Персонажи игрового комфорта помогли мне с самоисцелением

Нет ничего лучше, чем глубокое осознание в понедельник утром, но именно это случилось со мной. На протяжении многих лет я проходил терапию у практикующих врачей, которые в основном просто кивали, говоря мне, что я хорошо понимаю, что происходит в моем мозге, но никогда не объяснял, как обрабатывать происходящее. постоянно растущий вес, который я несу. Добраться до этого этапа в моей жизни удалось благодаря моей упрямой воле и, скажем прямо, видеоиграм.

Я всегда знала, что не очень добра к себе, но, работая со своим первым хорошим терапевтом, это оказалось преуменьшением. Кажется, что 365 дней в году, семь дней в неделю все мои мысли возвращаются к одному основному убеждению: «Меня недостаточно». Меня потрясло то, что я наконец увидел, как обнажилась внутренняя работа моего разума. Я бы никогда ни с кем не разговаривал таким образом. Но для меня в тот момент это значило все.

Пока я шел домой, на ум пришли персонажи для утешения. Термин «комфортный характер» может быть несколько перегружен, поскольку это не универсальная идея, подходящая всем, которую можно определить одним широким мазком. Мои глубоко укоренены в жизненном опыте и прошлых травмах — это абсолютно не относится ко всем, но для меня самые выдающиеся и трогательные персонажи, которых я зацепил на протяжении многих лет, представляют ту часть того, кем я являюсь. Однако я только сейчас осознал, что они могут быть отражениями и аспектами личности.

Я думал о том, как хорошо я отнесся к этим персонажам, этим отражениям. Сколько любви, заботы и поддержки я бы им показал. Вещи, в которых я отказываю себе ежедневно. Я не одинок в этом, и интересно наблюдать, как игроки в конечном итоге привязываются к… самим себе. Это не нарциссическая форма любви. Это связь с той частью себя, с которой вы жаждете соприкоснуться, с чем-то, что, возможно, скрыто от других, и может стать способом помочь выразить это. И эй, если у них еще и красивое лицо, то кто будет судить? Конечно, не я.

Персонажи игрового комфорта помогли мне с самоисцелением

Где-то за последнее десятилетие я потерял себя. Мои амбиции, мысли, чувства — были ли они действительно моими? В тот роковой понедельник я играл в Baldur’s Gate 3, и мои мысли обратились к Астариону. В такой игре, где ваши действия имеют ощутимые последствия, я никогда раньше не чувствовал такого отчаяния или страха перед путешествием персонажа. Я боялся, что Астарион станет восходящим вампиром; вид, как он балансирует на краю, заставил мою грудь сжаться. Я осознал, что мое отчаянное желание увести его с этого пути было результатом моих собственных страхов. Я хотел спасти себя, чтобы мы оба не поддались тому, кем мы были «созданы», а чтобы разорвать эту цепь раз и навсегда.

Я понимаю, как трудно устоять перед искушением попытаться победить своего мучителя в его же игре, но к счастью это не приводит, а именно оно. Их игра. Это не то, чего обязательно хочет ваше истинное «я» — чем дальше я продвигался в своей жизни так, как я думал, что должен, тем менее реализованным я становился. Чтобы Астарион вознесся, он должен был стать человеком, которого он презирал, и продолжить путь, который он не выбирал для себя. Стать властолюбивым Асцендентом было мотивацией Казадора, а не его самого. Для меня быть «лучше», чем Казадор, означало полностью разорвать связи, и это было бы чертовски больно, но тогда Астарион наконец-то сможет получить свободу, которой он действительно жаждал.

Это ошеломляет, когда ты понимаешь, что контролируешь ситуацию, а не постоянно живешь в страхе. Видеть, как Астарион достиг точки принятия после двух столетий манипуляций, мучений и отсутствия свободы действий в ходе моего собственного путешествия, было очень приятно и обнадеживающе.

Персонажи игрового комфорта помогли мне с самоисцелением

Но кто был до Астариона, кто проложил путь туда, где я нахожусь сейчас? Футаба Сакура была элементом Persona 5, которого я не ожидал, даже зная, что сериал опирается на юнгианскую философию. Футаба не была злодейкой, но у нее был Дворец. Призрачные воры были сбиты с толку таким развитием событий и сопротивлением, с которым они столкнулись, хотя Футаба просил их о помощи. Сопротивление — это огромный психический барьер для людей с глубокой травмой, страхом впустить людей и любыми потенциальными последствиями разрушения вашей защиты.

Для меня было очень важно путешествовать по ее дворцу, который напоминал египетскую пирамиду – ее «гробницу», и активно участвовать в обработке каждой части ее травмы, буквально расшифровывая ее воспоминания. Эти травмирующие воспоминания, которые подпитывали ее основную веру в то, что она была и остается бременем, сильно пострадавшим. Чем больше я анализировал Футабу, тем больше я открывал о себе то, с чем, как и она, я просто не хотел сталкиваться. Она была первой, кто отразил поразительное визуальное представление моего собственного разума и помогла мне начать рассказывать о том, что происходило в моем собственном «Дворце».

Следующим неожиданным кусочком головоломки стала моя безграничная любовь к Final Fantasy 14 и увлечение антагонистом Shadowbringers Эмет-Селчем. Когда он представлен в Stormblood, он выглядит отстраненным и соответствует всем требованиям веселого злодея в стиле комиксов.

Персонажи игрового комфорта помогли мне с самоисцелением

Эмет-Селч становится ходячей загадкой, когда наши герои узнают об истинных мотивах аскианцев и о бремени, которое он несет. Я помню, как заметил в нем некоторые вещи – его осанку, вид изнуренности при ходьбе, указывающий на тяжесть бремени на его плечах – физические черты, которые я слишком хорошо знал.

Для меня это были довольно очевидные признаки того, что что-то не так, но не что-то общепризнанное. Когда узнаешь, что Эмет-Селч стремится вернуть своих давно потерянных братьев и тех, кого он любил, трудно не посочувствовать. Глубину его горя прекрасно иллюстрирует иллюзорный город Амаурот, и он остается для меня одним из самых ярких изображений эмоций. Он из тех, кто на протяжении веков так и не смог полностью справиться со своим горем — до такой степени, что создал город, наполненный призраками своего прошлого. Застывший в мгновение ока.

Персонажи игрового комфорта помогли мне с самоисцелением

Не имея возможности изменить курс, он приветствует свой последний бой против Воина Света как свой конец. Это не оправдывает его действия, но видя, насколько разрушительной и всепоглощающей может быть потеря, и желание помочь ему обрести покой, отражает мое внутреннее желание найти здоровый способ исцелиться, пока не стало слишком поздно.

Чем более сложными становятся игры, тем больше у меня мотивации развивать эти отражения себя — не только в игре, но и в реальной жизни. Куда мне идти дальше? Астарион говорит об этом лучше всего: «Я решил, что меня не будет определять выбор, сделанный другими людьми, — то, что другие люди сделали со мной. С моим прошлым, возможно, покончено, но мое настоящее и мое будущее — они мои».

Смотрите также

2024-01-08 21:02