Почему Lair of Squid 1994 года была самой странной пакетной игрой всех времен

Почему Lair of Squid 1994 года была самой странной пакетной игрой всех времен


Почему Lair of Squid 1994 года была самой странной пакетной игрой всех времен

Это увлекательная и информативная статья о создании игры под названием «Lair of Squid» на одном из первых карманных компьютеров HP 200LX. Автор описывает, как разработчик игры Грик столкнулся с различными проблемами при создании визуально привлекательной и интерактивной игры-лабиринта с ограниченным энергопотреблением и графическими возможностями.


Еще в 1994 году компания Hewlett-Packard представила удивительно компактный ПК: карманный компьютер HP 200LX. Среди предустановленных приложений MS-DOS на этом устройстве была увлекательная игра-лабиринт от первого лица под названием «Lair of Squid». Стремясь узнать больше о создании игры и подводной тематике, нам удалось найти ее создателя Энди Грика.

Кальмары у меня давно укоренились, и моя семья подтвердит это. Это может показаться странным и даже глупым, но это мое дело. Однако источником вдохновения послужил выпуск игры Doom, которая в то время была довольно новой.

В «Логове кальмаров» вы оказываетесь посреди запутанного подводного лабиринта, намереваясь выбраться из него, уклоняясь от бродячих кальмаров, скрывающихся в коридорах. Столкновение с этими головоногими моллюсками оказывается фатальным. Чтобы пройти каждый уровень и достичь поверхности, вы должны найти выход и ввести скрытое, перепутанное кодовое слово. Изначально этот пароль замаскирован звездочками, но буквы постепенно раскрываются по мере того, как вы встречаете их в лабиринте.

Почему Lair of Squid 1994 года была самой странной пакетной игрой всех времен

Приготовьтесь к захватывающему повествованию, наполненному бунтарским программированием, увлечением осьминогами и удивительным сюрпризом, скрытым в анналах карманных технологий. Это не просто выдумка — это захватывающий рассказ о Логове Кальмара.

Компьютер на ладони

В 1994 году HP представила карманный компьютер HP 200LX, который сочетал в себе функциональность настольного компьютера и компактный карманный дизайн. Это устройство-раскладушка, оснащенное миниатюрной QWERTY-клавиатурой, совместимостью с MS-DOS и набором приложений для повышения производительности, позволило заглянуть в одно возможное будущее портативных компьютеров. Он мог похвастаться процессором 80186 с частотой 7,91 МГц, монохромным CGA-дисплеем 640×200 и оперативной памятью от 1 до 4 мегабайт.

Почему Lair of Squid 1994 года была самой странной пакетной игрой всех времен

Как коллекционер старинных компьютеров с начала 1990-х годов, я часто получаю предложения от людей, которые хотят избавиться от своих старых устройств, а не выбросить их. Совсем недавно бывший инженер HP щедро поделился со мной своей коллекцией карманных карманных компьютеров HP 90-х годов. Среди лота были такие жемчужины, как 95LX (1991 г.) и 100LX (1993 г.), а также модель 200LX.

Компания HP разработала линейку портативных компьютеров LX для поддержки различных приложений MS-DOS с текстовыми интерфейсами или графикой CGA. Каждое устройство оснащено интегрированными версиями электронных таблиц Lotus 1-2-3, текстовым процессором, терминальным программным обеспечением, калькулятором и дополнительными инструментами.

В юности у меня была модель 95LX, подаренная мне другом моего отца. На это устройство была предустановлена ​​элементарная игра-лабиринт под названием «TigerFox». Перенесемся в 2024 год: во время исследования приложений для повышения производительности и организации на обновленном 200LX я наткнулся на сложный лабиринт от первого лица, удивительно тематически посвященный головоногим моллюскам.

Как исследователь, изучающий возможности 200LX, я не растерялся, наткнувшись на впечатляющую встроенную версию Сапера под названием Hearts and Bones. Эта игра кажется более подходящей для мощности и дизайна 200LX.

Игра «Lair of Squid» не является точной копией «Doom», поскольку она отличается от жанра шутера от первого лица и демонстрирует характеристики, более похожие на игру от первого лица. игра-лабиринт для людей, такая как Pac-Man, без гранул. Ее необычное присутствие на монохромном устройстве, предназначенном в первую очередь для телефонных номеров и текстовых заметок, добавляет ей интриги как одной из самых необычных предустановленных игр в истории.

Наткнувшись в этом году на своем устройстве на «Логово кальмара», я зашел в Твиттер, чтобы поделиться своей находкой. Мне удалось получить со встроенного ПЗУ файл этой редкой игры под названием «maze.exe» и отправить его историку DOS-игр Анатолию Шашкину. Впоследствии он загрузил ее в Интернет-архив, сделав ее доступной для всех для онлайн-игры прямо в веб-браузерах.

После этого открытия мне стало интересно узнать о создателе этой необычной игры. Благодаря сообщению о RGB Classic Games мне удалось узнать имя — Энди Грик. Отправив электронное письмо с обнадеживающим ожиданием, мне посчастливилось связаться с ним.

Зов кальмара

В настоящее время Грыц управляет скромным предприятием, специализирующимся на межкорпоративном маркетинге автомобильных технологий. Однако в 1990-х годах он работал в Hewlett-Packard инженером-программистом, внося свой вклад в команду, ответственную за создание карманных компьютеров HP.

Как новый член команды и человек без предварительного опыта работы в отрасли, я привнес свежий взгляд на наш проект по производству карманных компьютеров, сосредоточив внимание на разработке программного обеспечения. Одним из моих вкладов была разработка игры «Логово кальмара», адаптированной для бесперебойной работы в рамках аппаратных ограничений HP 200LX. Однако в соответствии с политикой компании этот проект должен был храниться в тайне, и он разрабатывался в мои свободные часы вне запланированных рабочих сессий.

Почему Lair of Squid 1994 года была самой странной пакетной игрой всех времен

Будучи исследователем, я обнаружил, что Эверетт Кейзер, еще один член нашей команды по разработке программного обеспечения для карманных компьютеров HP, намеревался на каком-то этапе включить в продукт игру под названием «Hearts and Bones». Официально это дополнение не было одобрено, но наш руководитель был снисходителен и смотрел в другую сторону, пока это не причиняло вреда. Точно так же я жаждал возможности сделать то же самое – не только для удовольствия и задачи по кодированию, но и как тонкий знак присутствия, выгравированный в коде ПЗУ: «Это служило тихим напоминанием: «Я был частью этой команды». «

Как энтузиаст технологий, я всегда ищу творческие задачи в игровом мире. В начале 90-х выход таких революционных шутеров от первого лица, как Doom, произвел на меня глубокое впечатление. Вдохновленный этим опытом, я, Грик, поставил перед собой задачу разработать собственный проект 3D-игры, используя ограниченные ресурсы системы 200LX. Однако я знал, что мое творение не может сравниться с графическим и игровым мастерством Doom из-за его ограничений.

Проблемы развития

Грик описал создание «Логова кальмара» как сложный и напряженный опыт. Он вспоминает: «Я не могу точно вспомнить, сколько у меня было времени, но я знал, что его нужно завершить быстро, чтобы успеть к сроку до замораживания кода. Это был беспокойный период, наполненный поздними ночами и выходными».

Как исследователь, изучающий разработку игры 200LX, я столкнулся с интересной дилеммой: нехватка времени, с которой пришлось столкнуться во время производства, существенно повлияла на некоторые особенности и ограничения конечного продукта. Одним из главных препятствий для создателя, Грика, был поиск способа сделать «неинтерактивную» игру — его термин для этого. Поскольку энергопотребление было основной проблемой из-за ограниченного времени автономной работы игры, каждая строка кода была тщательно проработана так, чтобы работать как можно быстрее и эффективнее. Это означало, что большинство подсистем чипа отключались, когда они не использовались, ожидая ввода пользователя при следующем нажатии клавиши. Для создания игры, работающей более месяца всего на двух батарейках типа АА, энергосбережение было важным приоритетом.

Почему Lair of Squid 1994 года была самой странной пакетной игрой всех времен

Устранение постоянной деятельности по созданию аркадной игры стало для Грика непростой задачей. Ему нужно было совместить захватывающие визуальные эффекты лабиринта в стиле «Doom» с последовательными действиями. Благодаря тому, что антагонисты двигались синхронно с игроком, игра превратилась из экшена в игру-головоломку. Однако без буквенных подсказок и паролей, требующих исследования, лабиринт стал чрезвычайно однообразным.

Одним из способов перефразировать данный текст естественным и ясным образом может быть:

Грик вручную нарисовал графику игры на миллиметровой бумаге, используя квадраты, переводя их в шестнадцатеричные коды для ввода в программу. Однако рендеринг псевдо-3D-перспективы «Логова кальмара» усложнил возможности 200LX. Чтобы добавить глубину стенам лабиринта, Грик разработал специальные процедуры, основанные на линейном алгоритме Брезенхэма. Осознав возможность, он применил два параллельных алгоритма Брезенхема для обхода верхнего и нижнего края трапеции. Впоследствии, перебирая битовую маску от верхнего края к нижнему, он извлек из тайловой карты необходимые биты для отображения на экране.

Он написал процедуру рисования плитки на ассемблере для оптимальной скорости, а остальная часть кода была написана на обычном C. Примечательно, что Грик отмечает, что благодаря процессору устройства с частотой 8 МГц можно было наблюдать, как каждая стена рисуется отдельно.

Пасхальные яйца и личные штрихи

Как большой поклонник «Логова Кальмара», я очень рад поделиться одной из моих любимых скрытых жемчужин в игре. Когда вы получите доступ к титульному экрану, введите «ГАЛЕРЕЯ» и вуаля! Вас ждет восхитительный сюрприз: коллекция фотографий, демонстрирующая преданную своему делу команду разработчиков, стоящую за этим шедевром.

Почему Lair of Squid 1994 года была самой странной пакетной игрой всех времен

С неожиданным восторгом тогда Грик вспоминает, как его коллеге из HP Эверетту Кайзеру удалось пронести цифровую фотографию в качестве пасхального яйца в галерею. Это было довольно необычно, поскольку в то время цифровые фотоаппараты почти не встречались. Получив заемный доступ всего на несколько часов, они сделали снимки членов своей команды и своего начальника, сохранив на дискете только изображения с низким разрешением, но распознаваемые.

Что касается нетрадиционного мотива кальмаров, Грик сам назвал игру, черпая вдохновение из своего увлечения этими интригующими морскими существами. Он сказал: «Кальмары совершенно очаровательны: у них десять рук, клювы, превосходное зрение по сравнению с людьми и способность двигаться по воде с помощью реактивных течений. Чем не восхищаться?» В поисках уникального фона для своего лабиринта, который не нарушал бы интеллектуальную собственность других разработчиков игр, он задумался: «Почему бы не выбрать среду на тему подводных кальмаров?»

Хотя игра не была официально одобрена, она была тайно добавлена ​​в продукт Гриком с неявного благословения руководства, что позволило ему придать устройству индивидуальный подход.

Столкновение с легендой Byte

Хотя работа над 200LX для Грика была приятным опытом создания «Логова Кальмара», его путь не был без осложнений. Он делится историями о конфликтах с Lotus по поводу оконной системы и неприятной стычке с дерзким техническим журналистом. Во время важной конференции, на которой Грик демонстрировал новый карманный компьютер HP, на стенде HP появился известный писатель-фантаст и обозреватель журнала Byte Джерри Пурнель.

Встретив знаменитого технического деятеля, Грик поначалу опешил. Однако их взаимодействие испортилось, когда Пурнель спросил Грика о процессоре устройства. Разочарованный, Gryc ответил, что использовал модель 80186. Пурнель пренебрежительно проигнорировала его, возразив: «Этого не существует, и вы ничего не знаете». Несмотря на настойчивые попытки Грика прояснить характеристики этого встроенного варианта, Пурнель остался не впечатлен и ушел, раздраженный. Этот инцидент произвел глубокое впечатление на Грица, который делится: «Я был ошеломлен его грубостью. В результате я перестал читать его колонку — на мой взгляд, она всегда была многословной и запутанной».

Оглядываясь назад, Грыц подчеркивает дух товарищества команды 200LX в трудные периоды. Он вспоминает, что команда была исключительно радушна к своему новичку, заставляя его чувствовать себя равным, а не просто молодым участником.

«Логово кальмара», возможно, не широко известное название, но оно воплощает в себе изобретательность и настойчивость, которые уже давно характеризуют игровую индустрию. Как показывает опыт Грица, креативность может проявиться в неожиданных местах – даже в сложном лабиринте подводного царства, где кальмары преследуют вас по пятам.

Если вам интересно углубиться в тонкости Логова Кальмара, я приглашаю вас изучить тщательно сохраненную стенограмму интервью, которая станет ценным дополнением к нашим историческим данным.

Смотрите также

2024-07-09 21:25