех на своем пути. Например, на последних этапах Эпохи исследований начала разворачиваться глобальная вспышка чумы. Каждый кризис сопровождается различными игровыми аспектами, такими как «карты кризиса», которые заставляют вас выбирать между различными трудностями, которые должна пережить ваша цивилизация, решая насущную проблему.
После завершения эпохи, разрешения затруднительной ситуации, появляется экран сводки, и вы можете использовать «накопленные очки наследия» (заработанные путем следования путям наследия), чтобы получить преимущества или выбрать цивилизационные специализации, которые вступят в силу, когда вы начнете следующую эпоху.
Кроме того, вам предстоит выбрать новую цивилизацию для предстоящей эпохи, что приведет к еще одному значительному изменению в игровой механике.
Лидеры и цивилизации
В каждой новой игре, которую вы запускаете, вы выбираете персонажа, который становится вашим лидером, каждый из которых обладает особыми преимуществами или элементами игрового процесса, которые влияют на вашу стратегию для достижения оптимальных результатов.
В отличие от более ранних времен, когда лидеры были ограничены определенными цивилизациями, теперь это не так. Например, вы можете играть за Бенджамина Франклина, историческую личность с Запада, или за короля Персии, представляющего восточную цивилизацию. Этот сдвиг может не понравиться тем, кто ставит во главу угла историческую точность. Однако разработчики спроектировали этих лидеров так, чтобы они механически соответствовали исторически соответствующим цивилизациям; эта связь даже указана на экране выбора, где они помечены соответствующим образом.
Когда происходит переход к новой фазе жизни, вы должны выбрать новую цивилизацию, но не любую. Такие факторы, как выбранная вами цивилизация и ваши достижения в предыдущей эпохе, значительно влияют на ваши варианты. Игра, как правило, направляет вас к цивилизациям, которые имеют некоторую историческую связь (например, переход от Изабеллы, правившей Римом в Античности, к Изабелле, правившей Испанией в эпоху исследований), но есть случаи, когда вы можете выбрать что-то неожиданное.
В Civilization VII игровой дизайн следует общей теме изображения того, как реальные культуры и города растут в последовательных слоях. Например, Лондон начинался как римский город, который позже был расширен англосаксами и викингами, которые построили свои собственные поселения поверх его первоначальной структуры.
По сути, строительство сооружений, соответствующих будущим эпохам, может служить заменой сооружений, построенных для прошлых времен, тем самым устраняя необходимость учитывать старые решения и одновременно усиливая усилия по оптимизации районов.
Работает ли это, и это все еще Civ?
Эта вызывающая споры корректировка структуры цивилизации игры позволяет создателям точнее настраивать бонусы, юниты и здания для каждой цивилизации. Поскольку эти элементы могут различаться в зависимости от эпохи, они могут легко интегрироваться с механикой, уникальной для определенных периодов в игре. Кроме того, она решает постоянную проблему в франшизе, когда некоторые цивилизации имеют преимущество на определенных этапах игрового процесса, но терпят неудачу на других.
Как энтузиаст технологий, я считаю полезным устанавливать четкие границы для каждого этапа разработки игры. Таким образом, дизайнеры могут более эффективно настраивать и гармонизировать определенные игровые механики, гарантируя их бесперебойное взаимодействие друг с другом. Проектирование системы, которая будет интересна в определенном контексте, значительно проще, чем создание системы, которая будет сохранять свою актуальность и интригу на протяжении всего игрового процесса.
Кроме того, он служит механизмом, который позволяет игрокам догонять или сокращать разрыв между ними (резиновая лента). На протяжении многих лет игры цивилизаций подвергались критике за их склонность к быстрой эскалации в начале. Наличие преимущества в ранних эпохах часто может почти полностью определить конечный результат, оставляя некоторых игроков с ощущением, что последняя часть игры просто незначительна или не нужна.
Поскольку переходы возрастов в VII делают каждую цивилизацию примерно сопоставимой, когда дело касается технологий и других аспектов, эта проблема становится менее значимой. Тем не менее, все еще есть очки эпохи, которые можно инвестировать, что может усилить ранние успехи или неудачи, но они не несут в себе такой решающей силы по сравнению с более ранними версиями.
Помимо излишней точности, существуют и недостатки в поддержании исторической точности. Одна из существенных проблем заключается в том, что последние пятнадцать лет или около того эпохи часто рисуют довольно мрачную картину.
Здания и юниты к концу технологической или культурной фазы развития цивилизации часто становятся менее значимыми из-за частых сбросов, которые происходят вскоре после их приобретения. Я также обнаружил, что меня вдохновляет замедлить развитие моей цивилизации, чтобы отложить переходы в другую эпоху, чтобы оптимально организовать все для начала следующей, что кажется вынужденным и неожиданным.
Покойся с миром, занятая работа
Среди нескольких изменений в структуре цивилизации есть одно интригующее изменение, которое стоит отметить: роль рабочих, ранее известных как строители в версии VI, больше не присутствует. Вместо того, чтобы приказывать юниту строить улучшения, теперь у вас есть возможность напрямую инициировать рост города с точки зрения города каждый раз, когда город расширяется.
С одной стороны, это можно рассматривать как упрощение в то время, когда возросло желание сложных и запутанных игр в жанре большой стратегии. Однако я считаю, что это полезное изменение. По мере того, как размер вашей империи расширялся, рабочими часто становилось трудно управлять, что привело к тому, что многие игроки автоматизировали их в более поздние эпохи.
Такая корректировка позволяет гармонично вписать строительство сельских улучшений в структуру городского округа, первоначально представленную в VI, и еще больше упорядоченную в этом контексте.
В дополнение к другим улучшениям, есть также изменения, которые минимизируют повторяющиеся задачи, связанные с юнитами. Один аспект, который мне особенно нравится в игре IV в этой серии, это включение «штабелируемых армий», что позволяет вам размещать многочисленные военные юниты на одном пространстве сетки и управлять ими коллективно.
В V, когда они перешли от куч юнитов к тому, чтобы иметь только по одному юниту каждого типа на гексагон для стеков, я обнаружил, что маневрирование армиями на поздних этапах игры стало невероятно утомительной и трудоемкой задачей, которая, казалось, перевешивала тактическую сложность, которую оно привносило.
В игре VII, разработанной Firaxis, у вас есть прекрасная возможность собирать группы до пяти юнитов в пределах одного гексагона под руководством военного командира. Перемещение этой группы на передовую позволяет вам развертывать и контролировать каждого члена отдельно во время боя.
Какая фантастическая трансформация! Кстати, теперь военные суда также могут пересекать реки — еще одно нововведение, значительно облегчающее путешествия.
Маленький город, большой город
В моем предыдущем объяснении я указал, что теперь вы отвечаете за улучшение гексов через городской вид. Есть еще больше корректировок, связанных с городами, которые необходимо учесть. Для начала, новые поселения будут начинаться как города, а не города. Города не могут строить здания или юниты традиционным способом, но они предлагают ограниченный выбор опций, которые можно купить за золото.
Города и эти сущности разделяют модели роста, и они предлагают различные варианты специализации, которые подгоняют их преимущества под вашу общую цивилизацию. Вы можете обменять золото, чтобы превратить их в города, и стоимость уменьшается по мере их расширения. Каждая классификация имеет свои преимущества и недостатки, но вы, как правило, найдете баланс в любой эпохе.
Создание новых сообществ подчиняется определенным границам, на которые влияют такие факторы, как возраст, культурное происхождение и технологический прогресс. Попытка построить города за пределами этих границ обычно приводит к серьезным последствиям и редко приносит пользу.
В целом, я нашел эти системы довольно привлекательными. Хотя они представляют собой значительные сдвиги, они кажутся интуитивно понятными и хорошо интегрированными. Я не предвижу необходимости вносить в них много корректировок.
Категоризация этих «городов» применима к тому, что когда-то называлось городами-государствами. Со временем варвары и города-государства стали рассматриваться как единая идея, которую мы теперь называем «независимыми». Это отдельные поселения, управляемые цивилизациями ИИ, которые могут быть как враждебными, так и дружественными. Я нашел эту систему привлекательной, потому что она позволяла мне строить отношения с независимыми, убеждать их становиться городами под моим контролем с помощью дипломатии и в конечном итоге возвышать их до городов в пределах моей цивилизации. Это обеспечивает удовлетворяющий прогресс.
В этой переработанной игре вы можете заключать союзы с автономными образованиями, расходуя новый ресурс, известный как «влияние». Этот ресурс служит основой для серьезной трансформации механизмов дипломатии и шпионажа в игре.
Как завоевывать друзей и оказывать влияние на людей
В первоначальном выпуске VI я обнаружил, что баланс между дипломатией и усталостью от войны был проблематичным, особенно в начале. Мне казалось, что ИИ слишком рьяно провоцировал конфликты, и если я давал отпор, становилось сложно избежать того, чтобы несколько противников не ополчились против меня из-за их неодобрения моих действий. Часто я вообще отказывался от дипломатии, оказываясь в ссоре почти со всеми вместо того, чтобы ориентироваться в игровых системах, разработанных для обработки этих взаимодействий.
Метод VII по своей природе проще. Как уже упоминалось, был введен новый ресурс под названием влияние, который можно найти вместе с такими ресурсами, как золото и наука. Этот ресурс пассивно генерируется определенными структурами и т. п. Он служит различным целям, но все они связаны с влиянием на ваши взаимодействия с другими силами на карте.
Этот ресурс позволяет вам заключать союзы с автономными городами, мобилизовать их силы при необходимости или в конечном итоге интегрировать их в свое собственное общество. Вы можете использовать его для переговоров о торговых соглашениях с другими правителями или также делать им выговоры. Он также имеет решающее значение для шпионской деятельности, такой как тайное приобретение технологий или срыв конкурирующих космических программ.
Кроме того, когда другие лидеры предлагают соглашение, у вас есть возможность использовать часть своего влияния, чтобы заблокировать сделку, не использовать никакого влияния и принять условия, которые немного выгодны для вас, или вложить больше влияния, чтобы изменить сделку таким образом, чтобы обе стороны получили существенную выгоду.
По сути, во время конфликтов между цивилизациями каждый игровой лидер имеет возможность вносить влияние на любую из сторон. Эта поддержка не только снижает усталость от войны на благоприятствуемой стороне, но и минимизирует дипломатические штрафы за затягивание конфликта.
Инвестирование всех ваших ресурсов в важную стратегическую войну, когда у вас есть сильное влияние, значительно улучшит ваше положение.
Этот инструмент работает исключительно эффективно, объединяя многочисленные сложные системы, ранее реализованные в Civilization, в единую, оптимизированную структуру, которая более понятна и управляема, чем когда-либо.
Среди всех значительных улучшений в Civilization VII это выделяется как мой фаворит. Теперь дипломатия не кажется мне обузой, а приятным аспектом.
Содержимое пакета: Steam Deck, мелкие недостатки и надежды на будущее
В категории VII у нас есть основные типы изменений. Однако есть некоторые интересные детали, которые не совсем попадают ни в одну из этих категорий, поэтому давайте быстро пробежимся по нескольким исключениям.
В этой версии я использовал «интересные детали» вместо «несколько примечательных вещей» и «быстро пробежался» вместо «быстро пробежал». Целью было сохранить исходное значение, используя при этом более естественный, легкий для чтения язык.
Поддержка Steam Deck, консолей и контроллеров
Консоли обычно играли второстепенную роль в почитаемой истории серии Civilization. Одним из примеров является «Civilization Revolution», упрощенная версия игры, выпущенная для Xbox 360 и PlayStation 3. Хотя она предлагала больше, чем ожидалось, если играть отдельно, она никоим образом не копировала опыт настольной ПК-версии Civilization.
Проще говоря, Civilization VI стала доступна на Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch, но, к сожалению, качество этих версий оставляло желать лучшего. В игру все еще можно было играть, но было очевидно, что эти адаптации не были приоритетными во время разработки.
Интересно отметить, что Civilization VII выйдет одновременно на таких платформах, как PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S и Nintendo Switch, в тот же день, что и ее аналоги для ПК, Mac и Linux. Кроме того, игра была проверена для Steam Deck — концепции, которой не существовало, когда была выпущена последняя игра Civilization.
На этом этапе обзора у меня не было возможности использовать консольные версии; однако мне удалось протестировать ее на Steam Deck, что дало мне представление об игровом процессе с настройкой контроллера.
В этой игре левый джойстик перемещается по плиткам, чтобы сделать выбор, в то время как правый джойстик регулирует угол камеры и изменяет область, на которую влияет левый джойстик. Чтобы выбрать что-то, просто нажмите A и нажмите B, чтобы отменить свой выбор. Левый и правый триггеры позволяют увеличивать и уменьшать масштаб соответственно. Нажатие правой плечевой кнопки отображает радиальное меню, которое предлагает доступ к различным аспектам игры, таким как дерево технологий, дипломатические взаимодействия с различными лидерами и многое другое. Остальные кнопки служат в качестве быстрых ярлыков для часто используемых функций, включая параметры мини-карты, такие как доходность и т. д.
Работает довольно эффективно! Конечно, это не так интуитивно, как использование мыши, но по сравнению с неорганизованным состоянием консольных версий VI это значительный шаг вперед.
В целом, игра шла гладко на низких настройках и разрешении по умолчанию 1280×800 в Steam Deck, за исключением случаев масштабирования в обширных, перегруженных городах на поздних этапах игры. В этих случаях я сталкивался с периодическими заиканиями и падением частоты кадров. Хотя это не является решающим фактором для пошаговой игры, это может раздражать. Есть надежда, что будущие обновления могут решить проблемы производительности, чтобы улучшить игровой процесс.
Геймплей значительно колеблется, из-за чего я не решаюсь рекомендовать играть в него на Steam Deck; вместо этого я бы посоветовал использовать ноутбук для игр во время путешествий. Однако настройка контроллера (которая также доступна на ПК) многообещающая, поэтому я надеюсь на версии для PS5 и Xbox Series X|S. Сложно представить, что игра будет хорошо работать на Switch, учитывая, что Steam Deck, более мощное устройство, едва справляется с этим.
Множество ошибок пользовательского интерфейса при запуске
Похоже, я использую версию, выпущенную в первый день или почти идентичную, и я столкнулся с некоторыми раздражающими сбоями пользовательского интерфейса, на которые следует обратить внимание.
Например:
- Мне приходится щелкать несколько раз, чтобы зарегистрировать его, или иногда отменять выбор и повторно выбирать отряд, чтобы заставить боевые отряды дальнего боя стрелять по отрядам в других гексах.
- В одной игре я просто не мог создать торговые пути. Я выбирал торговца, нажимал на целевой город, и ничего не происходило. Возможно, это не было ошибкой, а была какая-то причина в игровой механике, по которой я не мог сделать это на этом этапе, которую я не понимал, но не было никакой обратной связи о том, почему это не работало.
- В некоторых случаях (например, на панели религий) прокрутка колесика мыши одновременно прокручивала список на панели и масштабировала вид карты за ним.
Вы должны знать, что любые подобные проблемы, скорее всего, будут решены быстро, особенно если вы планируете играть в день релиза.
Баланс немного шаткий
В корректировках после релиза некоторые элементы игры могут потребовать тонкой настройки, в частности, баланс между тратой золота на юниты или здания и производством. К середине эпохи исследований я заметил, что предпочитаю покупать предметы за золото, а не ждать производства чаще. К концу игры, похоже, золота становится избыток. Вероятно, Firaxis решит эту проблему, чтобы сохранить баланс в игровом процессе.
Контент запуска легкий
По сути, Civilization VII, похоже, может похвастаться беспрецедентным уровнем сложности, глубины и масштаба своих систем, превосходя любую предыдущую итерацию до расширения. Действительно, это впечатляет! Однако некоторые элементы, такие как Всемирный конгресс или ядерное оружие, могут быть введены в будущих расширениях. Тем не менее, в день релиза, кажется, будет больше контента, чем обычно для этой серии.
Проще говоря, текущий контент не слишком подробный. На данный момент доступно не так много лидеров, но согласно графику, предоставленному Firaxis, в ближайшие месяцы их будет больше.
По сути, я говорю, что дорожная карта вообще не включает никаких сценариев, и, похоже, они даже не упоминались. Сценарии были приятной функцией в предыдущих играх, в которые я играл, поэтому этот недостаток оставляет меня разочарованным. Я искренне надеюсь, что Firaxis вскоре поделится своими планами относительно сценариев, так как я не хочу покупать расширение, чтобы получить функцию, которая обычно была включена в ядро более ранних игр.
В этой последней версии были введены некоторые новые функции, чтобы повысить липкость игры и поощрить долгосрочную игру. Например, продвижение по эпохе с определенным лидером повысит его уровень, разблокировав карты модификаторов, которые можно использовать в последующих играх с тем же лидером. Эти улучшения не предназначены для того, чтобы сделать их значительно более мощными; скорее, они служат небольшими корректировками, чтобы сделать повторный просмотр стоящим. Кроме того, есть обширная коллекция испытаний для преодоления.
Кроме того, на момент запуска многопользовательский режим выглядит довольно базовым с точки зрения функций, однако Firaxis заверяет нас, что они улучшат его в ближайшее время.
Вы не можете переименовывать свои города
Я не решаюсь это выразить, потому что это, кажется, бросающееся в глаза отсутствие, которое я мог пропустить из-за собственной некомпетентности. Однако я тщательно искал и считаю, что нет возможности переименовывать города. Это меня весьма озадачивает.
Новая эра
Хотя перемены порой могут быть неприятными, некоторые изменения в значительной степени решают долгосрочные проблемы, с которыми сталкивается Civilization, такие как истощение на поздних этапах игры, безоговорочные победы и раздражающая дипломатия, и это лишь некоторые из проблем.
Если вы стремитесь к исторической достоверности при игре в Civilization, то разделение лидеров и цивилизаций может показаться вам несколько надоедливым. Однако стоит отметить, что эта игра имеет репутацию Ганди, использующего ядерное оружие в войне, так что это не новость. Достаточно интересно, что в более ранних версиях игры даже Гарриет Табмен была известна тем, что придерживалась жестокого, выжженного подхода к дипломатии. (Однако важно отметить, что Ганди не является лидером в Civilization VII, и у меня однажды была забавно похожая ситуация с Гарриет Табмен.)
Это действительно полезно, поскольку расширяет тактический диапазон игры и решает некоторые давние проблемы баланса.
В этой новой версии Civilization Firaxis представила большее чувство организации по сравнению с предыдущими играми. Игра ощущается менее открытой или похожей на песочницу, поскольку цели для каждой эпохи теперь определены более явно. Это изменение является положительным, поскольку оно устраняет произвольные цели, которые были распространены в системах эврики и темного/золотого века Civilization VI, что обеспечивает удовлетворительный баланс.
Создание еще одной игры Civilization, сохраняющей суть, которая существует уже 34 года, всегда было сложной задачей. Однако, несмотря на то, что структурные изменения кажутся довольно радикальными, я думаю, что они имеют более весомые обоснования и преимущества по сравнению с предыдущей версией, что делает новую игру похожей на повторный просмотр оригинального стиля.
С точки зрения общей структуры, «Civilization VII» является одним из наиболее всеобъемлющих предложений до расширения, с которыми мы сталкивались в последнее время. Есть множество областей для улучшения, которые я хотел бы видеть решенными, но мои общие чувства к ней в основном положительные. Она остается лучшей 4X-игрой, выпущенной в последнее время.
Давайте рассмотрим, могут ли дополнительные обновления и пользовательские модификации сделать эту игру лучшей из всех, что мы видели до сих пор. На данный момент она не идеальна, но есть хорошие признаки того, что в будущем она может стать отличной.
Хороший
- Система эпох помогает решить многие давние проблемы в общей сюжетной линии игры Civilization.
- Влияние делает дипломатию лучше, чем когда-либо
- Изменения и дополнения превращают строительство городских районов в полную реализацию того, на что намекал VI, но чего так и не добился.
- Визуальное представление превосходное, с обширными, сложными городами и подробными лидерами.
- Несколько дополнений упрощают надоедливую суету, которой славится франшиза, не ограничивая при этом ее глубину
Плохой
- Контент невелик, хотя системы надежны; сценарии отсутствуют вообще.
- Последние несколько поворотов века заканчиваются ощущением неустойчивости
- По какой-то причине вы не можете переименовывать свои города
Уродливый
- Некоторые ошибки окна запуска и другие проблемы могут заставить подождать несколько недель, прежде чем приступить к работе.
Смотрите также
- 7 лучших чехлов для Apple iPhone 16 Pro Max 2024 года
- Обзор саундбара LG S95TR: наконец-то хорошо
- Обзор PrivadoVPN: новый бюджетный VPN, которым можно пользоваться бесплатно
- Huawei Watch GT 5 против GT 4: стоит ли обновлять свое носимое устройство?
- Обзор Beyerdynamic DT 770 Pro X Limited Edition – 100 лет звука
- 20 лучших циферблатов Samsung Galaxy Watch, которые вам стоит использовать
- LG OLED55G4
- Xiaomi 14T против Xiaomi 13T: сравнение Android среднего класса
- Обзор Wooting 80HE: олл-ин на эффекте Холла
- Insta360 Ace Pro 2 против DJI Osmo Action 5 Pro: как они сравниваются?
2025-02-03 17:28