Shadowveil — это стильный и сложный автобаттлер для одного игрока

Одна сила игры «ShadowVeil: Legend of the Five Rings» заключается в его способности привить страху. Это не просто страх перед огромной армией темной энергии, угрожающей вашей оплоте, как следует из повествования; Это больше о страхе доверять вашим контролируемым ИИ войскам принимать умные решения, только чтобы оказаться бессильными, поскольку они поддаются алгоритмическому выбору, плохому состоянию, собственным стратегиям или сочетанию всех этих факторов.

Первоначальная видеоигра, адаптирующая более трех десятилетий «Легенда о пяти кольцах», серия фэнтезийных, под названием «Shadowveil», представляет собой смесь жанров Roguelite и Auto-Battler. В этой игре вы выбираете героя клана крабов (либо берсеркер, владеющий молотком, либо тип тактической поддержки), разрабатываете свои войска с навыками, оборудованием и усовершенствованиями по мере продвижения, а затем назначают их своим бойцам. Когда начинается бой, вы решаете, где размещать свои подразделения, проверить их снаряжение и нажимать, чтобы начать битву, наблюдая за результатом. Если победить, вы продвигаетесь; Если вы потерпели поражение, вы отступаете в базовый лагерь, чтобы приобрести улучшения с заработком из вашего предыдущего пробега.

Примерно после семи часов игрового процесса я чувствую, что shadowveil может выиграть от сглаживания своей кривой обучения, однако он предлагает преимущественно приятную смесь сложных ситуаций и достижений. Некоторые аспекты, которые раздражают в настоящее время, могут быть рассмотрены в будущих обновлениях, но текущие элементы заманчивы, особенно с учетом стоимости.

Тяжелый путь к знаниям

В полном раскрытии автомобили-батлеры обычно не являются моим предпочтительным жанром. Задача подготовки к битвам, но при этом не контролировать, как ведут себя бойцы, когда сталкиваются с многочисленными врагами, часто может чувствовать себя резким, несправедливым и лишь изредка вдохновлять меня на пробовать новые стратегии. Что еще хуже, когда пути генерируются случайным образом (как в Slay The Spire), иногда неясно, были ли мои поражения связаны с моими собственными ошибками или просто неудачей со случайным генератором числа.

В Shadowveil ожидается, что вы столкнетесь с потерями. Аспекты игры Roguelite включают в себя добычу и валюту, которую вы приобретаете из побед, которые вы можете сохранить даже после поражения. Эти ресурсы позволяют вам набирать новые типы бойцов, улучшать членов вашей команды и, как правило, повысить ваши шансы в будущих попытках. Тем не менее, вам нужно будет принимать трудные решения, поскольку в игре есть несколько различных ресурсов, некоторые конкретные для определенных обновлений и других, которые могут быть недоступны во время каждого пробега.

В игре нет сложной кривой обучения, но вы поймете большую часть того, что она может предложить, делая ошибки. У персонажей в игре есть несколько статистических данных, о которых можно подумать, и игра использует сокращения и небольшие символы для каждого. Есть руководство под названием «Кодекс», который может помочь вам понять некоторые вещи, хотя я все еще не уверен, как персонаж «помечен». Мне потребовалось несколько попыток, прежде чем я выяснил, что делает «элементарная сила» — это повышает как магические атаки, так и количество исцеления, которые имеют решающее значение для игры.

Обучение на повторных поражениях может помочь вам лучше разобраться в стратегии. Например, позиционирование ваших бойцов ближнего боя рядом с нападавшими против врага может показаться хорошей идеей, думая, что их сначала вывезет, а затем вы сможете сосредоточиться на боссе в центре. Тем не менее, ситуация может быстро измениться, когда неожиданному стрелке с бок удается уклоняться от нескольких атак, оставляя ваш бой -боец открытым и уязвимым. Другие бойцы могут не скорректировать свои позиции, оставаясь в своих углах, в то время как несчастливый человек в окружении и побежден. К сожалению, это часто приводит к тому, что необходимость отказаться от игровой сессии.

В будущем рассмотрим приоритет оборонительных усовершенствований для ваших проигравших подразделений, повышения скорости движения вашего героя и позиционирования их уникальными способами. Это будет эффективно? Это может быть, но помните, что каждая встреча будет отличаться. Невидимые переменные с каждым ударом, изменяющимся порядком взаимодействий и вознаграждений, кажущиеся предсказуемыми, но часто случайными решениями ваших войск — это отражает борьбу более достоверно, чем пошаговая стратегия, но может не привить столько уверенности.

Этот неуловимый баланс вызова и награды

Размышляя о моем личном игровом опыте, я должен признать, что мир «пять колец» до сих пор был довольно интригующим. Несмотря на то, что были случаи тяжелой экспозиции, которая казалась несколько ошеломляющей, общее путешествие было увлекательным и интересным чаще, чем нет.

Первоначально я столкнулся с многочисленными проблемами в первой главе, обнаружив, что я неоднократно побеждал гоблины и призраки, которые его населяли. Однако, когда развернулся акт 2, появилось множество новых типов врагов, добавив новый слой сложности в игровой процесс. Каждая попытка предоставила мне ценную информацию, делая меня тонко более квалифицированным и стратегически проницательным, а иногда и даже умным.

Тем не менее, один небрежный ход может быстро превратить в противном случае многообещающий столкновение в потере. Эта непредсказуемость добавляет элемент волнения, поскольку победы кажутся значительно более полезными, когда они неожиданно приходят. Тем не менее, потери иногда могут чувствовать себя немного произвольными из-за нелинейной прогрессии игры.

Таким образом, мое путешествие по этой игре было наполнено как с разочарованием, так и триумфом, но в целом я с нетерпением ожидаю каждого нового вызова, который он представляет.

Как преданный поклонник, я не могу не удивляться визуальному стилю, который плавно сочетает в себе эстетику коллекционной карточной игры в игровой процесс, плотно прилегая к этой франшизе, известной своей коллекционными предметами, управляемыми колодами. Боевые анимации, хотя и не всегда гладкая, кажутся намеренно грубыми и интенсивными, вызывая хаос и насилие, присущие игровому миру, а не технические ограничения.

Общая атмосфера окутана темнотой, с сложными каллиграфическими символами и текстом, украшающими каждый угол, даже некоторые элементы интерфейса. Хотя это добавляет к уникальному очарованию игры, я иногда изо всех сил пытаюсь расшифровать определенные аспекты, желая немного большей ясности в навигации.

Однако, когда дело доходит до звукового дизайна, есть мало места для критики. Звуки хорошо созданы, и музыка очаровывает, порой даже пугающе предчувствует, погружая меня дальше в этот захватывающий мир.

Приятно знать, что большинство аспектов ShadowVeil меня беспокоят — например, первоначальная задача, ограничения ресурсов, осложнения пользовательского интерфейса и запутанные системы — могут быть улучшены с помощью обновлений программного обеспечения. Например, патч-дневной один, возможно, уже скорректировал уровень сложности, и я нашел больший успех после выпуска, чем на этапе бета-тестирования. Хотя я еще не опытен в области автоматического бои или стратегии, я надеюсь стать лучше с практикой.

Shadowveil не легкомысленная игра, но ее можно наслаждаться на сессиях. Он предлагает большую неотъемлемая ценность воспроизведения, и это происходит в захватывающем мире для изучения. При его запуске нет собственной поддержки для паровой палубы или контроллера, но вы можете временно справиться с трекпадами колоды. Я подозреваю, что благодаря минимальным требованиям к аппаратному обеспечению игры, сертификации Steam Deck и, возможно, даже не Trackpad Gamepad может быть настройка геймпада.

ShadowVeil, вероятно, значительно выиграет от руководств по стратегии и созданных сообщества вики. Если в игре, внешность или ваша уверенность в ваших навыках вызовете ваши интересы, то отведите смело в загадленный туман.

Смотрите также

2025-03-05 17:19