Поработали со вторым Switch: это тоже Switch

Предстоящая консоль Nintendo Switch 2 может считаться самым простым преемником системы Nintendo, когда-либо созданной компанией. Эта связь очевидна из самого названия, где компания добавила цифру «2» к названию их чрезвычайно популярной предшествующей консоли — шаг, которого они никогда прежде не делали в своей истории.

В моих наблюдениях, каждая из предыдущих консолей Нинтендо привносила что-то новое и уникальное в индустрию, выделялась уникальными схемами наименования. В отличие от своих предшественников, грядущая Switch 2, похоже, придерживается подхода к преемственности, о чем свидетельствует её название — прежде всего ‘больше Switch’. После того как я провел значительную часть дня, исследуя аппаратную часть Switch 2 и краткие игровые демки в среду, выяснилось, что эта консоль действительно ощущается как улучшенная версия оригинала во всех существенных аспектах. Хорошо это или плохо, но Switch 2 оправдывает своё имя — ‘больше Switch.’

Бóльший лучше

Из нашего анализа предварительных обзоров ясно, что предстоящая Nintendo Switch 2 будет значительно больше своего предшественника. Несмотря на ожидаемое увеличение размеров, расширенная версия Switch 2 оказывает сильное положительное впечатление при первой встрече.

Действительно, Switch 2 ощущается более крепким при удержании в руках, так как он примерно на 34 процента тяжелее своего предшественника согласно официальным спецификациям Nintendo. Он также немного шире и выше. Однако стоит отметить, что Switch 2 значительно легче по сравнению с Steam Deck (приблизительно на 17 процентов), а также чуть менее широкий и толстый.

Больший размер и увеличенный вес модели Switch нашли практическое применение, особенно в ее 7.9-дюймовом экране, который обеспечивает приятное восприятие благодаря компактной конструкции. Хотя он не может похвастаться элитным высококонтрастным OLED дисплеем, этот экран предлагает полное разрешение 1080p, насыщенные цвета HDR и изменяемую частоту кадров до 120 fps, что позволяет ему уверенно конкурировать с ведущими OLED устройствами современности.

Более крупный дизайн системы предлагает больше места для контроллеров Joy-Con, которые специально разработаны так, чтобы удобно лежать в руках взрослых. Это снижает необходимость использования взрослыми хватательного захвата клешней. Эта особенность сохраняется даже тогда, когда контроллеры отсоединяются от системы, что теперь легко сделать с помощью надежного рычага на каждом из них (присоединение Joy-Cons обратно осуществляется путем скольжения их внутрь и закрепления сильным магнитным щелчком – процесс такой же надежный).

Здесь вы можете заметить, что элементы управления могут казаться немного компактнее по сравнению с традиционными домашними консолями или большими портативными контроллерами вроде Steam Deck. Тем не менее, расширенные кнопки обеспечивают меньший дискомфорт при нажатии в сравнении со Switch от Nintendo, а джойстики, чуть больше тех, что на Switch, предлагают более плавное и точное движение благодаря увеличенному физическому диапазону от центра к краю.

Что касается стиков джойстиков, Nintendo официально не подтвердила использование желательных датчиков «магнитного Холла», которые могли бы устранить проблему смещения в первоначальных Joy-Con для Switch. В ходе Q&A сессии Тэтсуя Сасаки, технический директор Switch 2, лишь упомянул, что новые контроллеры Joy-Con 2 были тщательно переработаны от основания до обеспечения большего и более плавного движения.

Рассматривая необработанные вычислительные возможности, все сравнения относительны. По сравнению с восьмилетним Switch, Switch 2 предлагает значительное улучшение производительности. Однако по сравнению с современными игровыми консолями высокого класса мощность Switch 2 заметно снижается.

Опыт игры в издание ‘TeaRs of the Kingdom’ для Switch 2 схож с воспроизведением последней версии современной классики. Основной причиной является улучшенные (и необычайно плавные) показатели частоты кадров и быстро загружающиеся меню. В свою очередь, ранняя версия ‘Cyberpunk 2077’ на Switch 2 казалась несколько неполированной, графика немного не дотягивала до стандарта PS4 Pro (однако это могло значительно улучшиться после дальнейших усовершенствований перед выпуском). По сути, полагаю, что Switch 2 способен эффективно портировать игры, которые работают на Steam Deck, возможно добавляя небольшой бонус в виде большей визуальной изысканности.

Мышка? На игровой приставке?

Nintendo последовательно пыталась выделить свои консоли путём внедрения уникальных функций, которые до этого не встречались в индустрии. Некоторые из них, такие как плечевые кнопки и аналоговые стики, со временем стали стандартными среди конкурентов. Другие же особенности, например контроллер-планшет или безглазые 3D очки, часто вспоминают как неудачные инновации, которые должны были остаться памятниками прошлого игровой индустрии.

Сложно предсказать, будет ли функция ‘мышиного режима’ в Joy-Con Switch 2 более практичной или чем-то новым. Однако если бы мне пришлось сделать смелое предположение, я бы отнес её к категории забавных дополнений или ухищрений.

Одна из проблем, возникающих при использовании ‘mouse mode’, заключается в том, что Joy-Cons для Switch 2 не обладают широкой основой и верхней поверхностью, совместимой с ладонью, подобно стандартным компьютерным мышам. В режиме мыши Joy-Con неустойчиво стоит на краю, ширина которого примерно равна ширине взрослого пальца. Верхняя часть также неудобна: на ней есть лишь небольшое расширение для второго пальца, которое опирается на выступающую кнопку плеча, выполняющую функцию ‘правого клика’ на правом Joy-Con (более узкая кнопка ‘левого клика’ кажется стеснённой в этом режиме).

Как исследователь, изучающий дизайн контроллера Joy-Con, я заметил проблему с его ‘стоячей’ ориентацией. В режиме мыши мой большой палец часто выходит за пределы кнопок и джойстиков на внутренней кромке, что приводит к частым случайным нажатиям в определенных игровых ситуациях. С другой стороны, чтобы обеспечить надежный захват контролера для необходимых толчков или подъемов, мой безымянный палец и мизинец вынуждены изгибаться в неудобные положения.

Эргономические проблемы были особенно заметны во время моей игры в эксклюзивную игру Switch 2, Drag x Drop. Это первая видеоигра, которую я когда-либо играл, требующая одновременного использования двух мышей. Перемещая эти мыши длинными вертикальными движениями, вы можете управлять колесами по обе стороны инвалидной коляски, обеспечивая танкеобразное движение для бега, обратного хода, поворота и разворота с определенной степенью мастерства в баскетбольном матче 3 на 3.

После нескольких минут повторяющихся движений мышью вверх и вниз я начал чувствовать напряжение в верхних частях рук. Кроме того, частая и быстрая хватка джойкона во время игровых сессий ‘Drag and Drop’ привела к тому, что ладонь ощущала боль к концу.

В играх, где акцент делается на точные движения мыши, эти проблемы были менее заметны. Например, во время короткого превью «Metroid Prime 4: Beyond» я обнаружил, что использование режима мыши и быстрых движений запястья позволило мне гораздо более быстро и точно корректировать прицел по сравнению с использованием джойстика или гироскопов Joy-Con (или даже инфракрасного указателя в Wii версии «Metroid Prime 3»). Хотя держать узкий Joy-Con было слегка неудобно, уменьшение количества движений мышью сделало этот дискомфорт менее заметным, даже после демонстрации длительностью в 20 минут.

В игре «Metroid Prime 4: Beyond» управление мышью органично интегрировано в игровой процесс, позволяя фиксировать камеру на центре врага и использовать мышь для точных корректировок прицеливания во время их резких движений или даже при поражении врагов вне экрана. Первый босс, похоже, служит руководством по этому комбинированному методу прицеливания, имея уязвимые места вне центра, которые часто требуют быстрых движений запястья мышью, одновременно с прыжками и уклонениями, выполняемыми с помощью кнопок на боковой стороне большого пальца.

Демонстрации Switch 2, особенно игры Civilization VII и Mario Party Jamboroo, показанные на этой неделе, выглядели так, как будто специально нацелены на привлечение игроков с ПК. Например, версия Civilization VII для Switch 2 очень напоминала свою версию для PC, предлагая полноценный курсор мыши без необходимости сложной настройки контроллеров. Кроме того, новые мини-игры в Mario Party Jamboroo поразительно напоминали ранние технологии демоверсий Macintosh, вплоть до имитации классического шутера Shufflepucc Cafe. Некоторые игры подчеркивали потенциал мыши с гироскопическим датчиком, позволяя игрокам вращать объекты, поворачивая запястье или бросать баскетбол резким движением ‘поднять и щелкнуть’.

Основная трудность использования мышиного режима на Switch 2 заключается в визуализации того, как обычный геймер в гостиной может воспользоваться им. В демонстрационном пространстве Nintendo просторные столы позволяли игрокам свободно перемещать свои Joy-Cons. Чтобы повторить этот опыт дома, большинство сидящих на диване пользователей Switch должны будут неудобно наклоняться над очищенным кофейным столиком или возможно рассмотреть покупку настольного органайзера.

Как аналитик, я обнаружил рекомендацию Nintendo использовать край Joy-Con на верхней части бедра для движений, похожих на мышь в играх вроде Drag x Drop. Однако при играх с более горизонтальным движением мыши плоская и закругленная поверхность бедра не предоставляет очень естественный опыт использования мышки.

Попробуйте сами! Просто установите оптическую мышь временно на своё бедро и продолжайте выполнять повседневные задачи. Если кто-то задаст вопросы, смело отвечайте, что я дал своё разрешение.

Запускайте моторы.

Пропуская мелкие детали, Nintendo сильно полагается на две эксклюзивные игры, чтобы убедить покупателей в том, что система является достойной покупкой после её дебюта 5 июня. Хотя ни одна из игр не может произвести такой же значительный эффект как «Breath of the Wild» восемь лет назад, обе представляются сильными демонстрациями новой консоли.

«Mario Kart World» кажется идеальной перезагрузкой для классической серии гонок для широкого круга игроков. Хотя вы все еще можете соревноваться в заранее определенных «чашах» внутри режима Grand Prix, больше всего меня заинтересовала свобода исследовать и спокойно управлять между гоночными зонами, открывая новые места на огромной карте открытого мира, которая позволяет свободно передвигаться.

Соревнование против 23 различных соперников в каждой гонке может показаться пугающим на первый взгляд, но на самом деле непрерывная борьба за позицию делает процесс весьма увлекательным, напоминая более спокойную версию игры «F-Zero GX». Хорошая новость заключается в том, что объекты в игре менее жестокие по сравнению с предыдущими играми серии; большинство снарядов и опасностей теперь лишь замедляют вас, вместо того чтобы полностью остановить. К тому же дрифты кажутся здесь более непринужденными, требуя длинных дуг для достижения необходимых «искр», которые необходимы для ускорения.

В мире Mario Kart мне гораздо больше понравился режим Knockout Tour по сравнению с одиночными гонками. В этом режиме вы играете, как в батл-рояле, участвуя в гонке на выбывание против 23 других игроков онлайн. Для вас выбирают маршрут через шесть взаимосвязанных частей мировой карты. Гонщики, которые приходят последними на каждом этапе барьерной зоны, выбывают, пока не останутся только четверо для финального боя за первое место.

1. В этой организации гонок множество напряженных моментов, поскольку игроки исчерпывают свои запасы и отчаянно борются за место на финише каждого этапа. Разнообразие стилей и ландшафтов в многосекционном Knockout Tournament делает гонки более захватывающими по сравнению с повторными кругами вокруг знакомых поворотов. Мне понравилось то, что успех в этом режиме ведет к продолжению игры; удачное прохождение режима гарантирует примерно десять-пятнадцать минут непрерывного гонщинского действия без прерываний. 2. Дизайн создает множество высоконапряженных ситуаций, когда игроки исчерпывают ресурсы и борются за преимущество ближе к концу каждого этапа. Переходящие от одного стиля и ландшафта к другому разделы Knockout Competition добавляют волнения в гонки, делая их более привлекательными по сравнению с многократными кругами вокруг одних и тех же изгибов. Мне понравилось, что достижение мастерства в этом режиме ведет к продлению игрового времени; победа в режиме Knockout гарантирует приблизительно десять-пятнадцать минут непрерывного безпрерывистого гона. 3. Организация гонок приводит к множеству напряженных ситуаций, когда игроки исчерпывают свои ресурсы и соперничают за позицию на финише каждого раздела. Частые изменения стиля и окружающей среды в многочастичном Elimination Tournament делают гонки более захватывающими по сравнению с многократными лапами вокруг знакомых трасс. Меня порадовало то, что успехи в этом режиме награждают продолжительным игровым временем; успешное прохождение режима Knockout гарантирует примерно десять-пятнадцать минут непрерывного безпрерывистого гоночного действия. 4. Организационная структура приводит к множеству напряженных ситуаций, когда игроки тратят свои предметы и борются за позицию на финише каждого сегмента. Регулярные изменения внешнего вида и обстановки в нескольких разделах многочастичного Elimination Contest делают гонки более интересными по сравнению с многократным прохождением одних и тех же изгибов. Я нашел это удовлетворительным, что хорошее выступление в этом режиме ведет к продлению игрового времени; успешное прохождение режима Knockout Tournament гарантирует примерно десять-пятнадцать минут непрерывного гоночного действия без перерывов. 5. Организационный подход приводит к многочисленным напряженным ситуациям, когда игроки истощают свои ресурсы и сражаются за позиции на финише каждого сегмента. Частые изменения стиля и пейзажа в нескольких разделах многочастичного Elimination Tournament делают гонки более увлекательными по сравнению с повторным проездом знакомых кривых. Я оценил то, что хорошая игра в этом режиме вознаграждается дополнительным игровым временем; успех в Knockout Tournament означает примерно десять-пятнадцать минут непрерывной игры без перерывов.

Вместо ожидаемой игры ‘3D Mario’, которую мы ждали от Нинтендо, их другой крупный эксклюзивный тайтл для Switch 2 под названием ‘Donkey Kong Bananza’, возможно, оказался не тем, на что мы надеялись. Тем не менее, я нашел терапевтическим исследовать и разрушать окружающие среды демо-острова с помощью прыжков, копания и ударов, попутно собирая бесчисленные золотые монетки и предметы коллекционирования. Демоверсия предлагает множество приятных деталей, таких как серфинг по гигантским скалам или удар в грудь Донки Конга путем тряски контроллера (это просто веселое дополнение).

Один из моих коллег шутливо предложил название игры ‘Red Факшн: Горилла’, но мне больше нравится очаровательный демонтаж из многочисленных игр серии LEGO от Traveller’s Tales.

Проведение всего лишь одного дня с Switch 2 не позволяет полностью понять его возможности, конечно же. Nintendo не продемонстрировала ни одной из недавно анонсированных функций GameChat или адаптивного микрофона для бесшовности голосового чата в устройстве во время своего представления утром среды.

Несмотря на то что мы провели ограниченное время с новым Nintendo Switch, мы действительно рады посвятить ему больше часов после того, как он станет доступен через несколько месяцев.

Смотрите также

2025-04-03 17:58