После 40 лет приключенческих игр Рон Гилберт переключается на то, чтобы убежать от Смерти.

Рон Гилберт наиболее известен созданием любимых игр в жанре point-and-click, таких как *Maniac Mansion*, *Indiana Jones and the Last Crusade*, серия *Monkey Island* и *Thimbleweed Park*. Именно поэтому его последняя игра, *Death by Scrolling* – динамичная, насыщенная экшеном игра на выживание, выпущенная в октябре – стала неожиданностью для многих фанатов.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Выступая из своего дома в Новой Зеландии, Гилберт также отметил, что его работа включает игры, ориентированные на быструю реакцию, такие как серия *Backyard Sports* от Humungous Entertainment и игра 2010 года *Deathspank*. Он объяснил, что его текущий интерес к быстрому игровому дизайну происходит от его удовольствия от популярных современных игр, таких как *Binding of Isaac*, *Nuclear Throne* и *Dead Cells*.

Я больше всего известен созданием приключенческих игр, хотя я работал и над другими типами проектов. Эта новая игра немного отличается от моих предыдущих работ. Мне нравится играть в игры с сюжетом, но у меня разнообразные интересы, и идея для этого проекта просто пришла мне спонтанно.

Потерянная RPG от Gilbert‘s

Создав приключенческие игры, такие как *Thimbleweed Park* (2017) и *Return to Monkey Island* (2022), Гилберт хотел попробовать что-то другое. Изначально он представлял себе большую ролевую игру с открытым миром, похожую на *The Legend of Zelda*, но эта идея в конечном итоге превратилась в *Death by Scrolling*.

Гильберт изначально попытался разработать амбициозную игру с открытым миром, наняв художника и дизайнера и работая над ней около года. Однако он в конечном итоге понял, что его небольшой команде не удастся воплотить его видение в жизнь. Он объяснил, что создание такой игры требует либо долгосрочной приверженности, примерно в десять лет, в качестве личного хобби, либо значительных финансовых вложений для найма необходимых сотрудников и ресурсов.

Гилберт объяснил, что получить достаточное финансирование для быстрой разработки экшен-RPG оказалось сложнее, чем он предполагал. Он предлагал проект различным издателям, но нашел их предложения невыгодными, что, по его мнению, во многом было связано с жанром игры.

Создание игры в ретро, пиксельном стиле классических Zelda-игр не рассматривалось издателями как гарантированный успех. Они не верили, что она принесёт достаточно дохода – например, 100 миллионов долларов – чтобы оправдать большие инвестиции. Финансовые предложения и условия, которые они нам представили, просто не имели смысла для продолжения работы над проектом.

При создании point-and-click адвенчуры *Thimbleweed Park*, Рон Гилберт успешно использовал краудфандинг, чтобы собрать $600,000 – превысив свою цель в $375,000. Однако, ему всё ещё требовались частные инвесторы для покрытия оставшейся половины бюджета игры. В то время как Гилберт заинтересован в создании сиквела, он не уверен, как его финансировать. Он отмечает, что сейчас собрать деньги сложнее, чем когда-либо, и Kickstarter больше не является таким надёжным источником финансирования для игр, как раньше.

Гилберт заметил, что крупные игровые издатели сегодня сильно полагаются на анализ данных. Он объяснил, что эти компании часто используют установленные формулы для прогнозирования потенциальной прибыли игры, что, по его мнению, приводит к выпуску множества похожих игр – они придерживаются того, что доказано приносит деньги.

В начале нам пришлось много экспериментировать, потому что мы не были уверены, что будет успешным. Именно поэтому я ценю инди-игровую сцену – она меньше подвержена давлению крупных издателей, и в ней больше места для оригинальности, уникальных идей и просто странностей.

Беги!

Гилберт почувствовал разочарование после того, как его action-RPG проект не увенчался успехом, поэтому он вернулся к простой, юмористической игровой идее, которую он создал на игровом дизайн-мероприятии 2019 года, организованном Дэниелом Куком из Spry Fox. Этот ранний прототип, первоначально называвшийся «Runner», заключался в уклонении от врагов и сборе оружия, пытаясь оставаться впереди постоянно прокручивающегося экрана.

Первая версия игры требовала от игроков вручную нацеливаться на приближающихся врагов, но создатель, Gilbert, посчитал, что это слишком тяжело для психики. Затем он перешел к автоматической системе прицеливания и стрельбы – идею, которую он изучал еще до того, как такие игры, как *Vampire Survivors*, стали популярными. Хотя Gilbert наслаждался *Vampire Survivors*, он посчитал ее быстрый, хаотичный стиль подавляющим. Он описал это как игру в слот-машину со всеми мигающими огнями и постоянными улучшениями и сказал, что это просто ‘слишком много’ стимуляции.

Гильберт объяснил, что его ранняя игра «Runner» оказалась на удивление увлекательной, и он обнаружил, что играет в неё постоянно. Он отметил, что она особенно весела в группах, поскольку игроки наблюдали и реагировали с восторгом, когда ты в последний момент избегал препятствий и опасностей.

Гилберт переиспользовал арты из предыдущего, заброшенного ролевого проекта для разработки первоначального прототипа ‘Runner’, который в конечном итоге превратился в *Death by Scrolling*. Однако, даже по мере продвижения разработки, Гилберт чувствовал, что игре не хватает центральной цели. Он объяснил, что у игроков изначально не было чёткой мотивации для своих действий – они просто бегали без определённой причины.

Разработчики столкнулись с определенной проблемой до последних шести месяцев работы над проектом. В конечном итоге они решили её, внедрив повторяющийся цикл, в котором игроки избегают Смерти – изображенной как неумолимый жнец, который постоянно преследует их. Игроки могут ненадолго оглушить Смерть оружием, но он всегда будет продолжать преследование до конца каждого уровня.

Гильберт объяснил, что Смерть — уникальный враг, потому что он одновременно неуязвим и мгновенно побеждает вас. Игрокам необходимо избегать его любой ценой. Вы продвигаетесь вперёд, собираете золото и драгоценные камни, и вдруг слышите музыку, сигнализирующую о его прибытии, и он появляется на экране, вызывая момент паники, пока вы пытаетесь найти его и понять его подход.

Кто-нибудь это читает?

Проведя годы, создавая сюжетно-ориентированные приключенческие игры, Gilbert обнаружил, что написание для динамичной экшн-игры представляет собой уникальные трудности — особенно для игры с повторяющимся геймплеем. Он объяснил, что игроки часто отдают приоритет действию над повествованием. ‘Это сложно, потому что вы понимаете, что многие игроки не сосредотачиваются на сюжете’, — сказал он. ‘Они хотят бегать и стрелять, и они быстро пролистывают диалоги, едва замечая их’.

Интересно, что Гилберт заметил, что некоторые игроки в приключенческие игры также склонны торопиться в разговорах. Он упомянул, что даже в таких играх, как *Thimbleweed Park* и *Monkey Island*, люди часто быстро пропускают диалоги, если думают, что уже знают, что делать.

С моей точки зрения как аналитика, Жильбер подчеркнул распространенное разочарование: игроки часто пропускают важные части игры, сосредотачиваясь только на действии. Это как смотреть фильм на ускоренной перемотке, упуская сюжет и развитие персонажей. В конечном счете, однако, разработчикам нужно помнить, что у игроков разные мотивации и они наслаждаются играми по-разному.

Он объяснил, что некоторым людям понравится следить за сюжетом и наслаждаться им, и это совершенно нормально, а также нормально, если другие пропустят его. Главное – не включать важную информацию, скрытую в самом сюжете. По сути, это должно быть то, что люди могут легко подхватить или оставить позади, не упустив при этом основной опыт.

Читатели книги *Death by Scrolling* найдут в механике игры острую критику капитализма. Игра требует от игроков постоянно собирать всё больше и больше золота — намного больше, чем символические ‘два пенни на глазах’ — чтобы заплатить перевозчику в загробном мире, который теперь работает на корпорацию, ориентированную на получение прибыли, под названием Purgatory Inc.

Гильберт описал предпосылку игры как некую ‘адскую комнату ожидания’, управляемую финансистами. Он объяснил, что это отражает ощущение, что капитализм полностью захватил современную жизнь и является первопричиной многих страданий. Он хотел подчеркнуть этот момент в игре, используя юмор и сарказм, чтобы показать, что бесконтрольный капитализм не приносит пользы.

Гильберт объяснил, что всегда был несколько критичен к капитализму, но недавние события укрепили эти чувства, заставив его все больше соглашаться с идеей налогообложения богатых. Он не уточнил, что это были за события, но считает, что миллиардеры в конечном итоге приносят больше вреда, чем пользы.

Обречена ли point-and-click адвенчура?

Несмотря на то, что Рон Гилберт ранее работал над приключенческими играми в жанре point-and-click, и его недавняя игра *Thimbleweed Park* имела довольно большой успех, он не хочет делать ещё одну игру, похожую на те классические игры LucasArts. Он считает, что старый стиль геймплея – выбор действия, а затем объекта – сейчас кажется таким же устаревшим, как чёрно-белый немой фильм, и только небольшая группа игроков, которые помнят те ранние игры, могла бы насладиться им.

В ходе моего исследования я поговорил с человеком, который отметил, что, хотя молодые люди в настоящее время наслаждаются этими играми, они не верят, что они будут иметь долгосрочное культурное значение. Они выразили мнение, что в конечном итоге эти игры не будут помнить после того, как наше поколение уйдет.

Хотя традиционные приключенческие игры в жанре point-and-click могут казаться устаревшими, Гилберт полон надежд на будущее этого жанра. Он выделяет недавние игры, такие как *Blue Prince* и *Lorelai and the Laser Eyes*, как доказательство того, что инновационные дизайнеры используют новые методы и интерфейсы для создания захватывающих головоломок, основанных на сюжете. Он считает, что эти типы игр представляют собой направление, в котором развиваются приключенческие игры.

Как дизайнер, я часто думал о том, какой могла бы быть современная игра Monkey Island. Если бы Disney когда-нибудь попросил меня вернуться к этой франшизе, я бы с удовольствием изучил возможность выхода за рамки классического 2D-стиля point-and-click. Я представляю игроков, свободно исследующих полностью 3D-мир. Самая большая задача, и то, что меня действительно волнует, — это понять, как перенести фирменное решение головоломок этой серии в такую ​​среду. Это проблема, которую я был бы рад решить.

После несколько неоднозначной реакции на изменения в игровом процессе *Return to Monkey Island*, Рон Гилберт признал, что фанаты, возможно, не хотят видеть, как серия слишком сильно отклоняется от своих корней. Он объяснил, что полностью 3D игра *Monkey Island* может расстроить многих игроков, поскольку существует сильная привязанность к классическому стилю. Он беспокоился, что такое большое изменение, вероятно, вызовет еще больше споров, учитывая, насколько преданны фанаты традиционному опыту *Monkey Island*.

Размышляя о своей долгой карьере, Жильбер отметил, что продвижение игры сейчас требует совершенно иного набора навыков, чем в 1980-х годах. Он объяснил, что полагаться на пресс-релизы и несколько печатных журналов – стандартная практика того времени – просто больше не работает. Сегодня игровым компаниям необходимо уметь создавать контент для таких платформ, как YouTube и Twitch, поскольку игровые стримеры и регулярные видеообновления стали необходимыми. Жильбер сравнил этот сдвиг с тем, как MTV изменило музыкальную индустрию, заставив музыкантов визуально взаимодействовать с аудиторией.

Он объяснил, что успех для разработчиков часто зависит больше от их способности создавать увлекательный контент для YouTube, чем от их фактических навыков программирования. Он видит в этом проблему, создающую новый барьер для входа в эту область. Он считает, что разработчиков следует оценивать по их техническим способностям, а не по навыкам выступлений, и сравнивает это с предпочтением режиссировать фильм, а не сниматься в нем.

Смотрите также

2025-12-01 18:57