Почему все ненавидят NVIDIA DLSS 5 (но в конечном итоге полюбят его)

Upscaling – технология, которая перестраивает кадры видеоигр на лету – является горячо обсуждаемой темой. В то время как некоторые игроки категорически против этого, те, у кого менее мощные компьютеры, часто наслаждаются более плавной игрой, которую она обеспечивает. NVIDIA, AMD и Intel все используют технологию масштабирования. Однако NVIDIA недавно столкнулась с критикой за свою новейшую версию, поскольку визуальные эффекты – особенно лица – казались чрезмерно искусственными из-за сильной зависимости от искусственного интеллекта.

💰

"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.

Найти недооцененные активы

Технологический мир в последнее время гудит из-за DLSS 5 (Deep Learning Super Sampling), и это был настоящий микс из волнения, замешательства и разочарования. Вот обзор того, что происходит, от первоначального ажиотажа до текущих опасений, что она функционирует больше как простой фильтр, чем как сложная технология масштабирования.

Пока что история такова: «Момент GPT», которого не случилось.

Я отчетливо помню, когда Йенсен Хуанг объявил о DLSS 5 на GTC 2026 – это был огромный момент. NVIDIA больше не просто улучшала разрешение изображения; они, по сути, воссоздавали изображения, используя ИИ. Йенсен даже назвал это «GPT моментом для графики», предполагая, что ИИ возьмет на себя сложные задачи по созданию реалистичного вида визуальных эффектов, например, как свет отражается от кожи или ткани. К сожалению, волнение быстро утихло – первоначальный ажиотаж не продлился даже и дня.

Честно говоря, это довольно плохо. Чем больше ты на это смотришь, тем хуже оно выглядит. По сути, это Nvidia DLSS 5, использующий ИИ для того, чтобы игры выглядели фотореалистично, но он удаляет художественный стиль, который задумывали разработчики. Хорошим примером этого является игра Resident Evil Requeim, как подчеркнул Digital Foundry.

— SpawnYaard 🎮 (@SpawnYaardReply) March 16, 2026

Практически сразу после выхода пользователи в сети начали делиться сравнениями между играми Resident Evil Requiem и Starfield, и реакция была подавляюще негативной. Многие назвали визуальный эффект DLSS 5 «AI Slop», утверждая, что он не улучшает графику, а вместо этого делает персонажей искусственно сглаженными и чрезмерно отполированными – как будто на них нанесен цифровой макияж и они пытаются имитировать облик Instagram-инфлюенсеров нескольких лет назад.

Похоже, студии, которым приписывают создание этих DLSS 5 роликов, на самом деле не участвовали. Это явно была сама Nvidia, что объясняет, почему все ролики имеют последовательный внешний вид и ощущение.

— Beyond FPS (@beyond_fps) March 18, 2026

Раскрытие DLSS 5 вызвало значительный негативный отклик после того, как разработчики узнали о нём одновременно с общественностью. Сообщения от Insider Gaming указывали на то, что художники из таких компаний, как Ubisoft и Capcom, были застигнуты врасплох. NVIDIA быстро попыталась решить проблемы, пообещав разработчикам полный творческий контроль с помощью настраиваемых параметров. Однако самый большой сюрприз произошёл недавно, когда в разговоре между ютубером Daniel Owen и Jacob Freeman из NVIDIA выяснилось, что DLSS 5 на самом деле не анализирует 3D-структуру игр. Вместо этого это сложный 2D-фильтр, применяемый к экрану, что заставило многих поверить, что сильно разрекламированная «Neural Revolution» — это просто визуальное улучшение с высокой ценой.

Почему «Лучше» не всегда лучше

DLSS 5 кажется невероятным на первый взгляд, и во многом это так и есть. При взгляде на статичные сцены или пейзажи, сгенерированное ИИ освещение и затенение кажутся заметно более четкими. Однако, это не всегда то, что вам нужно – иногда, слегка менее отполированный вид предпочтительнее.

Видеоигры – это искусство, а искусство – это про намерение.

Разработчик игры, который тщательно создавал определенную атмосферную среду – например, темный, тесный коридор в игре ужасов – не хотел бы, чтобы ИИ её менял, даже если он думает, что улучшает её.

DLSS 5 иногда делает тёмные области ярче и удаляет туман, поскольку ошибочно принимает эти эффекты за дефекты. Тот факт, что разработчики были застигнуты врасплох демонстрацией, вызывает серьёзное беспокойство. Кажется, что руководство компании одобрило технологию в маркетинговых целях, не полностью вовлекая творческие команды. Если бы NVIDIA работала *с* художниками, они могли бы использовать 3D-модели и дизайнерские планы для более эффективного обучения ИИ.

Представьте себе ИИ, который понимает каждую деталь, например, точное местоположение шрама персонажа или то, как свет должен реалистично отражаться от разных материалов. Как недавно продемонстрировал один пользователь Reddit, Veedrac, игры, использующие DLSS 5 с тональным отображением, могут выглядеть невероятно красиво. Это показывает, что технология *может* работать, но требует человеческого художественного руководства. Выпустив ее как простой автоматический фильтр, NVIDIA непреднамеренно отодвинула на второй план художников и дизайнеров, которые необходимы для создания увлекательных игр.

Оригинальная версия по сравнению с DLLS 5 с измененной картой тонов по сравнению с DLLS 5

через: Reddit

— Idle Sloth (@IdleSloth84_), 18 марта 2026 г.

Давайте рассмотрим самую большую проблему: владение данными. Как дизайнер, я не решаюсь передавать свои оригинальные работы – такие вещи, как дизайн персонажей и настройки освещения – искусственному интеллекту. Мы уже знаем, как это происходит: ИИ обучается на этих данных и начинает создавать вещи на основе моей работы, без моего участия или упоминания. Понятно, что есть опасения, что NVIDIA разрабатывает мощную систему, которая в конечном итоге может уменьшить потребность в художниках в разработке игр.

Будущее ждёт.

Маловероятно, что DLSS 5 окажется неудачей. NVIDIA часто выпускает новые технологии, которые изначально имеют проблемы, но обычно улучшают их со временем. Вспомните, когда впервые появилась трассировка лучей в 2018 году? Она значительно снижала частоту кадров и не выглядела хорошо. Теперь она считается лучшей. Аналогично, Генерация кадров в 2022 году первоначально подвергалась критике за создание искусственных кадров, но теперь она стала необходимой для достижения плавного игрового процесса в разрешении 4K.

Чтобы быть откровенным, я бы намного предпочел традиционные методы рендеринга этим решениям на основе ИИ. Я хочу, чтобы игры рендерились аутентично, без использования цифровых уловок. Однако, это нереалистично, учитывая текущий рынок. Согласно Jon Peddie Research, NVIDIA контролирует огромные 95% рынка графических карт, поэтому любая технология, которую они выпускают – будь она полезной, несовершенной или где-то посередине – имеет тенденцию становиться стандартом для всей отрасли.

DLSS 5 в настоящее время подвергается критике – он часто выглядит неестественно и переработанным, некоторые называют его не более чем простым фильтром. NVIDIA необходимо перестать относиться к играм как к базовым видео. Предстоящие программные инструменты должны предложить разработчикам гораздо больше контроля, позволяя им сохранять задуманный художественный стиль их игр. Когда DLSS 5 сможет сосредоточиться на передаче общего ощущения и атмосферы, а не только на деталях изображения, у него есть потенциал революционизировать игровой процесс.

Как аналитик, я уже видел, как эта схема реализуется. Хотя мы можем выразить свою обеспокоенность сейчас, история показывает, что индустрия в конечном итоге последует примеру NVIDIA. Я предсказываю, что в течение пары лет мы, вероятно, будем сравнивать следующую технологию масштабирования от AMD – возможно, ‘FSR 5’ – с технологией NVIDIA, в частности, насколько хорошо она обрабатывает детали при рендеринге персонажей. Эта технология неизбежно появится. Моя главная обеспокоенность заключается в том, чтобы художественное качество не было принесено в жертву в процессе повышения визуальной точности.

Смотрите также

2026-03-23 00:59