Вспоминая Catacomb 3D, игру, которая привела к Wolfenstein 3D

Большинство людей, знакомых с id Software, знают, что их игра 1992 года, *Wolfenstein 3D*, стала прорывной, которая помогла им стать лидерами в жанре шутеров от первого лица, проложив путь к таким успехам, как *Doom* и *Quake*. Однако, меньше людей помнят *Catacomb 3D*, более раннюю приключенческую игру от первого лица id, которая напрямую повлияла и привела к разработке *Wolfenstein 3D*.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Примерно через 35 лет после первоначального релиза, Джон Ромеро, сооснователь id Software, воссоединил оригинальную команду компании, чтобы рассказать историю о *Catacomb 3D*. Эта новаторская игра – с управлением мышью, цветными ключами и возможностью стрелять в стены, чтобы раскрывать секреты – вполне могла стать неудачным экспериментом для компании.

Текстурные карты и анимация «отмены»

Catacomb 3D была продолжением более ранней игры id, Catacomb, которая сама по себе была упрощенной версией аркадного классика Gauntlet. Из-за этого, 3D-игра все еще ощущалась как игра, разработанная для быстрой траты денег игроков – стиль, который не был популярен среди PC-геймеров в то время, по словам Джона Кармака.

Кармак объяснил, что игре не хватало сложного сюжета и насыщенности, которые игроки ожидали от PC-игр. Однако они продолжали верить в и отстаивать ценность быстрого, ориентированного на действие геймплея.

Как любитель технологий, я всегда находил увлекательным то, как id Software опиралась на собственные успехи. После выпуска динамичного *Hovertank One*, они хотели, чтобы *Catacomb 3D* продвинулась ещё дальше. Большим шагом вперёд в *Catacomb* стали текстурированные стены – о чём Джон Кармак мечтал с тех пор, как увидел текстурированный куб на обложке своей зачитанной до дыр копии *The Fundamentals of Computer Graphics*. Круто думать о том, как простое изображение на обложке книги могло вдохновить на такое прорывное решение!

Джон Ромеро узнал о текстурировании из обсуждения с Полом Нёратом, который эффективно использовал его при разработке предстоящей игры *Ultima Underworld*. Ромеро упомянул успех Нёрата Джону Кармаку, который ненадолго рассмотрел эту возможность, прежде чем ответить: «Да, думаю, я могу это сделать».

Джон Кармак объяснил, что создание реалистичных, детализированных поверхностей с текстурами изначально было возможно только на мощных, дорогих компьютерах, таких как SGI workstations. Однако ему удалось создать более быструю, упрощенную версию, которая работала на домашних ПК того времени. Он добился этого отчасти благодаря хитроумной технике с графической картой EGA, которая позволяла программистам одновременно записывать данные для нескольких частей экрана.

Кармак объяснил, что, в зависимости от ситуации, они иногда могут обрабатывать до восьми пикселей за одну операцию при работе с очень детализированными изображениями.

По словам Тома Холла, сооснователя id, разработчики выбрали перспективу от первого лица для *Catacombs 3D* в первую очередь потому, что рендеринг персонажа игрока с этой точки зрения был дешевле. Отображение большого персонажа на экране в третьем лице было бы слишком дорогостоящим. Однако Холл также отметил, что вид от первого лица упростил прицеливание и создал более захватывающий опыт, заставляя игроков чувствовать, что они *были* персонажем. Он объяснил, что эта перспектива фундаментально изменила то, как игроки взаимодействуют с игрой.

Холл с теплотой вспоминает создание очень простых, детских эскизов для визуализации персонажей для *Catacomb 3D*, а затем передачу их Адриану Кармаку, который превратил их в потрясающие произведения искусства, которые до сих пор выглядят великолепно. Кармак объяснил, что он делал все возможное, чтобы понять первоначальные рисунки Холла, работая в пределах технических ограничений игры: 16 цветов и разрешение 320×200.

Эдриан Кармак вспоминает использование DeluxePaint II на DOS и отсутствие надлежащих инструментов для анимации. Чтобы просмотреть движение, он быстро переключался между двумя состояниями рисунка, используя команду отмены. Как он шутил, это быстро научило его важности частого сохранения своей работы.

Больше не заинтересован в новых играх про Commander Keen.

Оглядываясь назад, кажется естественным, что id Software сосредоточилась на динамичных, насыщенных действием шутерах от первого лица. Однако, недавнее видео показывает, что это был не простой выбор. Их игра *Catacomb 3D* принесла команде всего $5,000 (примерно $11,750 сегодня) в рамках сделки по созданию игр каждые два месяца для Softdisk’s Gamer’s Edge. Тем временем, каждый эпизод серии 2D run-and-gun игр *Commander Keen* все еще приносил «в десять раз больше», по словам Ромеро.

Ромеро объясняет, что продолжение работы над *Commander Keen* казалось логичным выбором. Фактически, команда сразу же начала разрабатывать седьмую игру *Commander Keen* после выхода *Catacomb 3D*, планируя включить такие функции, как параллаксная прокрутка и полная VGA-палитра цветов. Они беспокоились, что *Catacomb 3D* может оказаться лишь временным экспериментом с новыми технологиями, как описал Джон Кармак.

Первоначальный восторг начал угасать, по словам Джона Кармака, после того, как его брат Адриан пережил особенно поразительный опыт, играя в Catacomb 3D. Адриан описал полное погружение в игру, ярко вспоминая попытки заглянуть за углы и стены, когда внезапный визуальный эффект чуть не заставил его выпасть из кресла. Он назвал это одним из самых впечатляющих вещей, которые он когда-либо видел в видеоигре.

Когда один из членов команды бурно отреагировал на раннюю работу, это привело к тому, что они отменили двухнедельный прогресс над *Keen 7* и вместо этого посвятили себя тому, что стало *Wolfenstein 3D*. Как объяснил Кармак в интервью, они чувствовали, что это новое направление — путь вперед, позволяющий им расширить границы за пределы ограничений их текущего подхода.

Оглядываясь назад, довольно быстро стало ясно, что мы движемся в неправильном направлении с *Keen*. Примерно через две недели я работал до одного часа ночи и понял, что нам нужно остановиться. Я сказал команде, что *Keen* – не путь вперед, нам нужно развивать улучшения, которые мы внесли в *Catacomb* вместо этого. Удивительно, но все сразу согласились. Они увидели потенциал, раньше не рассматривали такой подход и были готовы изменить направление.

Смотрите также

2026-02-03 02:25