Играя в Wolfenstein 3D одной рукой в 2026 году

Я помню, когда впервые попробовал Wolfenstein 3D в начале 90-х – как и многие владельцы ПК в то время! Это казалось чистой магией. Увидеть этот плавный вид от первого лица было не похоже ни на что, что я когда-либо испытывал в игре. Технически, это была не совсем 3D-игра – в ней даже не было разницы в высоте, которую вы позже увидите в Doom – но то, как это *чувствовалось*, было невероятно захватывающим и потрясло меня.

💰

"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.

Найти недооцененные активы

Переосмысление *Wolfenstein 3D* в 2026 году – это другой опыт, чем когда оно впервые вышло. Революционная перспектива игры, хотя и была новаторской в свое время, не оказывает такого же влияния спустя почти 35 лет и после бесчисленных подобных игр. По сравнению с современными шутерами, некоторые дизайнерские решения, принятые id Software, теперь кажутся немного устаревшими.

Даже сейчас удивительно пересмотреть *Wolfenstein 3D* и увидеть, где зародился жанр шутеров от первого лица. Играть в неё сегодня – как прокатиться на очень раннем автомобиле – например, на Model T; она неуклюжая и немного хаотичная, но вы все еще можете увидеть потенциал.

Где я?

Одной из основных проблем оригинальной *Wolfenstein 3D* является её дизайн уровней. Все стены расположены под прямым углом, что приводит к в основном прямоугольным комнатам и коридорам с резкими, острыми углами.

Дизайнеры уровней постарались сделать игру интересной, несмотря на технические ограничения. Они использовали множество извилистых путей, стен, создающих иллюзию углов, и низких барьеров, чтобы намекнуть на области, до которых вы доберётесь позже. Однако даже талантливым дизайнерам можно сделать не так много с такими простыми инструментами. В результате, *Wolfenstein 3D* кажется очень угловатым и устаревшим по сегодняшним меркам.

Пиксельная графика особенно раздражает, потому что в игре нет карты – вещи, которая была в большинстве шутеров от первого лица с самых ранних дней Wolfenstein 3D. Без карты я постоянно терялся, часто возвращался по своим следам через идентичные комнаты или бродил кругами, не зная, куда идти дальше.

Должен сказать, дизайнеры уровней действительно постарались сделать карту запоминающейся – они использовали различные текстуры стен и украшения, чтобы помочь определить области и сделать большие комнаты уникальными. Но, честно говоря, это не всегда работало для меня. Когда вы бежите по лабиринту коридоров, особенно во время перестрелки, легко заблудиться и начать возвращаться назад. Может быть, я просто не очень хорошо ориентируюсь, но я постоянно заканчивал уровни намного быстрее, чем должен был, потому что продолжал ходить кругами, пытаясь найти свой путь!

Bang bang, shoot shoot

По сравнению с современными шутерами, *Wolfenstein 3D* кажется довольно старомодным, если сосредотачиваться только на его механике стрельбы. Большинство сражений происходят на участках с очень небольшим укрытием, и враги часто наносят урон мгновенно, что затрудняет избежание повреждений, когда ты открыт.

В целом, самый эффективный способ защитить себя — это атаковать первым, быстро оглушая врагов, чтобы не дать им сопротивляться. Главное исключение — это сражения с боссами, для которых требуется много огневой мощи и уклонение за укрытия, чтобы избежать их предсказуемых атак.

Я часто обнаруживал себя использующим дверные проёмы в *Wolfenstein 3D* в качестве временных щитов, быстро открывая дверь и уклоняясь в сторону, чтобы избежать засады врагов. Это превратило игру в осторожный процесс выманивания этих врагов на открытое пространство, по одному за раз, чтобы безопасно их победить. Однако эта тактика не была очень удовлетворительной – ей не хватало точного времени и стратегии традиционного шутера от укрытия, а также быстрого и плавного движения скоростного экшена.

Настройки сложности игры нуждаются в доработке. Самый простой режим, «Can I Play, Daddy», слишком прост для игроков, знакомых с шутерами от первого лица, предлагая обилие ресурсов и слабых врагов. И наоборот, стандартная сложность «Bring ’em On!» часто оказывается раздражающе сложной, с врагами, наносящими значительный урон даже от небольшого количества попаданий. Между этими двумя крайностями не хватает баланса.

Как только вы пройдете первые уровни, появляется несколько новых врагов, но они не были особенно захватывающими. После долгой игры мне действительно захотелось новое оружие – что-то большее, чем просто более быстрая версия того, что у меня уже было.

Глядя на игру сейчас, некоторые её дизайнерские решения кажутся странными. Как и многие популярные аркадные игры той эпохи, *Wolfenstein 3D* ведёт счёт во время каждой игры и даёт вам ограниченное количество жизней. Когда вы теряете жизнь, вы также теряете оружие, но можете заработать дополнительные жизни, набирая достаточное количество очков.

Однако возможность сохраняться в любое время уменьшает важность этих функций для игроков, которые любят многократно сохраняться и перезагружаться, чтобы преодолеть сложные испытания. Также, хотя *Wolfenstein 3D* запоминает полученный урон между уровнями, завершение эпизода заставляет вас начать совершенно новую игру, без возможности перенести прогресс между эпизодами.

Смотри, мам, одной рукой

Когда я недавно переиграл *Wolfenstein 3D*, я был удивлен тем, насколько естественно игра работает с мышью. Я только учился пользоваться мышью в 1992 году, поэтому целиться с её помощью было непросто. Но на этот раз я обнаружил, что можно фактически пройти всю игру комфортно, используя только мышь, даже не нуждаясь в клавиатуре.

В отличие от многих шутеров сегодня, Wolfenstein 3D использует мышь уникальным способом. Перемещение мыши влево и вправо управляет вашим персонажем, а перемещение вверх и вниз заставляет вас идти вперед или назад. Вы можете стрелять левой кнопкой мыши, уклоняться правой кнопкой мыши и даже открывать двери средней кнопкой мыши – это означает, что вам не всегда нужна клавиатура!

Окей, так я выкрутил чувствительность мыши на максимум, и вау, эта игра *быстрая*! Она намного быстрее, чем использование клавиатуры, позволяя мне быстро перемещаться по длинным коридорам всего лишь небольшим движением запястья. Честно говоря, казалось, что я катаюсь по замку Wolfenstein на Segway! Это был такой забавный, неожиданный способ играть, и он действительно заставил игру ощущаться новой и захватывающей, даже с некоторыми её более старыми дизайнерскими решениями.

Хотя *Wolfenstein 3D* по-прежнему доставляет удовольствие, по сегодняшним меркам его довольно легко пройти, благодаря коротким уровням и предсказуемым врагам. Повторное прохождение игры в основном связано с поиском спрятанных секретов – что часто подразумевает многократную проверку каждой стены – или попыткой пройти её как можно быстрее, как спидран.

Даже с её простой графикой и необычными дизайнерскими решениями, мне действительно понравилось проходить классическую игру *Wolfenstein 3D*. Увлекательно видеть, где зародился жанр шутеров от первого лица и как удивительно хорошо были установлены многие из его основных элементов, даже в этой ранней форме.

Смотрите также

2026-03-28 01:56