От Инфокома до 80 дней: устная история текстовых игр и интерактивной фантастики

От Инфокома до 80 дней: устная история текстовых игр и интерактивной фантастики


От Инфокома до 80 дней: устная история текстовых игр и интерактивной фантастики

Интерактивная фантастика (IF), также известная как текстовые игры или игры-парсеры, выжила и процветала на протяжении десятилетий благодаря уникальному сочетанию текста и языка, творческим возможностям и инициативному менталитету своего сообщества. Зародившись в 1970-х годах с такими играми, как Colossal Cave Adventure, IF прошла различные этапы, включая золотой век текстовых приключений в 80-х, падение популярности и возрождение в последние годы.


Вы стоите в конце дороги перед небольшим кирпичным зданием.

В 1970-х годах это прямое утверждение впервые появилось на мэйнфрейме компьютера PDP-10. Оно заложило основу для того, что позже превратилось в жанр, который мы сегодня называем интерактивной фантастикой.

Как аналитик, я наблюдал эволюцию интерактивной художественной литературы (ИФ) от ее текстовых корней в 1980-х годах до более эмоционально резонансных гипертекстовых историй на современных платформах, таких как Twine. Специализированное сообщество IF представляет собой яркую смесь читателей, игроков, разработчиков и создателей. Мы ценим открытость и сотрудничество, воплощая идеалы, схожие с движением за открытый исходный код. Кроме того, мы воспитываем чувство индивидуальности и панк-дух, поощряя инновации и самовыражение в рамках жанра.

But whatever its production value or artistic merit, at heart, interactive fiction is simply words on a screen. In this time of AAA video games, prestige television, and contemporary novels and poetry, how does interactive fiction continue to endure?

Как исследователь, углубляющийся в историю интерактивной художественной литературы (ИФ), я обнаружил, что наиболее поучительная точка зрения исходит непосредственно от людей, которые внесли значительный вклад в эту область. Это не просто создатели известных текстовых игр, хотя многие собеседники моей статьи придерживаются этого мнения. Но также и те, кто способствовал развитию сообществ и разработке инструментов, которые поддерживали движение IF. Вот что они рассказали об IF и его непреходящем наследии.

Изучите корни: приключения и инфоком.

Я, как аналитик, перефразировал бы данный текст следующим образом:

В 1970-х годах доступ к компьютеру был необычным и ценным опытом для многих людей.

Примерно в 1978 году на рабочем месте моего отца был день открытых дверей. Мы посетили, и нам показали компьютеры, которые тогда были невероятно интересны. Мой отец управлял Adventure на одном из терминалов. В восемь лет я был очарован и жаждал заниматься этим необыкновенным занятием постоянно.

«It is hard to overstate how potent the effect of this game was,» said Graham Nelson, creator of the Inform language and author of the landmark IF Curses, of his introduction to the field. «Partly that was because the behemoth-like machine controlling the story was itself beyond ordinary human experience.»

Этот замечательный аспект, вероятно, подогрел интерес таких пионеров, как Плоткин и Нельсон, к изучению «Приключений» и последующих текстовых игр. Истоки интерактивной фантастики переплетены с истоками компьютерного сектора. Как выразилась разработчик программного обеспечения и технологический предприниматель Лиза Дэйли: «Всегда уделялось большое внимание письменному слову как основе того, что мы определяем как игру. Это возникло из-за необходимости использовать примитивные компьютеры в 70-х и 80-х годах». но вскоре стало очевидно, что существует богатый потенциал, который можно раскрыть».

В 1977 году, когда домашние компьютеры стали становиться популярными, студент Стэнфордского университета Дон Вудс представил свою версию классической игры Adventure, вдохновленную первоначальной разработкой Кроутера на Фортране. Если бы не ограниченная доступность компактных систем, таких как Apple 2 и Vic-20, Скотт Адамс, возможно, не добился бы успеха в маркетинге своих текстовых приключенческих игр через Adventure International – еще одна дань уважения Кроутеру. С ростом распространения компьютеров во всем мире интерактивная фантастика приобрела более широкую читательскую аудиторию.

Слишком хорошо, чтобы быть ужасным

Влияние жанра приключений на интерактивную фантастику и игровой дизайн широко признано. Точно так же возрождение интерактивной фантастики в эпоху Инфокома, начавшееся в 1979 году, является хорошо изученным явлением. Эта новаторская компания, состоящая из сотрудников и студентов Массачусетского технологического института, приобрела большое количество поклонников благодаря своему первому выпуску Zork. Эта текстовая приключенческая игра имела несколько продолжений и укрепила статус Infocom как первопроходца в отрасли благодаря сотрудничеству с Дугласом Адамсом над «Автостопом по Галактике». Для многих ключевых фигур интерактивной фантастики 1980-х и 1990-х годов эта эпоха стала незабываемым периодом инноваций.

От Инфокома до 80 дней: устная история текстовых игр и интерактивной фантастики

Эмили Шорт, новатор в области интерактивной фантастики (IF) и игрового повествования в качестве креативного директора Failbetter Games, поделилась своим опытом. Она упомянула: «Я попробовала свои силы в нескольких других простых компьютерных играх в аркадном стиле. Однако текстовые приключения нашли отклик у меня на более глубоком уровне. Ясность и значимость настроек были захватывающими. В сфере текстовых приключений каждый элемент имеет значение. важность, чтобы разгадать загадку или внести свой вклад в повествование. В детстве я находил реальный мир загадочным и порой непонятным. Текстовые приключения приносили мне удовлетворение, когда я в конечном итоге понимал и расшифровывал их сложности».

Infocom occupied a unique space in the games industry of the early ’80s, not just because of its genre of choice but also for its ability to connect with players. «They had a really funny newsletter, and they highlighted their game authors in a way that was unusual for the time,» Daly recalled of the company. «It meant that IF always felt more personal to me than other kinds of games from that period.»

Крис Климас, создатель Twine, поделился историей о том, как он увлекся интерактивной фантастикой еще до того, как начал играть в игру Infocom. Он как раз собирал копию «Автостопом по Галактике» в качестве праздничного подарка. Его внимание привлекла упаковка; он был упакован в фолиант, напоминающий альбом пластинок, с дискетой в одном конверте и инструкцией по эксплуатации в другом кармане. Заинтригованный этой уникальной презентацией, я тайком достал руководство, чтобы прочитать его. Волнение, которое я почувствовал от руководства, предшествовало моему окончательному увлечению самой игрой.

От Инфокома до 80 дней: устная история текстовых игр и интерактивной фантастики

Климас был уникальным человеком, с которым я разговаривал, который признал влияние книг «Выбери свое собственное приключение» на мою точку зрения, форму интерактивного повествования, которая оставила во мне неизгладимый след в детстве.

Эпоха Infocom была короткой, но впечатляющей. После приобретения Activision в середине восьмидесятых и последующего отказа от бренда ни одна известная студия не взялась за текстовые приключения. Несмотря на относительно недолгое существование Infocom, а может быть, и из-за него, их творения собрали большое количество поклонников и создали атмосферу загадочности. Поскольку в то время игра в IF-игры требовала как минимум некоторых технических навыков и большого любопытства, энтузиасты по всему миру взяли дело в свои руки. Возникло несколько независимых инициатив по реверс-инжинирингу методов разработки игр Infocom.

Как страстный поклонник интерактивной фантастики (ИФ), я был особенно заинтригован творениями Грэма Нельсона во время его учебы в Оксфордском университете, где он изучал математику. Одним из его наиболее заметных достижений стала разработка Inform, инновационного инструмента, который позволял пользователям создавать свои собственные игры с использованием виртуальной машины Z-machine, которая ранее использовалась Infocom.

У меня возник глубокий интерес к расшифровке предполагаемых повествований, скрытых в загадочных файлах Инфокома. Благодаря тому, что Inform стал моим незаменимым помощником, я сам написал один такой рассказ. Тем не менее, основное внимание уделялось созданию слов. Я написал роман, несколько рассказов, пьесу и даже докторскую диссертацию, посвященную инвариантам трехмерных многообразий с границами.

По моему мнению, сочинение стихотворения и поиск самого элегантного решения в математике имеют сходство, когда дело касается концентрации и творчества. Имея в виду эту мысль, я написал интерактивное художественное произведение под названием «Проклятия». Хотя она подпадает под категорию информатики, я рассматривал ее как продолжение письма, а не программирования. Конечно, здесь была задействована игровая механика, но интерактивная фантастика (IF) 80-х или 90-х годов была больше похожа на поэзию, чем на создание аркадных игр, несмотря на использование компилятора. Описания комнат представляли собой многочисленные стилистические упражнения, каждое из которых требовало уникального подхода и ограничивалось всего несколькими десятками слов.

На заре интерактивной фантастики Плоткин в своих новаторских творениях добился значительных успехов за пределами основ. Он написал влиятельные работы, такие как «Паук и паутина» и «Земли Хадеана», но его технические достижения в равной степени признаны в этом сообществе.

Он признал достоинства оригинального формата Infocom, который послужил источником вдохновения для множества игр, но признал его ограничения: «Он был впечатляющим, но позволял использовать только 128 КБ текста и кода», — объяснил он. Когда авторы, использующие такие системы, как Inform и TADS, начали выходить за рамки этих ограничений, Плоткин понял необходимость обновления Z-машины. Результатом стала Glulx, сложная 32-битная виртуальная машина, в которой были устранены некоторые недостатки Z-машины. Кроме того, он выделил уровень интерфейса в отдельное приложение, предоставив авторам большую свободу и инновации в представлении своих творений. «Еще в 90-е годы, — вспоминал он, — я представлял для него интерфейс веб-браузера, интерпретатор, который можно было бы адаптировать к системам Mac, Windows или Linux».

Тема: Ищу поклонников Infocom.

Я был глубоко погружен в мир интерактивной фантастики (ИФ) в эпоху Usenet. Активное сообщество процветало благодаря двум группам новостей: Rec.arts.int-fiction и Rec.games.int-fission. Как писатель, я считаю, что Rec.arts.int-fiction — это обогащающая платформа для обмена инструментами, идеями и обсуждения ремесла. Rec.games.int-fiction, с другой стороны, был моим любимым местом как игрока, где я мог обсуждать новые выпуски и обращаться за помощью, когда это необходимо. Этот период стал поворотным для IF, особенно для тех из нас, кто дорожил эпохой Infocom и жаждал общения с фанатами-единомышленниками.

Как технический энтузиаст и соучредитель Interactive Fiction Technology Foundation, я был рад быть окружен людьми, которые разделяли мою ностальгию по играм, которые оставили неизгладимый след в нашей культуре, но, казалось бы, исчезли бесследно. Мы как будто были хранителями этого драгоценного пламени, и чувство важности сохранения этих кусочков игровой истории подогревало мою страсть.

«That period was tremendously formative for my own understanding of how to design and talk about games,» Short reflected. «There was a terrific sense of creative community and shared inquiry. You might release a game and have it played only by a handful of people, but those people would often give really detailed and thoughtful feedback on everything from the implementation to the literary themes of the work. Sometimes they’d create their own pieces riffing on or responding to the ideas in yours.»

Как повествовательный директор и соучредитель Inkle Studios, мне выпала честь работать над такими проектами, как «80 дней» и «Волшебство Стива Джексона!» В каждой создаваемой нами игре происходит постоянный диалог между членами команды в нашей закрытой среде разработки. Этот постоянный обмен идеями приводит к эволюции, которая, оглядываясь назад, приводит к чему-то действительно выдающемуся после шести итераций.

От Инфокома до 80 дней: устная история текстовых игр и интерактивной фантастики

В 1990-е годы выпуск новой игры был событием, которое нельзя было пропустить. Как выразился Ингольд: «Вы просто не могли позволить себе пропустить эти игры, потому что они могли удивить вас революционными инновациями, которые значительно расширили бы ваш взгляд на то, на что способны игры».

Как исследователь, оглядывающийся назад на эпоху Usenet, я не могу не вспомнить общую ностальгию по тем дням. Однако важно помнить, что не все было идеально. Хотя были, несомненно, положительные аспекты, такие как художественное развитие, Шорт ясно дал понять, что есть и проблемы. «Окружающая среда не была идеальной», — написала она. «В Usenet отсутствовала модерация, были случаи троллинга и притеснений. Я лично столкнулся с некоторыми неприятными встречами с этой культурой».

Макинтош был менее откровенен в своих замечаниях. «Мы все были отвратительными. Мы были просто группой незрелых подростков и безжалостно оскорбляли друг друга», — признался он.

Сообщество через соревнование в IFComp

В 1990-е годы будущее коммерческой интерактивной фантастики (IF) выглядело мрачным, поскольку термин «приключенческая игра» стал относиться к играм с графическим интерфейсом, таким как «King’s Quest» и «Остров обезьян», а не к текстовым. Однако члены новостных групп IF были на грани того, чтобы пережить два важных события, которые значительно улучшат точку зрения их сообщества.

Еще в 1995 году писательское сообщество IF в группе новостей начало обсуждать идею организации конкурса коротких интерактивных художественных игр. Несмотря на длинные обсуждения на форуме, Кевин Уилсон взял на себя ответственность и возглавил проект. Как он поделился по электронной почте: «Уже довольно давно ходили разговоры об учреждении конкурса в рамках Rec.arts.int-fiction, но они не получили особого развития. Будучи активным участником этой сцены, я в конце концов решил Я взял на себя инициативу и осуществил это. Я установил руководящие принципы, установил сроки, и мы приступили к делу».

От Инфокома до 80 дней: устная история текстовых игр и интерактивной фантастики

Как аналитик, я изучал феномен Конкурса интерактивной фантастики (IFComp), и должен признать, что явка превзошла мои первоначальные ожидания. С годами это превратилось в регулярное явление, и ответственность взяли на себя разные люди, такие как Джейсон Макинтош, начиная с 2014 года. Под руководством Макинтоша гипертекстовые записи были официально интегрированы в IFComp, что расширило его возможности и охватило новые формы интерактивной художественной литературы. Я и нынешние организаторы подчеркиваем, что конкурс служит зеркалом, отражающим современное состояние интерактивной фантастики. По словам Макинтоша: «Сообщество формирует это событие; это ежегодный снимок эволюции интерактивной фантастики».

И он продолжает играть эту роль, этим летом ему исполняется 29 лет.

Игра в ifMUD

В середине 90-х, когда конкурс интерактивной фантастики (IFComp) набирал обороты, я, как аналитик, осознал ценность взаимодействия в реальном времени между другими энтузиастами интерактивной фантастики, выходящими за рамки асинхронных дискуссий на форумах Usenet. Стремясь восполнить этот пробел, я обратил свое внимание на Multi-User Dungeons (MUD), уникальную платформу, объединившую элементы интерактивной фантастики, чатов и приключенческих или ролевых игр.

Она объяснила, что, поскольку MUD (многопользовательское подземелье) представляет собой виртуальный мир, оно предоставляет платформу для людей, склонных к созданию текстовых приключений, чтобы создать коллективную среду текстовых приключений, в которую пользователи могут погрузиться.

Как только Дейли запустил ifMUD, эта концепция быстро завоевала популярность как привлекательная альтернатива группам новостей. Несмотря на то, что в этой MUD, как общей интерактивной истории, не было недостатка в творчестве, видение Дейли взаимодействия в реальном времени воплотилось в жизнь. «Сообщество не было бы таким активным без платформы, позволяющей людям строить значимые отношения и расширять их за пределы виртуального мира», — сказала она.

За последние полтора десятилетия онлайн-дискурсы IF переместились на различные альтернативные платформы. Хотя технически MUD продолжает существовать, его лучшая эра уже закончилась. Тем не менее, его значение в конце 90-х и начале 2000-х годов невозможно переоценить. Как выразился Дейли, «в течение почти десятилетия это была популярная платформа для сообщества IF».

Как страстный аналитик интерактивной художественной литературы (IF), я заметил, что две важные инициативы, IFComp и ifMUD, возникли внутри нашего сообщества, когда проницательный участник обнаружил возможность способствовать более глубоким связям между нами, казалось бы, разрозненной группой энтузиастов IF. . В ответ мы горячо восприняли эти проекты со звонким «Да, пожалуйста!»

Сейсмический сдвиг в технологиях: Ink, Twine и Inform 7

В конце 2000-х и начале 2010-х годов интерактивные художественные истории начали исследовать новые пути. На протяжении десятилетий Inform и TADS были популярными платформами для создания и тестирования игр-парсеров. Однако сообщество стремилось к инновациям в инструментах и ​​методах рассказывания историй.

В 90-е годы меня и моих коллег связывал общий опыт написания и игры в парсерные игры. Однако в 2000-е годы во взглядах игрового мира произошел значительный сдвиг в сторону интерактивной фантастики. Из простого решения головоломок в виртуальном пространстве игра превратилась в нечто более глубокое и захватывающее. Эта трансформация потребовала новых инструментов, которые могли бы приспособиться к этой эволюции.

По мере того, как Ингольд писал больше игр, он обнаружил растущее увлечение разработкой интригующих персонажей и увлекательных диалогов. Однако он обнаружил, что значительные усилия, необходимые для достижения этого в формате, основанном на анализаторе, были непропорциональны потенциальным вознаграждениям.

Он и Хамфрис стремились создать текстовую игру, которая имела бы широкую популярность. Для этого они разработали инструмент IF (Interactive Fiction), управляемый выбором, под названием Ink. Этот универсальный инструмент позволил им легко комбинировать различные сегменты текста, что привело к очень динамичному игровому процессу. Влияние Инка выходит за рамки собственных произведений Инкла, таких как недавняя «A Highland Song», и достигает многочисленных известных инди-проектов, таких как «Bury Me My Love», «Sable», «Goodbye Volcano High» и «Neocab».

От Инфокома до 80 дней: устная история текстовых игр и интерактивной фантастики
От Инфокома до 80 дней: устная история текстовых игр и интерактивной фантастики
От Инфокома до 80 дней: устная история текстовых игр и интерактивной фантастики

Обдумывая свежие концепции своих проектов в области интерактивной фантастики, я обнаружил, что тот опыт, который я стремился передать, не находил у меня отклика в формате синтаксического анализатора. Я углубился в эксперименты с гипертекстовой фантастикой начала 90-х и был очарован идеей иметь универсальную, адаптируемую веб-страницу в качестве платформы для текстовой игры. Поэтому я поставил перед собой задачу разработать инструмент, специально предназначенный для писателей, которые разделяли мое видение создания захватывающих интерактивных историй таким способом.

Вначале я создал инструмент командной строки для уже существующей гипертекстовой платформы под названием TiddlyWiki. К сожалению, эта первоначальная попытка не смогла увлечь большинство членов сообщества интерактивной фантастики (ИФ). Однако вместо того, чтобы отказаться от проекта, я остался преданным своему делу, убежденный, что есть люди, которые могут найти ценность в моем подходе. Честно говоря, я жаждал чувства связи и товарищества с создателями-единомышленниками.

Значительно изменив первоначальную идею и переименовав ее в Twine, Климас привлек сообщество, которого он стремился охватить. Уникальность Twine обусловлена ​​его методом визуального написания сценариев, который не требует предварительных знаний программирования, а также способностью публиковать проекты в виде веб-страниц, которые можно легко распространять и воспроизводить. Независимые разработчики игр, в том числе многие квир-создатели, были особенно заинтригованы инструментом для создания индивидуальных повествований, не сталкиваясь с типичными технологическими и сложными препятствиями создания видеоигр. Мои информаторы назвали эту эпоху «бумом» Twine, и это прозвище не является преувеличением: на момент написания статьи на itch.io, известном рынке инди-игр, размещалось более 6600 игр с тегами Twine.

Изменение личности

Обратной стороной всей этой передовой технологии было опасение, что «IF» (Интерактивная фантастика) выходит за рамки своих традиционных корней игр-парсеров. Как и во многие периоды быстрой трансформации, первоначальная реакция авторитетных фигур варьировалась от сопротивления и скептицизма до откровенной враждебности. Однако, как только споры утихли, даже стойкие поклонники золотой эры игрового процесса в стиле «Зорка» смирились с изменением.

После 45-летних попыток сделать это Плоткин признал, что потенциальная база фанатов остается относительно небольшой, как и в 1980 году.

С точки зрения стороннего наблюдателя удивительно, насколько тесно переплелись истоки ИФ и вычислительной техники, однако они превратились в отдельные сущности. Быстрый прогресс в тот период означал, что первое знакомство с компьютером в 1985 году мало напоминало это событие в 2005 году. Для тех, у кого не было предварительного опыта низкоуровневого программирования или манипуляций с оборудованием, идея интерактивной фантастики вызвала интерес. Они стремились внести свой вклад в эту развивающуюся область своими писательскими, художественными и дизайнерскими способностями.

Новые симбиотические отношения, возникшие у IF, были связаны с более широким миром компьютерных и видеоигр.

В 90-х мы не ожидали, что некоторые из этих авторов в конечном итоге сделают успешную карьеру в разработке игр в качестве нарративных дизайнеров и продюсеров. Однако Дейли отметил, что это действительно так. Кажется, написание видеоигр послужило ценной ступенькой для тех, кто стремился войти в игровую индустрию.

«По словам Климаса, я бы хотел, чтобы люди вынесли из Twine следующее: «У меня есть способность проявлять творческий подход. Я могу создавать игры, а не просто играть в них. Даже если эти игры просты с точки зрения визуального оформления или сложности». , они по-прежнему интересны, и это главное».

За этот период мир синтаксического анализа также претерпел значительные изменения. Примечательно, что Грэм Нельсон при существенной поддержке Эмили Шорт в 2006 году представил новую версию своего языка на естественном языке под названием Inform 7.

Я эксперт в области естественного языка и его способности ярко изображать окружающий мир. Поистине впечатляет, насколько легко мы можем передавать идеи, используя повседневные слова. Например, вместо того, чтобы заявлять: «Если все двери в столовой закрыты», вы могли бы выразить это более разговорно: «Все ли двери в столовой закрыты?» Это тонкое изменение не только облегчает чтение предложения, но и создает более разговорный и понятный тон для тех, кто пишет интерактивную фантастику.

При создании нового инструмента интерактивной художественной литературы (IF) Шорт уделяет пристальное внимание вкладу сообщества. В качестве иллюстрации такого подхода она привела «Информ 7». «Когда я работала над созданием документации и примеров для Inform, — объяснила она, — я стремилась ответить на вопросы: каковы существующие ожидания пользователей?» и «Какую пользу они могут получить, узнав о системе?»

Делаем это открытым и официальным

Как заядлый поклонник интерактивной фантастики, я заметил сильную тенденцию среди производителей инструментов, с которыми я беседовал: глубокая приверженность сообществу и доступности. Мир интерактивной фантастики характеризуется бесплатными технологиями, часто с открытым исходным кодом. С самого начала большинство платформ были в свободном доступе и не требовали платы за использование. Более того, впечатляющее количество этих платформ почти столько же времени сохраняли статус открытых исходных кодов. Этот идеал глубоко укоренился в первые дни существования этого сообщества, и эта ценность продолжает находить сильный отклик среди его членов и сегодня.

Как преданный исследователь, изучающий историю текстовых приключенческих игр, я могу засвидетельствовать, что в ту эпоху среди нас существовал значительный общий энтузиазм по поводу текстовых приключений Infocom и жанра в целом. Мы были глубоко заинтересованы в том, чтобы сделать эти игры доступными с помощью технологий, распространенных в то время.

Я всегда верил в необходимость сделать Twine доступным для всех, учитывая, что с момента его создания это был бесплатный инструмент. Несмотря на то, что он приобрел широкую популярность, я никогда не думал о том, чтобы взимать за него плату. Я хотел вернуть долг сообществу, которое внесло значительный вклад в его успех. Большинство пользователей Twine не являются профессиональными разработчиками игр и имеют опыт работы с ограниченными ресурсами. Поэтому сохранение открытого исходного кода соответствует моим ценностям, подобно тому, как Linux произвел революцию в технологиях, когда стал популярным.

Я видел, как Inkle Studios приняла обдуманное решение, но в конечном итоге добилась того же результата, что и Twine. Создатели признали, что если бы они запустили его как платный инструмент, они бы рисковали быть отнесенными к категории поставщиков инструментов, постоянно решающих проблемы и ошибки других. Вместо этого они увидели в Ink возможность взаимодействовать с сообществом разработчиков игр и выразить свое художественное видение повествования в играх. Как выразился Ингольд: «Ink позволяет людям создавать игры в соответствии с нашим представлением о том, как они должны разрабатываться». Тем не менее, он добавил нотку неуверенности: «Если мы выпустим этот инструмент в мир, люди могут начать создавать игры так, как мы это представляем. Однако, если он не наберет обороты, никто не последует этому примеру».

Ранее Нельсон намеревался сделать Inform открытым исходным кодом. Хотя это заняло больше времени, чем ожидалось, он рад, что в конце концов достиг этой цели.

Я был рад публично поделиться своим проектом на GitHub, что дало мне душевное спокойствие, зная, что любые потенциальные неудачи не приведут к полной потере. Возможность заставить других внимательно изучить код и выявить ошибки или улучшения оказалась неоценимой. Репозиторий Inform-Evolution служит платформой для предлагаемых улучшений и модификаций, способствуя сотрудничеству и обучению у опытных людей. Эти коллективные усилия не только укрепляют проект, но и создают чувство товарищества, делая этот опыт еще более полезным.

Как помощник, ставший экспертом, наблюдающий за ситуацией, я бы сказал так: за время пребывания Макинтоша в IFComp сообщество получило доступ к новым официальным структурам. Когда он взял на себя руководство, он обратился за юридической помощью по управлению подачей фанфиков. Юрист, разобравшись в обстоятельствах, выразил удивление тем, что IFComp, процветающая пятнадцать лет, присуждает премии, привлекает многочисленных доноров и до сих пор не оформилась как некоммерческая организация.

Этот дискурс привел к созданию Фонда технологий интерактивной фантастики (IFTF). Эта организация играет ключевую роль в нашем сообществе, предоставляя различные важные ресурсы, такие как IFComp, форумы IntFiction, ежегодную конференцию NarraScope и Twine.

Как страстный член этого сообщества, я заметил, что после многих лет независимого прогресса мы теперь делаем целенаправленные шаги, чтобы сохранить нашу богатую историю и вдумчиво расширяться в новых направлениях.

Где мы были и куда идем

Сегодня мы подошли к волнующему моменту в обсуждении интерактивной фантастики. Эта когда-то малоизвестная ниша ретро-игр больше не находится в тени. Вместо этого оно стало повсеместным. Я продемонстрировал лишь некоторые замечательные усилия увлеченных людей, которые подняли этот вид искусства на новую высоту. Однако, как и в случае с захватывающими историями, истинная суть лежит за пределами отдельных частей.

Я спросил каждого интервьюируемого об их взглядах на то, что поддерживало интерактивную фантастику (ИФ) так долго и процветало. Большинство приписывало важную роль текста и языка в передаче человеческого духа, который лежит в основе IF. Однако в основе этого проекта лежит дух решимости и независимости, который способствует его постоянному успеху.

От Инфокома до 80 дней: устная история текстовых игр и интерактивной фантастики
От Инфокома до 80 дней: устная история текстовых игр и интерактивной фантастики

По словам Плоткина, в этом сообществе те, кто активно участвует, в конечном итоге создают игру. Лишь немногие люди просто наблюдают, не внося своего вклада.

Как игровой аналитик, я бы описал этот игровой стиль следующим образом: он позволяет индивидуальному разработчику создать целую игру, используя свободно доступные инструменты. С точки зрения творчества он предоставляет все преимущества работы с текстом. У вас есть свобода использовать метафоры, аллюзии, двусмысленность, повествовательный голос и даже ненадежных рассказчиков – точно так же, как это делает писатель, чтобы передать внутренние мысли персонажей и сместить акцент истории. Кроме того, вы можете озвучивать сцены любого размера: от чудовищных существ до грандиозных морских сражений или извержений вулканов, бюджет которых обычно превышает бюджет 3D-игр.

Я, как заядлый поклонник интерактивной фантастики, восхищался способностью Нельсона воплотить в себе богатую историю и многообещающее будущее этого жанра с его фирменным остроумием и обаянием.

Интерактивная фантастика продолжает процветать благодаря постоянно развивающейся природе литературного жанра. Хотя некоторые могут рассматривать его узко как текстовые приключения, популярные в 1980-х годах, эта точка зрения упускает из виду его продолжающуюся эволюцию и актуальность. Культурный пик этих игр, возможно, и прошел, но их влияние продолжает жить. Создатели-любители и профессионалы по очереди формируют жанр, а крупные игровые компании теперь используют такие инструменты, как Inform, в 2024 году для создания прототипов интерактивных повествований. Эти повествования затем адаптируются для консольных игр и игр Steam. Более того, есть оживленная сцена частично текстовых мобильных игр, в которых основное внимание уделяется повествованию посредством сочетания слов, анимации и видеоклипов. Эта тенденция вряд ли исчезнет.

Как аналитик интерактивной фантастики, я бы сказал, что неверно называть этот жанр утраченным искусством просто потому, что он не так распространен и популярен, как другие формы повествования. Вместо этого мы можем провести непрерывную нить от произведений Шекспира к современным интерактивным художественным произведениям, таким как «Барби» и «Оппенгеймер». Несмотря на то, что среда, возможно, развивалась, наше врожденное стремление к созданию повествований с динамичными персонажами и захватывающим опытом остается неизменным. Следовательно, пока мы продолжаем создавать компьютерные истории от первого лица, мы, несомненно, будем создавать новые произведения интерактивной фантастики.

Как заядлый исследователь, я бы порекомендовал взять фонарь, отправиться на север и разумно выбирать варианты диалога. Захватывающий и обширный мир перед нами полон интриг и чудес, которые только и ждут, чтобы их открыли.

Смотрите также

2024-06-23 20:02