Производительность консолей сделала огромный шаг вперед

Производительность консолей сделала огромный шаг вперед


Производительность консолей сделала огромный шаг вперед

Как наблюдатель, имеющий опыт и опыт работы в игровых технологиях, я очень рад видеть достижения, достигнутые в консольных играх, в частности, с технологией AMD FidelityFX Super Разрешение (FSR) 3. Возможность значительно повысить частоту кадров на консолях — это игра. чейнджер, и недавняя демонстрация этого в «Бессмертных Авеума» впечатляет.


Решение о покупке ПК или консоли усложнилось из-за внедрения технологии генерации кадров на последних моделях консолей, таких как Xbox Series S/X и PlayStation 5. Раньше эта функция была эксклюзивной для ПК, но теперь обязана своим присутствием AMD FidelityFX Super Разрешение (FSR) 3. Технология продемонстрировала значительное улучшение производительности в первоначальных тестах на Xbox Series X, что привело к потенциальному приросту до 72% в игре «Immortals of Aveum». Это впечатляющая веха для AMD и консольных игр в целом, однако есть некоторые недостатки, которые подчеркивают ранние этапы внедрения этой технологии на консолях.

После недавнего обновления Immortals of Aveum, которое сделало FSR 3 совместимой на всех платформах, компания Digital Foundry решила протестировать производительность игры на Xbox Series X. Частота кадров в этой игре обычно колеблется от 30 до 60 кадров в секунду (fps). ) на Xbox. Тем не менее, обновление привело к заметному улучшению частоты кадров: в среднем с 46 кадров в секунду увеличилось до 80 кадров в секунду, что представляет собой существенное увеличение на 72%.

Согласно тестам Digital Foundry, частота кадров в «Бессмертных Авеума» значительно улучшилась, подскочив с непостоянных 40 кадров в секунду до стабильных 60 кадров в секунду. Примечательно, что Джон Линнеман из Digital Foundry заметил, что игра выглядела так, как будто она была разработана для работы со скоростью 120 кадров в секунду, что является выдающимся достижением для игры на Unreal Engine 5 на Xbox Series X.

В «Immortals of Aveum» игроки имеют возможность включать или выключать генерацию кадров, а также использовать переменную частоту обновления (VRR). Однако, несмотря на эти улучшения, игровой процесс не был полностью свободен от визуальных проблем и периодических зависаний. На видео показаны случаи, когда количество кадров в секунду (fps) на мгновение падает до нуля, что приводит к зависанию камеры во время видеороликов (странность, эксклюзивная для этой версии для PS5) и возникновению задержек кадров.

HUD в этой игре может сильно разочаровывать из-за некоторых 2D-компонентов, которые не плавно смешиваются и не зависят от частоты кадров. В результате в определенных областях экрана количество кадров в секунду может быть значительно ниже, чем в остальных, создавая нестабильный игровой процесс, когда кажется, что некоторые части игры отстают, в то время как другие работают безупречно.

Производительность консолей сделала огромный шаг вперед

За последние несколько лет технологии масштабирования и генерации кадров, такие как Deep Learning Super Sampling (DLSS) от Nvidia и FidelityFX Super Разрешение (FSR) от AMD, привлекли значительное внимание игрового сообщества ПК. DLSS 3, в частности, завоевал звездную репутацию благодаря своей способности превращать графические процессоры среднего класса в конкурентов высококлассных видеокарт. Более того, его расширяющаяся доступность во все большем количестве игр является еще одним фактором, подогревающим этот ажиотаж.

Как исследователь, изучающий последние достижения в области консольных игр, я в восторге от появления Fidelity Super Sampling (FSS) 3.0, даже если она еще не идеальна. Неизвестно, сколько времени пройдет, прежде чем другая консольная игра примет эту технологию, и до ее широкого использования, возможно, еще далеко. Тем не менее, эта проверка концепции показывает, что через несколько лет генерация кадров может стать менее значимой при принятии решения о покупке ПК или консоли для получения превосходной графики.

Смотрите также

2024-05-28 23:09