Seeing Red: Nintendo’s Virtual Boy is now available for purchase in print and ebook formats.
A full list of references can be found in the book.
Virtual Boy, разработанная Гумпей Ёкои под руководством Сигэру Миямото из Nintendo, представляла собой уникальную и инновационную гарнитуру виртуальной реальности для домашнего использования. Однако Ёкои сомневался в ее коммерческой жизнеспособности из-за высокой цены и ограниченной библиотеки игр. Несмотря на эти опасения, Nintendo выпустила Virtual Boy в Японии в июле 1995 года и в США в августе 1995 года.
Прошло примерно три десятилетия с тех пор, как Nintendo представила на рынке Virtual Boy. Несмотря на такой длительный промежуток времени, до сих пор отсутствует четкая информация о мотивах Nintendo для разработки этой консоли, которая в конечном итоге не завоевала популярность. Был ли Nintendo одним из первых сторонников виртуальной реальности (VR) как будущего игр и искал практические решения, соответствующие их бизнес-целям? Или Virtual Boy был отклонением от их обычной стратегии, представляя интригующую и потенциально смелую возможность, перед которой они не могли устоять? Истина, вероятно, заключается в сочетании того и другого.
Я пришел к выводу, что Virtual Boy в конце концов не был чем-то необычным в линейке игровых платформ Nintendo. Напротив, это был преднамеренный шаг, соответствующий своеобразному подходу Nintendo и вдохновленный творческим видением ее ведущего дизайнера Гумпей Ёкои.
Увлекаетесь виртуальной реальностью?
В конце 1980-х — начале 1990-х годов виртуальная реальность была интересной и быстро развивающейся областью. Среди других стран Япония взяла на себя ведущую роль в привлечении внимания общественности к этой технологии. В мае 1991 года была выпущена книга Хаттори Кацуры «Jinkō genjitsukan no sekai» («Мир искусственной реальности»), ставшая первым бестселлером о виртуальной реальности для широкой аудитории. Он на несколько месяцев превзошел влиятельную «Виртуальную реальность» Говарда Рейнгольда. Япония также была местом, где виртуальная реальность изначально рекламировалась как потребительская технология, и к 1991 году она могла похвастаться большим количеством систем виртуальной реальности, чем любая другая страна.
Как исследователь, изучающий историю развития виртуальной реальности (VR), я обнаружил интригующие различия в том, как VR воспринимался и подходил к ним между Японией и Соединенными Штатами в годы становления этой технологии.
До презентации Virtual Boy мы с дизайнерами Nintendo разделяли увлечение виртуальной реальностью. В моем случае, на ранних этапах создания автостереоскопической портативной консоли Nintendo 3DS, я был глубоко очарован виртуальной реальностью и выступал за ее потенциал с использованием 3D-очков. Я не давил на него, но часто обсуждал с господином Ёкоем, насколько интригующими могут быть эти очки.
Хотя за пределами Nintendo имеется ограниченная информация о том, проводила ли Nintendo эксперименты с виртуальной реальностью (VR) или разработку прототипов в результате своего интереса к этой технологии, есть некоторые признаки того, что такие исследования имели место. Например, во время интервью для статьи FastCompany о Virtual Boy Такефуми Макино, который был биографом и другом Гумпея Ёкои до его смерти в 1997 году, упомянул, что Nintendo ранее баловалась технологией VR, прежде чем создать Virtual Boy. Однако в конечном итоге они сочли этот опыт неудовлетворительным.
Макино объясняет, что Nintendo считала, что захватывающий характер виртуальной реальности (VR) может противоречить их уникальному стилю игрового процесса, в котором присутствуют такие элементы, как грибы, гумбы и акробатические сантехники. Проще говоря, виртуальная реальность казалась слишком привязанной к реальности для фантастической игровой вселенной Nintendo.
В настоящее время технология виртуальной реальности пережила значительный всплеск популярности во всем мире. На фоне этой тенденции г-н Ёкои задумался о потенциальном применении виртуальной реальности в разработке игр Nintendo. Однако в конце концов он решил, что виртуальная реальность не подходит для видеоигр Nintendo из-за ее внутренней природы.
Как аналитик, я бы перефразировал это следующим образом: Смысл приведенного выше утверждения Ёкои мне не ясен. Говорил ли он о своих наблюдениях и опыте в индустрии виртуальной реальности в целом за это время или имел в виду конкретно прототипы и технологии, разработанные Nintendo или ее партнерами?
В рамках Nintendo, до выпуска семейной компьютерной консоли, компания разработала ЖК-очки с затвором в качестве дополнительного аксессуара. Однако отказалась ли Nintendo от этого проекта внутри компании или изучила возможности для развития, вместо этого интегрировав его с технологией отслеживания головы?
На тот момент Nintendo тесно сотрудничала с Argonaut Software, которая позже стала Argonaut Games. Аргонавт отвечал за разработку и усовершенствование чипа Super FX для консоли Nintendo SNES. Этот чип, присутствующий в определенных игровых картриджах, служил графическим усилителем, обеспечивая создание полигональной 3D-графики в реальном времени, выходившей за рамки обычных возможностей SNES. Инновационные методы Argonaut пробудили у Nintendo интерес к потенциальному партнерству с ними в другом аппаратном проекте.
В интервью, проведенном NintendoLife в 2019 году, Джез Сан, основатель Argonaut, рассказал о ранних стадиях создания A/N Software — совместного предприятия Argonaut и Nintendo. Он поделился, что они инициировали разработку системы виртуальной реальности (VR) под названием «Супервизор».
Сан поделился интересной разработкой: «Для нашего проекта мы создали передовой чип 3D-графики», — сказал он. «Наша команда углубилась в технологию отслеживания движения и сумела заставить ее работать. Nintendo познакомила нас с компанией Texas Instruments, которая представила нам инновационную концепцию под названием DMD или Digital Mirror Display, которая теперь известна как DLP, цифровая обработка света. Вместо традиционных жидких кристаллов пикселей, наш чип имел крошечные зеркала, углы которых можно было регулировать. Все изображение размером примерно полдюйма было выгравировано на чипе и имело разрешение 320 на 200 пикселей. Управляя этими зеркалами с помощью программного обеспечения, мы получали визуальные дисплеи. Наш план состоял в том, чтобы внедрить эту технологию в нашу VR-гарнитуру, поскольку в то время она еще находилась в стадии разработки, что обеспечило бы впечатляющие впечатления».
Сообщается, что Nintendo инвестировала около 1 миллиона долларов в разработку устройства Super Visor с технологией отслеживания движения. Однако, в отличие от других невыпущенных гаджетов той эпохи, таких как гарнитура виртуальной реальности Sega, не появилось никаких конкретных доказательств, подтверждающих существование или коммерческую жизнеспособность «Супервизора». Не было обнаружено никаких прототипов, фотографий, видео или документов, которые могли бы дать представление о ходе его развития.
По словам Сана, причиной отмены проекта было желание Гумпей Ёкои использовать другой дисплей в новом гаджете Nintendo, который позже материализовался как Virtual Boy. Однако неизвестно, когда было принято это решение. Заявления Сана указывают на то, что Nintendo одновременно разрабатывала два устройства «VR»: Super Visor и то, что в конечном итоге превратилось в Virtual Boy.
Разработка Virtual Boy уже началась до начала проекта Super Visor? Интересно осознавать, что над проектами Nintendo VR могли работать две отдельные команды, не зная друг о друге. Могло ли случиться так, что Супервизор в конечном итоге был отменен из-за победы Ёкои во внутренней борьбе за власть? В качестве альтернативы, возможно, Virtual Boy просто продвинулся дальше в разработке, что позволило более четко понять его окончательную стоимость и потенциальную дату выпуска, что, возможно, было более целесообразным для Nintendo, чем Super Visor (учитывая, что они хотели сохранить энтузиазм в отношении своей следующей игры). консоль перед выпуском N64).
Хироши Ямаути, президент Nintendo в тот период, был известен тем, что способствовал здоровой конкуренции между командами внутри своей компании. Примечательно, что исследованиями и разработками Nintendo первоначально управляли три (позже четыре) отдельных подразделения: Nintendo R&D1, Nintendo R&D2 и Nintendo R&D3. Следовательно, разумно предположить, что у Nintendo одновременно развивались два отдельных проекта «VR».
Как исследователь, углубляющийся в историю разработки Nintendo Virtual Boy, я обнаружил интригующую деталь. Вопреки распространенному мнению, технология, которая положила начало этому проекту, исходила не от Argonaut, а от американской компании, не относящейся к индустрии видеоигр.
Сканируемая линейная матрица
Возникновение аппаратного обеспечения Virtual Boy можно проследить до создания портативного дисплея высокого разрешения, известного как Scanned Linear Array (SLA), разработанного компанией Reflection Technology из Уолтема, штат Массачусетс, в 1986 году и впоследствии быстро запатентованного. Эта инновационная технология SLA включает в себя одну колонку вертикальных светодиодов в сочетании с быстро движущимся зеркалом, чтобы создать оптическую иллюзию двухмерного прямоугольного экрана. Именно это революционное изобретение проложило путь к существованию Virtual Boy.
Аллан Беккер, основатель компании Reflection Technology, разработал Small Light Amplifier (SLA) в конце 1980-х годов для создания компактного высококонтрастного проекционного дисплея, подходящего для использования с портативными компьютерами. После многих лет инженерных усилий команда Беккера успешно внедрила технологию SLA в коммерческий продукт под названием Private Eye. К 1990 году это инновационное устройство было готово к отправке. Private Eye функционировал как миниатюрный компьютерный монитор, который пользователи могли разместить на одном глазу, обеспечивая приватный проекционный дисплей, похожий на настольную электронно-лучевую трубку (ЭЛТ) или портативный ЖК-монитор на обычных компьютерах IBM того времени. Несмотря на свои преимущества, такие как имитация изображения двенадцатидюймового дисплея на расстоянии восемнадцати дюймов, Private Eye имел ограничение: он мог отображать только оттенки красного.
В системе SLA (селективного лазерного спекания) использовались красные светодиоды благодаря открытию Беккера надежной поставки светодиодных модулей с длинной нитью. Эти модули обычно использовались в широкоформатных барабанных принтерах. Красные светодиоды, которые были коммерчески доступны с 1968 года, предлагали зрелость и доступность — характеристики, которые гармонировали с идеологией дизайна Гумпей Ёкои.
Еще в 2015 году во время интригующего разговора с Бенджем Эдвардсом я, как технический энтузиаст и инженер Reflection Technology, объяснил наше предпочтение использованию красных светодиодов. Причина такого выбора кроется в уникальных свойствах красного света. Важно отметить, что красные светодиоды излучают более длинные волны света, которые с меньшей вероятностью вызывают блики или отражения по сравнению с их синими или зелеными аналогами. Это делает их идеальными для использования в наших технологиях, улучшая удобство использования за счет уменьшения нежелательных отражений и повышения общего визуального комфорта.
Проще говоря, в работе лазерного принтера используется полупроводниковый барабан, покрытый светочувствительным слоем. Лазер, невидимый невооруженным глазом, движется вперед и назад по вращающемуся барабану, рисуя изображение. Частицы тонера прилипают к барабану, куда попал лазер. Чтобы снять статический заряд и перенести изображение на бумагу, используется красный свет.
Красные светодиоды были использованы потому, что синие светодиоды раньше не были изобретены. Если бы мир первым открыл синие светодиоды, мы бы вместо них увидели синий цвет.
Как технический энтузиаст, я могу сказать вам, что, хотя в настоящее время возможно создать полноцветный светодиодный дисплей, аналогичный Private Eye, с использованием красных, зеленых и синих светодиодов, в 1980-х и начале 1990-х годов это было невозможно. Причина в том, что доступные, надежные и интенсивные синие светодиоды не были коммерчески доступны примерно до 1994 года. К сожалению для поклонников Virtual Boy, компания Reflection Technology не успела выпустить цветную версию дисплея Private Eye до этой даты.
Продажа соглашения об уровне обслуживания
Стремясь расширить потенциальную клиентскую базу своих инновационных дисплеев SLA, Reflection примерно в 1990 году создала демонстрацию виртуальной реальности. Для этой демонстрации они объединили два дисплея Private Eye, по одному для каждого глаза, которые были прикреплены к маске сварщика. Они также интегрировали технологию отслеживания головы и подключили ее к портативному ПК, на котором запускалась оригинальная или лицензионная игра про танки от первого лица. Конкретные подробности происхождения игры, независимо от того, были ли они разработаны собственными силами или приобретены извне, остаются туманными, судя по воспоминаниям команды Reflection во время интервью.
Пытаясь продемонстрировать VR-демо Reflection с геймплеем, основанным на танках, они обратились к различным корпорациям по производству игрушек и видеоигр, таким как Mattel, Hasbro и Sega. Однако Sega выразила обеспокоенность по поводу возможности возникновения укачивания при использовании этой технологии. Напротив, в 1991 году Reflection удалось заинтересовать Nintendo, представив им свой дисплей. Один из известных изобретателей Nintendo, Гумпей Ёкои, обратил на это внимание.
Гумпей Ёкои присоединился к Nintendo в 1965 году, будучи только что оконченным инженером-электронщиком. В течение следующих нескольких лет он получил признание за свои новаторские творения игрушек и головоломок, в результате чего его назначили главой первого подразделения Nintendo по разработке электроники. В конечном итоге в 1978 году эта команда расширилась и разделилась на две отдельные группы: Nintendo Research & Development 1 (R&D1) и Nintendo Research & Development 2 (R&D2). Ёкои продолжал руководить исследованиями и разработками 1 и внес значительный вклад в разработку серии портативных устройств Nintendo Game & Watch в 1978 году. в начале 1980-х годов и портативную консоль Game Boy в 1989 году. Помимо его исключительных инженерных и изобретательских способностей, широко признано, что успех Ёкои был также обусловлен его уникальной философией дизайна.
В основе идеологии дизайна Ёкои лежал принцип, который он называл «инновационным решением проблем с использованием устаревших технологий». Стратегия дизайна Ёкои заключалась в поиске творческих применений доступных, ранее использовавшихся технологий. Эта философия контрастировала с широко распространенным в игровой индустрии убеждением, что передовые, новые и дорогие технологии предпочтительнее. Реализация этой философии привела к триумфу линеек Game & Watch и Game Boy.
Когда Ёкои столкнулся с дисплеем Private Eye компании Reflection Technology, старой технологией, имевшей свои ограничения, он увидел в ней потенциальную коммерческую и творческую возможность. С точки зрения бизнеса, более низкие производственные затраты и обширный опыт работы с этой технологией могут привести к созданию инновационных потребительских приложений. С творческой точки зрения он рассматривал задачу переосмысления его использования как возможность создавать свежие и неожиданные формы развлечений для потребителей.
С точки зрения бизнеса Ёкои был заинтригован ограничениями монохромного красного экрана, в котором использовалась экономичная и энергосберегающая технология красных светодиодов. В результате гаджет, оснащенный таким дисплеем, можно будет производить с меньшими затратами и потреблять меньше энергии во время использования. Это приведет либо к меньшему количеству необходимых батарей, либо к увеличению времени работы при том же аккумуляторе.
Как энтузиаст технологий, я нашел дисплей Private Eye интригующим из-за демонстрации Reflection. Он мог убедительно создавать абсолютную темноту там, где не светились светодиоды, усиливая у меня ощущение погружения. По словам Макино, эта уникальная особенность обеспечила то захватывающее ощущение глубины, которое я так ценил.
Г-н. Ёкоя особенно поразило то, насколько совершенно чёрный фон был на дисплее Private Eye. В отличие от жидкокристаллических дисплеев с подсветкой, в результате чего фон не черный, в Private Eye используется светодиодная технология, обеспечивающая идеальную темноту там, где свет не требуется.
Как фанат, я могу вам сказать, что г-н Ёкои размышлял над концепцией «абсолютной темноты», чтобы предложить игрокам захватывающий и безграничный опыт. Он спросил себя: «Как можно выйти за пределы экрана?» Игры, по своей сути, просто рисовали двумерные изображения с намеком на трехмерность на плоской поверхности. В конце концов, пользователям захотелось чего-то большего, и г-н Ёкои стремился разрабатывать игры, выходящие за пределы экрана. Ранее он создавал интерактивные приложения, такие как Duck Hunt и R.O.B., робот Nintendo, которые преодолели разрыв между виртуальным и реальным миром.
Во время нашего разговора с г-ном Ёкои он высказал интересную идею: если сделать фон абсолютно черным, экран будет казаться бесконечно расширяющимся в глубину. В нашей дискуссии он неоднократно упоминал «расширение глубины экрана». Чтобы воплотить эту идею в жизнь, необходимо было использовать 3D-дисплей.
Ёкои рассматривал бесконечную, поглощающую тьму светодиодного экрана Private Eye как шанс разработать безграничные игры, стремясь к инновационному игровому процессу, который не был бы ограничен ограничениями телевизионного экрана. В соответствии с японскими взглядами на виртуальную реальность, изоляция от внешнего мира считалась скорее преимуществом, чем недостатком.
Ёкои увидел в Virtual Boy возможность расширить базу игроков в видеоигры. Он выразил обеспокоенность тем, что число людей, занимающихся играми, сокращается, поскольку потенциальные игроки разочаровываются в высокой стоимости и возрастающей сложности новых игр. Virtual Boy предназначался для определенной аудитории; он был разработан для менее опытных или случайных игроков, включая тетушек, дядей и детей.
Как технический энтузиаст, я бы сказал это так: когда-то Гумпей Ёкои, провидец игровой индустрии, считал, что телевизионные игры зашли в тупик. Он рассматривал стереоскопическое 3D как многообещающий следующий шаг к революции в видеоиграх и открытию новой эры дизайна. Чтобы обеспечить доминирование Nintendo в этой новой области, мы получили эксклюзивную лицензию на игровые приложения с технологией Stereoactive Lens Adjustment (SLA). Кроме того, мы инвестировали в Reflection Technology, купив миноритарную долю, что еще больше укрепило наши позиции в передовом мире 3D-игр.
Разработка виртуального мальчика
Как исследователь, изучающий историю инноваций в видеоиграх, я изначально обнаружил, что Ёкои намеревался разработать консоль виртуальной реальности, крепящуюся на голову, с использованием технологии отображения SLA, которую он назвал «VR32». Его видение вышло за рамки традиционных консолей и портативных устройств и представило новую игровую категорию под названием «носимые устройства». Эта инновационная концепция позволит игрокам прикрепить устройство к голове для игр на ходу.
Как аналитик, я бы предложил перефразировать данный текст следующим образом:
В начале 1990-х годов осведомленность и исследования о возможном вредном воздействии электромагнитных полей (ЭМП) на мозг были ограничены. По мере того, как в конце 1990-х годов мобильные телефоны приобретали популярность и стали более распространенными, опасения по поводу воздействия ЭМП росли. В ответ на эти опасения компания Nintendo при разработке прототипа гарнитуры VR32 разместила основную схему непосредственно на голове пользователя. Это вызвало опасения, что Nintendo может быть привлечена к ответственности, если пользователь заболеет из-за воздействия ЭМП. Чтобы снизить этот риск, Nintendo добавила в VR32 металлическую защиту для предотвращения выбросов ЭМП. Однако Макино заявил, что дополнительный вес защиты делает гарнитуру неудобной при длительном ношении, что требует альтернативного метода крепления ее к голове пользователя.
Как аналитик, я бы перефразировал это следующим образом: я обнаружил, что Nintendo реализовала решение, позволяющее уравновесить дополнительный вес своего устройства VR32, разработав плечевое крепление. Этот аксессуар позволил пользователям комфортно носить гарнитуру, равномерно распределяя вес на шею и плечи. В разговоре с журналом Next Generation Сигэру Миямото, вдохновитель проекта, обсудил свои намерения продавать это инновационное плечевое крепление на коммерческой основе. Кроме того, Nintendo подала патент на эту конструкцию в Японии.
Проблемы ответственности Nintendo снова всплыли на поверхность. Потенциальная опасность использования консоли при спуске по лестнице или в движущейся машине вызвала обеспокоенность по поводу травм. Мрачного образа человека, носящего гарнитуру VR32 и разбившего ее о лицо во время автомобильной аварии или резкой остановки, было достаточно, чтобы побудить к дополнительным модификациям устройства. В конечном итоге аксессуар для плечевого крепления не поступил на рынок, и его необходимость теперь сомнительна, поскольку Virtual Boy не имел какой-либо дополнительной металлической защиты.
Несмотря на серьезные опасения, которые к этому привели, VR32 в конечном итоге превратился в стационарное устройство, установленное на подставке. Такое расположение решило несколько проблем: оно поддерживало вес консоли и ограничивало мобильность пользователей, решая проблемы травм. К сожалению, это изменение конструкции противоречило первоначальным концепциям Сюхэя Ёкои — сделать его носимым и портативным, — что, в свою очередь, препятствовало возможности отслеживания движения головы. Стационарный VR32 сохранил только два основных элемента своего первоначального замысла: полупортативность и стереоскопический дисплей.
Когда VR32 остановился, возникла интригующая дилемма: хотя его чипы были специально разработаны для портативного использования, теперь они больше не ограничиваются мобильным устройством. Можно задаться вопросом, почему Nintendo не выбрала редизайн чипсета в этой ситуации. Кажется правдоподобным, что график разработки продукта оставлял мало места для таких изменений, и Nintendo находилась под огромным давлением, требующим выпустить Virtual Boy как можно быстрее.
Как преданный фанат Nintendo, я могу понять их обеспокоенность по поводу отставания в гонке консолей в конце 90-х. С появлением нового 32-битного/64-битного поколения и появлением своих консолей такими конкурентами, как 3DO, Atari Jaguar, Sega Saturn и Sony PlayStation, Nintendo осталась с пустыми руками. Делясь только новостями о своей будущей платформе Ultra 64 (впоследствии получившей название Nintendo 64), они знали, что она не будет готова до 1996 года. Чтобы успокоить акционеров и поддерживать на рынке интерес к Nintendo, они решили создать временный продукт: Виртуальный мальчик.
«Сам Ёкои признался, что испытывал беспокойство во время создания Virtual Boy. Он описал это как тревожное ощущение, похожее на дискомфорт, который испытываешь, когда его осторожно нагревают на сковороде – чувство, уникальное для японского языка и культуры, которое мы могли бы сравнить с постоянное чувство опасения или беспокойства». Несмотря на его личные сомнения, Nintendo приступила к выпуску Virtual Boy.
В Японии 21 июля 1995 года Nintendo впервые представила Virtual Boy. Впоследствии в США релиз состоялся 21 августа 1995 года по цене $179,95. Однако впоследствии, начиная с 18 октября 1995 года, цена была снижена до 159,95 долларов.
Конец виртуального мальчика
Как технический энтузиаст, я заметил интригующую закономерность в жизненном цикле различных платформ на рынке, включая игровые консоли. Когда запускается новая платформа, продажи обычно растут в течение нескольких лет, прежде чем достигнут пика и в конечном итоге начнут снижаться в течение более длительного периода времени. Этот спад обычно сигнализирует о появлении преемника, который часто может похвастаться превосходными технологиями. Следовательно, прекращение эксплуатации старой платформы, как правило, становится всего лишь сноской в истории технологий, происходящей через несколько лет после того, как ее замена уже привлекла всеобщее внимание.
С Virtual Boy такого не было.
После своего дебюта Virtual Boy получил вялотекущую реакцию в Японии, а в США продажи начались активно. Однако, несмотря на это первоначальное обещание, продажи консоли не смогли сохранить темпы. В Японии было продано всего 140 000 единиц, а в Северной Америке было куплено 630 000 единиц, что, по оценкам, составляет 770 000 единиц по всему миру. 22 декабря 1995 года Nintendo прекратила выпуск Virtual Boy в Японии, всего через шесть месяцев после ее запуска. Из-за более высоких продаж в Америке Nintendo of America продолжала продавать консоль в течение 1996 года. Пытаясь увеличить продажи, Nintendo снизила цену на Virtual Boy до 99 долларов в мае 1996 года, но это не вызвало возобновления интереса. К концу 1996 — началу 1997 года Virtual Boy часто можно было найти на полках распродаж в Америке по цене всего 30 долларов.
Как исследователь, я наткнулся на интригующую информацию о неожиданно коротком сроке службы системы Virtual Boy от Nintendo. В то время как другие примечательные неудачные игровые платформы, такие как Dreamcast от Sega и Wii U от Nintendo, имели больше времени на рынке, прежде чем были сняты с производства, Virtual Boy был отменен относительно рано. Причины такого поспешного решения остаются темой дискуссий. Судя по заслуживающим доверия предположениям, на выбор Nintendo повлияли два основных фактора:
С внешней точки зрения ограниченный подход Nintendo к привлечению сторонних разработчиков к созданию игр для своей платформы привел к отсутствию ожидаемых игр, которые могли бы поддержать ее. Календарь публикаций оказался скудно заполненным. Кроме того, вялый прием Virtual Boy среди потребителей означал, что ни один из новых разработчиков не хотел объединять усилия и разрабатывать новые игры Virtual Boy. По сути, не было ни значительного количества разрабатываемых игр Virtual Boy, ни ажиотажа вокруг их создания. Эта ситуация оставила Nintendo без активной платформы для сторонних разработчиков.
Ёкои глубоко резонировал с влиянием Sony PlayStation, выпущенной в 1994 году, поскольку положение Nintendo было серьезно поставлено под сомнение. Конкурирующая консоль Nintendo64 не смогла сравниться. К середине 1996 года Nintendo столкнулась со значительными задержками в выпуске консоли Nintendo 64 и плохими продажами Virtual Boy. В результате для компании стало крайне важно перенаправить свои ресурсы на спасение проекта Nintendo 64, а это означало, что отказ от Virtual Boy был необходимым шагом для повышения шансов на успех новой консоли.
После относительно короткого, но увлекательного существования звезда Nintendo Virtual Boy угасла в августе 1996 года. В этот момент Гумпей Ёкои попрощался со своей долгосрочной должностью в Nintendo. Несмотря на его уход, его влияние на Nintendo оставалось глубоким. Компания упорно продолжала производить изобретения, основанные на «нестандартном мышлении с ограниченными технологиями», как это видно на примере Nintendo DS и Wii. Инновационный подход Ёкои продолжает формировать индивидуальность Nintendo.
Смотрите также
- На фотографии iPhone 16 Pro Max видны удивительно тонкие рамки
- Концовка «Субстанции» объясняет: что происходит со Сью и Элизабет?
- Эта функция Apple Watch сводила меня с ума. Вот как я это исправил
- Если вы скучаете по старым Windows Phone от Nokia, вам понравится HMD Skyline.
- Приложение Google Gemini AI получает более широкую версию. Ваш телефон есть в списке?
- Xiaomi Mix Fold 4 против Xiaomi Mix Flip: в чем разница?
- Что лучше: Dell Latitude или Inspiron?
- 4 фильма ужасов, которые стоит посмотреть в кинотеатрах в мае 2024 года
- Станет ли «Эксхума» следующим популярным фильмом ужасов о «Шаддере»?
- Обзор Beyerdynamic DT 770 Pro X Limited Edition – 100 лет звука
2024-05-15 16:27