Знаменитый экран убийства Donkey Kong был впервые очищен

Если вы видели документальный фильм 2007 года «Король Конгга» или не отставали от драмы, окружающей высококлассного преследования Билли Митчелла, вы знакомы с печально известным экраном убийства в Donkey Kong. В течение почти 40 лет никому не удавалось превзойти игру на своем 117-м экране (уровень 22-1), поскольку ошибка в программе бонусного таймера заставит Марио быть убитым, прежде чем он сможет достичь вершины баллов.

До прошлых выходных считалось, что экран убийств в Donkey Kong не может быть обойден без изменения кода на официальной аркадной доске. Тем не менее, Mario Speedrunner Kosmic недавно показал, что ему удалось сделать это с помощью точной комбинации входов эмулятора, известного сбоя лестницы и удачи. Несмотря на то, что он практически недостижим для людей, использующих реальное оборудование из -за его технической сложности, этот метод демонстрирует, что якобы непроницаемый экран убийства игры может быть превзойден без каких -либо изменений в оригинальную аркадную доску Donkey Kong.

Разбивая сломанную лестницу

В более простых терминах экран «Game Over» в Donkey Kong появляется на уровне 22 из-за ограничения в 8-разрядной системе регистрации игры. Этот регистр отвечает за расчет двух крупнейших цифр бонусного таймера (который также функционирует как ограничение по времени для каждого экрана). Когда уровень 22 достигнут, этот расчет заставляет регистр превышать максимальное значение 256 и завернуть до 4, оставляя Марио очень мало времени, чтобы закончить сцену, прежде чем он встретит немедленную игру.

Чтобы обойти этот неисправный таймер, Космик использовал еще один известный сбой, называемый нефункциональной лестницей. Как только Марио поднялся как можно дальше на сломанной лестнице, вы можете заставить его двигаться вверх немного больше, нажав на джойстик ровно на четыре экземпляра, а затем на пятый. Эта точная техника покачивания выпускает регулярные проверки на разбитую лестницу или спешание на верхнем этаже, что позволяет Марио продолжать подниматься без предела.

Посредственно в результате тщательно повторяя недостаток в этой лестнице, Марио удается быстро подняться на верхнюю часть экрана, заставляя игру распознавать уровень как законченное. Достижение такого точного, повторяющегося ввода на постоянной основе с использованием только человеческих рук невероятно сложно, но с эмулятором, который обеспечивает кадр за рамой, этот трюк становится гораздо проще выполнять неоднократно.

Лучше быть счастливым, чем быть хорошим

В течение долгого времени игроки предполагали, что они могут использовать сломанную лестницу, чтобы пропустить экран убийства, но казалось, что этот глюковой ярлык был слишком вялым для таймера на экране быстрого убийства. Однако, когда Космик недавно попытался сделать трюк с его собственной модифицированной эмулятором, он утверждает, что ему удалось закончить уровень с первой попытки. Итак, в чем объяснение этого несоответствия?

Похоже, что Космик часто извлекает выгоду из удачи. В частности, каждый раз, когда Donkey Kong швыряет ствол, есть около 3% вероятность, что он сделает паузу для дополнительной половины секунды, прежде чем бросить следующую (специфика этого случайного процесса чрезвычайно разрабатывается в этом пастбине). Поскольку бонусный таймер игры только уменьшается, когда Donkey Kong фактически запускает ствол, эти случайные задержки могут предоставить Марио дополнительные моменты, которые ему нужно подняться на вершину экрана убийства, используя трюк по сломанной лестнице.

Примечательно, что если такая же удачная серия 1-в 32 неоднократно выбирается рандомизатором игры, этот задержка ствола ствола может продолжаться бесконечно. В маловероятном сценарии, в котором Donkey Kong задерживает свой бросок ствола в течение примерно 19 раз подряд, Марио смог бы прояснить экран убийства, не прибегая к сломанной лестнице (и с меньшим количеством встреч с бочками). Тем не менее, на неизменном аркадном оборудовании это появление чрезвычайно редко, встречается только один раз в 40 шансах октиллиона, что делает его крайне маловероятным свидетелем этого в дикой природе.

Несмотря на сбод с лестницей в пробеге Космика, эмулятор сделал ему гораздо меньше, чтобы ему удалось превзойти экран убийства на уровне 22-1. Примечательно, что ему удалось прогрессировать за пределы последующих четырех этапов, даже раскрыв ранее невидимые экраны весны и пирога, достигнув до конца 22-6.

Космик относится к тому, что в игре считается истинным экраном «Игра над», поскольку Марио не может удалить все восемь болтов достаточно быстро, чтобы обойти таймер с уменьшением глюка, даже с помощью эмулятора. Тем не менее, стоит отметить, что в течение десятилетий игроки считали, что невозможно также завершить уровень 22-1. Возможно, за еще 40 лет преданных усилий кто -то может обнаружить умный трюк, чтобы покорить эту новую игру над «игрой над».

Смотрите также

2025-02-07 22:24