От первого лица: Джон Ромеро размышляет о более чем трех десятилетиях своей роли «парня из Doom»

От первого лица: Джон Ромеро размышляет о более чем трех десятилетиях своей роли «парня из Doom»


От первого лица: Джон Ромеро размышляет о более чем трех десятилетиях своей роли «парня из Doom»

John Romero remembers the moment he realized what the future of gaming would look like.

Джон Ромеро, соучредитель id Software и ведущий разработчик классических игр, таких как «Wolfenstein 3D» и «Doom», поделился информацией о процессе разработки этих новаторских игр. Во время работы в Softdisk до id он и его команда поддерживали гибкость проектов, чтобы уложиться в сжатые сроки и избежать расползания функций. С созданием id Software в 1991 году у них появилось больше времени для экспериментов и инноваций, что привело к созданию Wolfenstein 3D, которая популяризировала жанр шутеров от первого лица с использованием 3D-графики и игрового процесса.


В последние месяцы 1991 года Ромеро и его команда из id Software представили «Catacomb 3-D», свой новаторский шутер от первого лица с элементарной графикой и цветами EGA. Как Ромеро поделился с Ars в недавнем разговоре: «Наш набег на создание 3D-игр отличал нас от других в отрасли. Существующие 3D-игры сильно отличались от наших; в основном они предполагали следование заранее заданному пути и повороты под прямым углом. «

Несмотря на инновационный вид от первого лица в «Catacomb 3-D», разработанном id Software после ее выпуска, Джон Ромеро вспоминает, что команда сосредоточилась на создании следующей части популярной серии 2D-платформеров «Commander Keen». Однако по мере продвижения работы над этим проектом Ромеро поделился с Арсом, что у него возникли неприятные ощущения по этому поводу.

Примерно две недели назад я проснулся в час ночи и воскликнул своей команде: «[Мы не можем продолжать делать эту игру «Keen»]». Я заявил: «Это не путь вперед. Наше будущее заключается в совершенствовании того, чего мы достигли с «Катакомбами»…» Все мгновенно согласились, признав: «Да, вы правы. Это то направление, в котором нам следует двигаться». возьмем, и мы еще не исследовали это, так что давайте попробуем!»

По словам Ромеро, в тот же вечер команда приступила к работе над Wolfenstein 3D. И остальное уже история.

Стремление к скорости

What set Catacomb 3-D and its successors apart from other first-person gaming experiments of the time, Romero said, «was our speed—the speed of the game was critical to us having that massive differentiation. Everyone else was trying to do a world that was proper 3D—six degrees of freedom or representation that was really detailed. And for us, the way that we were going to go was a simple rendering at a high speed with good gameplay. Those were our pillars, and we stuck with them, and that’s what really differentiated them from everyone else.»

В те дни команда уделяла приоритетное внимание скорости во всех аспектах разработки игр id Software, включая создание ID. По словам Ромеро, такой подход разительно отличался даже от сегодняшних малобюджетных инди-игр. Команда не стала создавать формальные проектные документы, в которых заранее излагались основные концепции, поскольку Ромеро заявил, что «дизайнерский документ по сути был нами, выступающими в роли креативных директоров». Учитывая ограниченный размер игр того времени, команде было легко договориться о направлении проекта и независимо работать над своими задачами.

От первого лица: Джон Ромеро размышляет о более чем трех десятилетиях своей роли «парня из Doom»

Как технический энтузиаст, оглядывающийся назад на первые дни существования id Software, я должен признать, что процесс разработки радикально отличался от сегодняшних стандартных практик. Джон Ромеро, известная фигура в истории игр, поделился своим опытом совместной работы с Джоном Кармаком во время создания таких революционных игр, как Doom и Quake.

В Softdisk перед выпуском своих игр в качестве основателя ID Software Ромеро рассказал, как его команде удавалось сохранять гибкость и избегать чрезмерных добавлений функций, в основном из-за жестких ограничений по времени. От них требовалось выпускать новую игру раз в два месяца, чтобы совпасть с публикацией следующего номера журнала Gamer’s Edge. «Мы не хотели перегружать себя, — объяснил он, — поскольку у нас в разработке был еще один проект, который нужно было изучить позже. Следовательно, не было необходимости чувствовать себя обязанным упаковать все в одну игру».

В 1991 году создание id Software стало для нас важным поворотным моментом. Это означало, что во время разработки Wolfenstein 3D Ромеро упомянул, что команда испытывала ощущение безграничного времени. Следовательно, они смогли включить различные элементы из оригинальной 2D-игры Castle Wolfenstein. Эти дополнения включали поиск умерших солдат, попытки исследовать скрытые ящики и даже утаскивание солдат из поля зрения других врагов — функции, выходящие за рамки простого сбивания предметов.

Как исследователь, изучающий разработку этой конкретной игры, я столкнулся с точкой зрения Ромеро о том, что некоторые функции были быстро отвергнуты, потому что они препятствовали развитию основного динамичного игрового процесса игры, основанного на беге и стрельбе. Он объясняет: «Эти элементы разрушают игру, которая сейчас раскрывается по мере того, как мы ее создаем. Вы натыкаетесь на игру, пока ее создаете. Изначально у вас есть предвзятый план, но затем сама игра начинает возникать из наших творений. Мы мы можем либо приспособить его к нашему видению, либо позволить ему идти своим естественным путем».

Одним из последних действий, необходимых для скорейшего выпуска Wolfenstein 3D, как заявил Ромеро, было игнорирование предложения издателя расширить игру с 30 до 60 уровней. Однако он признал, что издатель предоставил ценные рекомендации по отказу от устаревшей графики EGA и использованию мониторов VGA для более яркого визуального восприятия. «Как специалист по маркетингу, вы все в курсе, мы вам доверяем, мы сразу же внесем эти изменения», — вспоминал Ромеро.

От WAD до шутеров-бумеров

Ромеро мог бы легко оправдать создание Wolfensteen 3D и Doom, основываясь на рыночном спросе на свежий игровой стиль в тот период. Однако, согласно его более поздним размышлениям, причины разработки этих игр на самом деле были довольно простыми.

«Он поделился, что раньше мы создавали игры, которые нравились нам лично, не обращая внимания на предпочтения аудитории. Мы выступали как создателями, так и потребителями, широко играя в игры каждой доступной системы. Как опытные потребители, мы понимали требования рынка и были готовы производить. Количество созданных нами игр превысило этап обучения, что означает более 10 000 часов опыта в игровом дизайне».

От первого лица: Джон Ромеро размышляет о более чем трех десятилетиях своей роли «парня из Doom»

После запуска Wolfenstein 3D Ромеро признал, что первая команда ID не предвидела желания сообщества модифицировать игру. Он объяснил: «Мы не обращали внимания на этот феномен, пока не стали свидетелями того, как люди внедряли модификации. Этот процесс был для них трудным из-за методов двойного сжатия Wolfenstein, а не как преднамеренная попытка помешать усилиям по модификации».

Будучи исследователем, изучающим влияние разработки игр на сообщества, я наткнулся на интригующее наблюдение Джона Ромеро. Он упомянул, что, когда они стали свидетелями огромных усилий, которые игроки приложили для доступа и создания уровней для своих игр, особенно Doom, это пробудило в них понимание. Они почувствовали необходимость сделать следующую игру более открытой, что привело к выпуску форматов файлов Doom WAD и форматов уровней. Это решение позволило процветать огромному количеству пользовательского контента для Doom.

Ромеро сказал, что, оглядываясь назад, он считает, что Doom попал в ту золотую середину, где игроки могли создавать надежные карты и контент, не увязая в слишком большом количестве трудоемких деталей. «Люди, создатели контента, хотят создать что-то и увидеть это за считанные секунды. Это награда, и Doom это позволяет. За десять секунд я могу создать комнату в Doom. и запустите его так быстро, и это здорово. Все, что дальше этого момента — например, Quake — всего в десять раз дольше, потому что это полное 3D, точечные источники освещения, вам придется прогнать его через процесс. … дело дошло до уровня сложности».

Как аналитик, я заметил, что, хотя Ромеро был впечатлен простотой создания файлов WAD, что по-настоящему поразило его, так это замечательные творения преданных моддеров за последние несколько десятилетий, построенные на теперь уже открытом движке Doom. Одним из ярких примеров, которые он упомянул, была Selaco — игра, демонстрирующая невероятный потенциал обновленного движка GZDoom.

От первого лица: Джон Ромеро размышляет о более чем трех десятилетиях своей роли «парня из Doom»

Он заметил: «Несмотря на то, что используется тот же движок, что и в Doom, не возникает ощущения, что вы играете в эту игру. Все, что вы видите и слышите, свежее и отчетливое. Это тактический шутер с художественным стилем, напоминающим Doom. ‘»

От первого лица: Джон Ромеро размышляет о более чем трех десятилетиях своей роли «парня из Doom»

Ромеро отметил, что «ретро-устаревший вид» в сочетании с новейшими тенденциями дизайна, сложившимися после 90-х, делает жанр «шутер-бумер» привлекательным. Эта эстетика в настоящее время переживает возрождение; он имеет значительную привлекательность. Причины этого 30-летнего цикла носят поколенческий характер и остаются интересной темой для анализа. Популярность Vaporwave также можно объяснить этой тенденцией. По сути, существует основополагающее ощущение, которое людей привлекает и которое приносит ему удовольствие.

По мнению Ромеро, чувство ностальгии порождает у игроков особые ожидания от классического шутера. Тем не менее, он добавляет элемент неожиданности, объединяя три десятилетия дизайнерских достижений в ретро-эстетике. Это сочетание современных элементов в винтажной обертке — вот что по-настоящему волнует поклонников — неожиданное открытие современного дизайна в презентации в стиле 1995 года.

Ромеро признал, что, хотя он и уважает наследие жанра «бумер-шутеров», представленное такими играми, как «Doom», он впечатлен тем, как игры Battle Royale расширили сферу жанра шутеров, сделав его более доступным для игроков, которые не Я знаком с его тонкостями.

игры королевская битва.

Смотрите также

2024-06-24 14:24