Sony извинилась за интервью, в котором заявила, что «исказила» создателя Last of Us

Sony извинилась за интервью, в котором заявила, что «исказила» создателя Last of Us


Sony извинилась за интервью, в котором заявила, что «исказила» создателя Last of Us

Как энтузиаст технологий, внимательно следящий за игровой индустрией, я нахожу недавний инцидент между Sony и главой студии Naughty Dog Нилом Дракманном весьма интригующим. Интервью, первоначально опубликованное на корпоративном сайте Sony, в котором Дракманн обсуждал свои взгляды на повествование в играх и роль инструментов искусственного интеллекта в разработке игр, вскоре вызвало споры, когда было обнаружено, что в процессе редактирования вкралось несколько существенных ошибок и неточностей. .


Sony удалила интервью с Нилом Дракманном, главой Naughty Dog, из-за многочисленных неточностей и несоответствий между его первоначальными высказываниями и опубликованной версией. Сам Дракманн привлек внимание к этим проблемам, поделившись подробной стенограммой в социальных сетях, обнаружив существенные отличия от отредактированной статьи, выпущенной Sony.

Как технический энтузиаст, я был заинтригован недавними событиями, произошедшими в прошлый четверг, когда Sony представила поучительное интервью (доступно здесь). Интервью под названием «Эволюция рассказывания историй в разных средах» было частью раздела Creative Entertainment Vision на их корпоративном веб-сайте. Эта PR-инициатива направлена ​​на объединение физической и виртуальной реальности, создавая гармоничное сочетание, в котором границы Канто безграничны. Проще говоря, Sony изучает, как они могут объединить творчество и технологии, чтобы обеспечить захватывающий опыт, который плавно соединяет физический и цифровой миры.

Как аналитик, я обратил внимание на недавнее интервью Элли Дракманн, в котором она обсуждала потенциальное влияние инструментов искусственного интеллекта на разработку игр. По ее мнению, эти технологии открывают огромные перспективы, позволяя нам создавать сложные диалоги и многомерных персонажей, тем самым расширяя наши творческие горизонты. Она выразила уверенность в том, что ИИ способен изменить создание контента, хотя и признала этические дилеммы, с которыми нам придется столкнуться, продвигаясь по этому новому рубежу.

Не так быстро…

К пятнице Дракманн положил конец своему продолжительному отсутствию в социальных сетях, признав, что, по крайней мере, в одном случае заявления Sony не совсем точно отражали его первоначальные слова. Во время недавнего интервью Sony некоторые контексты, значения и намерения его длинных ответов были случайно изменены в процессе редактирования.

Просматривая сообщение Друкманна, я наткнулся на длинный и несколько бессвязный ответ, состоящий из 457 слов, в ответ на вопрос о его предполагаемом «проекте видения или мечты».

На данный момент мне очень повезло: у меня была возможность воплотить в жизнь несколько проектов моей мечты. В настоящее время я поглощен другим проектом, который волнует меня больше, чем когда-либо прежде. К сожалению, пока не могу раскрыть какую-либо информацию по этому поводу, иначе наше начальство может быть не слишком обрадовано.

«Мне интересно, как развивались игры в последнее время. Когда я был моложе, они рассматривались в первую очередь как развлечение для детей. Однако ситуация значительно изменилась, давая понять, что игры больше не предназначены только для детей. для тех, кто в курсе, возможности игр огромны. К сожалению, те, кто не является геймером, не знают об этом захватывающем аспекте.»

Моей надеждой было то, что, превратив «Последних из нас» в телесериал, мы сможем изменить восприятие людей. Я глубоко увлекся этим проектом, потому что жаждал его успеха. Мне хотелось, чтобы зрители искренне привязались к персонажам и их истории, напоминая о том, как мы полюбили их. А по окончании шоу они могут быть удивлены, узнав, что оно возникло из видеоигры. Это открытие побудило их исследовать богатые сюжеты и обширную вселенную, спрятанную в игровом мире.

В настоящее время игры привлекают значительное внимание, и я этому очень рад. С недавним выпуском Fallout, который имел огромный успех для Amazon, уровень моего волнения резко возрос. Я не считаю, что игры должны стать фильмами или телешоу, скорее, этот успех может расширить кругозор людей и познакомить их с богатым, захватывающим опытом, существующим в игровом мире. Кажется, мы достигли решающего момента, когда все больше и больше людей начинают понимать: «Ух ты, в играх так много захватывающих сюжетных линий и эмоциональных путешествий!»

Я в восторге не только от новой игры, которую мы разрабатываем, которая является чем-то инновационным для нас, но мне также любопытно посмотреть, как на нее отреагирует мир. Благодаря признанию «Последних из нас» и успеху ее адаптации в шоу, к нашей студии возрос интерес со стороны людей за пределами игрового сообщества. Я с нетерпением жду приема этого проекта, поскольку уже слишком много о нем рассказал. Что касается вашего вопроса о проектах моей мечты, мне невероятно повезло работать над моими любимыми играми вместе с замечательными соавторами, и я по-прежнему глубоко благодарен за этот опыт.

Для справки, вот краткое изложение этого ответа, опубликованное Sony, из 127 слов:

Мне посчастливилось работать над множеством проектов, которые меня по-настоящему взволновали, включая новый, который, возможно, стал для меня самым волнующим опытом. Популярность игр вышла за рамки только молодого поколения, создавая ажиотаж, в отличие от того, когда я рос. Примером этого изменения является наш выход на телевидение с «Последними из нас», цель которого — сократить разрыв между геймерами и негеймерами. Успех шоу пролил свет на игры, показав их способность дарить интригующие и захватывающие впечатления. Эта вновь обретенная известность мотивирует меня не только на наш текущий проект, но и на больший потенциал игр по привлечению мировой аудитории. Мне не терпится увидеть, как воспримут эту грядущую игру, особенно в свете «Последних из нас», поскольку она может изменить основные взгляды на игры.

Суть ответа Дракманна во многом осталась нетронутой, но компактная версия не передает сложных деталей и характерного тона, который он использовал. В обновленной версии представлены примечательные дополнения, такие как его стремление в своем предстоящем проекте бросить вызов традиционным игровым нормам.

Хотя мы не знаем, насколько другие ответы Дракманна были вырезаны или изменены в процессе редактирования, публичного недовольства Дракманна этими изменениями, очевидно, было достаточно, чтобы привлечь внимание Sony. Где-то после вечера вторника производитель PlayStation заменил публичное интервью следующим сообщением:

Проанализировав наш последний разговор с Нилом Дракманном из Naughty Dog, мы выявили множество ошибок и несоответствий, которые не соответствуют его точкам зрения и идеалам в отношении таких тем, как анимация, писательство, технологии, искусственный интеллект и будущие проекты. Мы глубоко сожалеем о том, что неверно процитировали Нила, и сожалеем о любом вреде, который это интервью могло нанести ему и его коллегам. Совместно с Naughty Dog и SIE мы решили удалить сомнительное интервью.

В этой статье, основанной на интервью, редактор решил не включать стандартное заявление об отказе от ответственности в начале, давая понять, что ответы были сокращены для краткости и ясности без указания каких-либо правок. Примечательно, что не было никаких доказательств того, что цитируемые заявления были составлены в сотрудничестве со специалистами по связям с общественностью или представляли собой что-либо иное, кроме подлинных мыслей и устных слов Дракманна.

Game publishers and console makers have a long history of sharing developer interviews directly with the public rather than having those developers’ views filtered through the press. This is the first instance we can remember where the promotional process itself has become a source of controversy.

Смотрите также

2024-05-29 20:26