
Новые части серии игр Civilization часто сталкиваются с проблемой привлечения игроков сразу же. Но с *Civilization VII*, выпущенной почти год назад, проблемы казались более значительными. Некоторые игроки чувствовали, что она не передает суть того, что делает игру Civilization приятной.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Прочитать отчет 10-KFiraxis Games, создатель *Civilization VII*, объявила сегодня о выпуске весеннего обновления под названием «Test of Time». Это обновление решит некоторые проблемы игроков, откатив изменения и вернув популярные функции из оригинальной версии игры.
Я взял интервью у Эда Бича, креативного директора серии Civilization, и Денниса Ширка, исполнительного продюсера, чтобы обсудить недавние изменения в игре, то, как команда отреагировала на отзывы игроков о первой версии, и что Firaxis и 2K планируют для будущего франшизы Civilization.
Сердце противоречий
Игра вышла с некоторыми типичными проблемами – багами, дисбалансом и недостатком документации и элементов пользовательского интерфейса. Мы уже выпустили обновления для исправления некоторых из них и продолжаем улучшать ситуацию.
Я спросил о двух функциях, которые часто запрашивают пользователи: о способе просмотра связей между городами и о традиционном режиме «горячего кресла» для локальных многопользовательских игр.
Я очень рад услышать, что они планируют ‘connections view’ – звучит как отличный способ увидеть, как всё связано! Похоже, это выйдет *после* их большого весеннего обновления, так что придётся немного подождать. И хорошие новости для тех, кто надеется на функцию ‘hot seat’ – разработчики действительно стремятся выпустить её, и это здорово слышать!
Ширк пообещал, что горячее место тоже будет, но отказался сказать, когда.
Основная проблема, связанная со спорами вокруг *Civilization VII*, заключается в том, что она значительно изменила элементы, которые многие игроки считали неотъемлемой частью идентичности серии.
Ширк объяснил, что новые игровые функции были разработаны, чтобы предложить игрокам новый опыт, поскольку предыдущие игры – особенно те, что относятся к эпохе *IV* — *VI* – казались несколько однообразными. Он сравнил это со странным сценарием, например, изменением игры *Madden* по футболу, чтобы использовать футбольный мяч вместо этого.
В *Civilization VII* игроки могут выбрать любого исторического лидера для управления любой цивилизацией. Уникальной особенностью является необходимость покинуть свою стартовую цивилизацию не один раз, а дважды во время игры — один раз в начале второй эпохи и снова в третьей. Каждая из этих эпох имеет свои собственные уникальные технологические пути и правила игры.
Меня действительно интересует британская история, поэтому видеть, как игра развивается от римлян к нормандцам, а затем к Великой Британии, кажется мне правильным. Однако я понимаю, что не все смотрят на это так. Когда вы начинаете менять цивилизации и объединять их с разными лидерами, это может разрушить ощущение полного погружения в игру.
Мы получили некоторые отзывы во время предварительного тестирования, что этот аспект игры может быть спорным. Однако, мы не ожидали, что игроки так сильно проникнутся концепцией развития цивилизации, особенно выбором культуры и проведением её через испытания истории.
Я ранее говорил о значительных изменениях в играх, таких как *Civilization V*, в частности о том, как она отошла от больших армий, атакующих вместе, к системе, где каждая единица сражается индивидуально на одной клетке. Меня интересовало, почему недавние изменения в *Civilization VII* вызвали гораздо больше разногласий по сравнению с тем более ранним изменением.
Шерк объяснил, что ключевое различие заключалось в том, насколько увлекательной была история по сравнению с правилами игры. Такие вещи, как ограничение игроков одним юнитом на тайл, были просто техническими деталями, которые не влияли на то, насколько вовлечены игроки становились в повествование, которое они создавали в своем воображении.
Он объяснил, что дело не только в том, *как* работает игра, но и в том, чтобы позволить игрокам создавать свой собственный опыт внутри неё.
Одна цивилизация, чтобы выдержать испытание временем.
С предстоящим обновлением Test of Time вы сможете играть за одну цивилизацию на протяжении всех трёх эпох игры. Каждая цивилизация будет иметь пиковую эпоху, когда она будет на пике своей силы со всеми своими уникальными особенностями. В более ранних и поздних эпохах у них всё ещё будут некоторые из их основных способностей, но также и дерево культуры, подходящее для того периода времени. Новая система также позволит вам давать вашей цивилизации специальные юниты или здания, взятые у других цивилизаций, как будто другая цивилизация была на пике своего развития в ту эпоху.
Когда начинается новая игра, противники с искусственным интеллектом будут имитировать ваш выбор цивилизации. Если вы придерживаетесь своей первоначальной цивилизации, они тоже будут. Однако, если вы решите перейти к другой цивилизации, ИИ также сможет изменить свою цивилизацию.
Как исследователь, я изучал способы дать игрокам больше свободы действий. Наш дизайн позволяет им выбирать стиль игры, который им подходит, и, что важно, менять его *в процессе* игры. Мы хотели избежать принуждения игроков к одному подходу, определяемому начальными настройками – гибкость является ключевым моментом.
Победы и триумфы
Это обновление переработает способ, которым игроки побеждают в игре, и полностью перепроектирует систему устаревших путей. В настоящее время эта система требует от игроков следования конкретным, пошаговым целям в каждую эпоху, чтобы получить преимущества, в конечном итоге стремясь к победе в современную эпоху.
В оригинальной игре игроки могли стремиться к победе только в поздней стадии (современная эпоха). Однако, дополнение ‘Test of Time’ позволяет игрокам начать продвигаться к победе с самого начала (эпоха античности). Если игрок получит значительное преимущество, он даже сможет выиграть игру во второй эпохе (эпоха исследований).
Осталось четыре способа победить, но мы обновили некоторые из них для этой версии. Вы добьётесь культурной победы, строя уникальное сочетание чудес, создавая великие произведения, проводя праздники и многое другое. Победа посредством военной силы по-прежнему означает захват городов и поселений. Экономическая победа, как и культурная, будет основана на накоплении таких вещей, как ресурсы, здания, приносящие золото, фабрики и сокровища. Наконец, научная победа по-прежнему будет заключаться в победе в космической гонке.
Firaxis также избавляется от устаревших путей в игре. Они заменяют их новой функцией под названием «triumphs.»
Firaxis хочет предоставить игрокам больше свободы в достижении победы, подобно их предыдущим играм, и отойти от строгих, предопределенных путей.
В отличие от игр с фиксированными целями, игроки смогут выбирать из широкого спектра достижений. Каждое достижение усиливает одну из шести областей – культуру, военную мощь, экономику, науку, дипломатию или экспансию – и предоставляет либо мгновенную выгоду, либо карту, дающую им преимущество в начале следующей эры.
Эти достижения могут варьироваться от достижения целей по населению, таких как 200 граждан, быть первым, кто основал университет, контролировать многие известные достопримечательности мира или даже находиться в конфликте со всеми другими цивилизациями.
Бич описал, как они подходят к успеху. Вместо того, чтобы устанавливать жёсткий, поэтапный план, они представляют ряд сложных целей – рассматривайте их как путеводные звёзды. Вы выбираете несколько, чтобы сосредоточиться на них, зная, что невозможно достичь всего.
Игроки всегда будут получать награды при повышении уровня, даже если они не выполнили никаких специальных заданий. По словам Beach, это сделано для того, чтобы помочь новым игрокам начать игру.
При создании игры команда первоначально рассматривала более простой подход: создание двух версий каждого существующего пути – два, ориентированных на культуру, два на экономику, два на военную стратегию и два на науку. Однако в конечном итоге они предпочли более гибкую и масштабную систему ‘triumph’, которую они разработали, как объяснил Beach.
Победы созданы для того, чтобы мододелы могли легко добавлять их в игру. Firaxis также изучает концепцию ‘наборов побед’, которые позволят игрокам настраивать параметры игры с помощью готовых коллекций побед, подходящих для различных стратегий или уровней сложности.
Игроки выразили заинтересованность в том, чтобы внутриигровые ‘достижения’ появлялись случайным образом, чтобы они не знали, какие из них доступны заранее. Однако, согласно Beach, команда разработчиков не реализует эту функцию немедленно, но рассматривает возможность её добавления в будущем обновлении.
33% — 33% — 33%
Эти обновления — значительные корректировки, призванные сохранить то, что сделало *VII* особенным, а также учесть отзывы игроков *V* и *VI*, которые считали, что игра слишком отклонилась от корней серии.
Сид Мейер, создатель серии Civilization, придерживался известного принципа при создании продолжений. Он считал, что новая игра должна быть на одну треть знакомой – сохраняя установленные функции – на одну треть улучшенными версиями существующих функций и на одну треть совершенно новым контентом и игровыми механиками.
Моя команда дизайнеров действительно раздвинула границы, желая внести гораздо больше изменений, чем позволяли наши установленные руководства – то, что мы называем ‘правилом 33-33-33’. Я начал подсчитывать общий объем предложенных изменений, чтобы показать им, что мы заходим слишком далеко. Затем я попытался направить их, предложив сократить некоторые обновления, оставив определенные системы как есть, чтобы избежать чрезмерного усложнения за счет слишком большого количества инноваций.
Он признал, что они, вероятно, не сбалансировали новые инициативы с существующими приоритетами, слишком сильно склоняясь к изменениям, но они чувствовали, что определенные вопросы были достаточно важны, чтобы их решить.
Почему VII так сильно изменилась
Beach и Shirk объяснили немного о том, как игра оказалась в том состоянии, в котором она сейчас находится.
Я понимаю из разговора с Бичем, что одной из главных причин задержек стал невероятно длительный процесс разработки *Civilization VI*. Очевидно, команда потратила около одиннадцати лет на работу над этой игрой в той или иной форме, что было самым длительным циклом разработки, с которым они когда-либо сталкивались.
Когда команда начала работу над *VII*, они провели более тщательный анализ того, что работало, а что нет в прошлом, чем когда-либо прежде, — вспоминает Бич. ‘Они заполнили белые доски подробными заметками о каждой системе, выявляя как ее сильные, так и слабые стороны.
Он объяснил, что они стремились решить распространенную проблему в прошлых играх серии Civilization: по мере развития игры игроки часто чувствовали себя подавленными огромным количеством вещей, которыми им приходилось управлять. Этот ‘комбинаторный взрыв’ означал слишком много городов, юнитов и деталей, требующих постоянного, утомительного микроменеджмента.
Он объяснил, что они заметили, как многие игроки перестают играть в игры, когда чувствуют, что испытали всё, что может предложить игра, и это начинает казаться работой, а не удовольствием.
Команда стремилась создать игру таким образом, чтобы она была гибкой и легко расширяемой после выпуска, позволяя им разрабатывать и добавлять новые функции без серьезных осложнений. Они извлекли уроки из своего опыта работы с *Civilization VI*, где игра стала настолько сложной, что добавление чего-либо нового было значительной проблемой.
Тестирование нового подхода
После того, как Firaxis увидела реакцию игроков на *Civilization VII*, сейчас компания работает над тем, чтобы получать отзывы игроков на более ранних этапах разработки новых игровых функций и систем.
По словам Бича, все уже знают о нашей ‘Frankenstein Group’ – небольшой команде менее чем из 50 человек, которую мы используем уже несколько лет для тестирования новых идей и получения обратной связи.
Я очень рад видеть, что 2K делает ещё один шаг вперёд! Теперь они проводят мастер-классы, приглашая множество игроков из сообщества игры, чтобы получить практическую обратную связь и протестировать новые вещи. Это здорово, что они действительно вовлекают нас в процесс разработки.
Шерк объяснил, что это значительное изменение по сравнению с тем, как они обрабатывали обновления в *Civilization V* и *Civilization VI*. Ранее, после выпуска обновления для *V*, команда проверяла Reddit и веб-сайты, такие как CivFanatics, чтобы оценить реакцию игроков. С *VI* они начали собирать больше данных и телеметрию, чтобы понять, как играют игроки, но все еще сильно полагались на отзывы с форумов, отметил он.
Я задумался, не рассмотрят ли Firaxis и 2K возможность выпуска будущих игр серии Civilization с моделью раннего доступа – что-то более распространенное для небольших, независимых игр. Ширк сказал, что они не исключают этого, добавив, что они часто смотрят на ранний доступ с завистью, поскольку он предоставляет разработчикам ценную возможность.
И Beach, и Shirk отметили растущую базу игроков для серии Civilization с каждым новым выпуском. В отличие от многих стратегических игр, которые добиваются успеха, привлекая конкретную аудиторию, Civilization — давняя и часто хваленая франшиза с 35-летней историей — должна привлекать более широкий круг игроков.
Смотрите также
- Правда о курсе доллар к вьетнамскому донгу: что нас ждет через неделю?
- OnePlus 15 против Oppo Find X9 Pro: Флагманы в сравнении
- 5 лучших чехлов, которые обязательно нужно приобрести для Samsung Galaxy S25 Plus в 2025 году!
- Лучший VPN для нескольких устройств в 2024 году
- AMD EXPO 1.20 появилась в бета-версии HWiNFO, намекая на обновленные профили разгона памяти.
- 20 лучших циферблатов Samsung Galaxy Watch, которые вам стоит использовать
- Apple M4 против M4 Pro: в чем разница?
- 6 лучших планшетов для путешествий в 2024 году
- Обзор TCL 65C8K
- Обзор RingConn Gen 2: умное кольцо, экономящее деньги
2026-02-02 22:28